董青
【摘要】網絡游戲是一種科技含量高、表現手段豐富、接近現實又超乎現實的時尚娛樂形式,大學生也是熱衷網絡游戲的主要群體之一。以本校大學生為例,調查近年來大學生玩網絡游戲的數據,從利弊兩方面分析網絡游戲對大學生身心發展、人際關系等的影響,分析原因并提出對策思考。
【關鍵詞】大學生;網絡游戲;影響;對策
自從網絡游戲進入中國,便吸引了眾多眼球,也在中國取得了飛速的發展。隨著網絡進校園,網游也被帶到了高校大學生的身邊,不少大學生因此沉迷網游無法自拔,網游問題也成為了當下高校亟需關注的焦點問題之一。
為了客觀、公正地了解和評價網絡游戲對高校大學生的影響,我們特地在本校開展了一次調查。
一、調查基本情況
1、調查對象:校內隨機抽取三百名同學,完成調查問卷。按照性別,男生占61%,女生占39%;按照年級,大一占48%,大二占41%,大三占11%。
2、調查內容:此次調查圍繞網絡游戲與大學生提出了相關的二十個問題,涉及到大學生玩網絡游戲的時間消費、經濟消費及對生活的影響等。
二、結果與分析
1、關于男女生玩網絡游戲的比例。有183名男同學,117名女同學參加了此次問卷調查活動,調查發現,其中64%的男同學玩過網絡游戲,而女生中僅僅占18%。可見網絡游戲在大學男生中的受歡迎程度較高。
2、關于大學生在網絡游戲上的消費問題。根據調查結果顯示,56%的同學不花錢,33%的同學為每月50元以內,8%的同學為每月50—100元,3%為每月100元以上。由此可見,多數同學在網絡游戲上的花費還是較有自控能力的,沒有太過沉溺其中。
3、關于大學生上網玩游戲的頻率。參加調查活動的300人中有45人選擇了“從來沒有玩過”這個選項,這部分人尚未涉足網游領域,174人選擇了“偶爾玩一次”,這部分人處于網游領域的邊緣,僅僅是剛接觸網絡游戲,57人選擇了“經常玩”,24人選擇了“幾乎天天玩”,這兩部分人已深陷網游領域,自控能力較差。
4、關于大學生中流行的網絡游戲的種類。網絡游戲的種類有很多種,大致分為棋牌類、競技類、修行練級類等等,其中競技類是不受性別影響最受歡迎的一類網絡游戲,棋牌類位居第二,而修行練級類基本只流行于男生之中,參加調查活動的女生沒有一個選擇此項,說明女生對此類游戲興趣不大。
5、關于大學生玩網絡游戲的目的。調查發現,49%的大學生玩網絡游戲是因為打發時間,10%是因為釋放壓力,6%的大學生是為了交友,19%的大學生是為了彌補現實中的缺憾,10%感覺有成就感,6%是因為不想落伍。調查結果顯示,近半數學生玩網絡游戲沒有特別明顯的目的,多是感覺無聊而打發時間。
6、關于大學生玩網絡游戲的原因。21人選擇了“心情不好的時候”,4人選擇了“心情好的時候”,53人認為無聊的時候,但是說不清楚,22人選擇了“無所謂”這一選項。與前項調查結果類似,超過半數學生認為主要還是因為感覺無聊。
7、關于大學生對玩網絡游戲帶來的影響看法。10%的人認為網絡游戲有利于大學生開闊視野,活躍思維,52%的人認為網絡游戲會影響學習和生活,14%的人認為網絡游戲對大學生無影響,而剩下的人則認為網絡游戲對大學生有著一些其他的影響。可見多數學生能意識到網絡游戲對自己的學習和生活存在一定影響。
8、關于大學生對玩網絡游戲的態度。有6%的學生認為網絡游戲可以讓人在虛擬世界里得到放松,2%的學生認為網絡游戲能擴大視野,對成長有幫助,這兩類屬于贊成者,20%的學生認為網絡游戲會影響學習和生活,他們后悔玩游戲并開始疏遠它,72%的人則認為網絡游戲僅僅是休閑而已,沒有太過在意它帶來的后果。
三、討論與對策
1、網絡游戲行為對大學生的影響
調查結果顯示,網絡游戲對大學生帶來的影響可以分為積極與消極兩方面。
(1)積極影響
網游是目前大學生比較傾向的互動交往、自我展示、娛樂休閑、尋求共情的方式。在對網游高亢的質疑聲中,我們不得不承認網游的開放性、娛樂性、靈活性、挑戰性等特性會對大學生產生一定的積極影響,合理的網游行為也可以逸情冶志。
網游的虛擬性可使大學生在虛擬的場景中進行各式各樣的角色扮演,即使失敗了也可以即時重來,減輕了挫敗感,在每次闖關中體會到越來越強烈的成就感。網游的隱匿性讓大學生能夠彰顯個性,釋放多重壓力,減緩畏懼和羞澀心理,使其認同感和歸屬感得以滿足。網游的開放性通過讓大學生在網絡游戲中模擬互動式、合作式情境,體驗團隊精神的重要性;也可以使他們的思維不受時空的限制。網游的一對一、一對多、多對多的對話平臺可以讓大學生在網絡上進行即時交流溝通,縮短了信息交流的時空距離,極易產生融洽的氛圍,也可以使大學生立即處理獲取反饋信息,有利于學生的應變能力、分析判斷能力及思維敏捷度的提高。
(2)消極影響
首先,大學生的過度網游行為會傷身損神。當下流行的電腦綜合征主要癥狀諸如“鼠標手”、“屏幕臉”、“鍵盤腕”、和“頸椎病”等,這些病理特征在大學生群體中屢屢被發現,正是由于一些大學生不恰當的作息時間和過度行為,最終導致這些病征的出現。
其次,沉溺網游會導致大學生行為退縮、社會適應不良。沉浸于網游角色會使部分大學生分不清現實世界與虛擬世界,無法應對現實環境,對現實產生疑惑、恐懼。網絡的無拘無束,易導致大學生在現實生活中對法律道德規范的排斥,從而弱化道德和法律意識,甚而弱化生存意識。同時,網絡游戲的看不見、摸不著,無法感受語言動作中透露出的情感,也會導致部分大學生逐漸陷入書寫和閱讀困境,大大降低其人際交往能力。
最后,非理性網游行為會極大影響大學生學業問題。無論怎樣,作為大學生群體,其主要任務依然還是學習。而人的精力是有限的,如果大學生耗費大量時間在幻想的虛擬角色扮演游戲中,勢必會減少學習時間的投入;再加上玩網絡游戲需要長時間高度緊繃神經,極易產生疲勞感,導致精力分散,會逐漸失去對學習的興趣,進而引發一系列嚴重后果。
2、合理引導大學生網游行為的對策思考
(1)有關部門要完善立法、加強管理。國家有關部門需加快網游的分級制度實施,既要從意識形態層面把住網游的內容,也要從技術層面過濾網游易于使年輕人成癮的內容和運營方式。尤其需要加強對網吧的管理,政府管理部門和網絡游戲從業人士需要權衡利弊,調整網絡游戲的產業結構,引導這一行業健康發展。
(2)學校要進行適度干預、積極引導。沉溺網絡游戲對大學生在學業、身心健康等方面存在著明顯的負面影響,此外,沉迷于網游世界,極有可能會強化大學生的暴力、功利主義價值傾向,淡化朋友道義和責任,從而對其價值觀產生潛移默化的消極影響,因而加強對大學生參與網絡游戲的引導極為必要。學校需要對學生的網游行為進行嚴格的管理,特別是要開設適應時代發展的優秀課程;教師需要引導大學生明確區分網絡游戲世界與現實生活,幫助參與網游大學生能夠在不同文化情境中進行適當的行為與交流,能順利實現場景切換,實現不同情境的不同反應與表現,幫助大學生實現身心健康。
(3)大學生要學會自我管理。身處網絡時代,大學生理應掌握網絡這一重要工具,甚至把網絡游戲作為將來擇業、創業的目標也未嘗不可。然而,過度沉迷網絡游戲、缺乏自我管理,對大學生帶來的影響一定是消極甚至是災難性的。因此,對于喜歡網游的大學生而言,可以在以下幾方面進行努力:第一,積極促成心理年齡的成長,積極鍛煉獨立決斷、抗挫應難等非智力素質的養成。第二,樹立理想,制訂符合實際的目標與計劃。有了明確的目標,網游的所謂緩解空虛寂寞的作用也就失去了存在的價值。第三,積極參加社會實踐,注重全面發展,發展有益身心健康的興趣愛好,對于沉迷網游能起到很好的替代作用。
可見,雖然網絡游戲產業的快速發展與滲透給高校大學生的思想行為帶來了巨大的沖擊,網絡游戲也給高校教育帶來了又一個難題,但我們只要弄清大學生參與網絡游戲的原因及其產生的影響,就能有的放矢,從而使問題得到較好的改善與解決。