楊直
在WESG的現場,筆者趁著比賽的間隙和國內著名的星際2職業選手Cyan聊了聊。在談到他之前參加的WCS墨西哥站時,Cyan提到了一個細節令我很感興趣:“在比賽現場,全天都會有工作人員的陪同,甚至會幫你兌換貨幣。這種感覺很舒服,選手要做的就是專心準備比賽。”WCS作為星際2賽事體系中重要的一環,其地位可以和DOTA2里的MAJOR齊平。
電競賽事應該對接好三端
電競賽事的三端性指的是一個賽事需要和三個不同的群體進行對接。處理好每一端的對接都可以大幅提升賽事的價值。這三端分別為:選手端、贊助端、觀眾端。
贊助端和觀眾端是天然連接在一起的。就國內的情況來說,贊助看重賽事的地方仍然是賽事的宣傳推廣能力,而這種宣推能力又是直接建立在觀眾基礎之上的。關于贊助端和觀眾端的對接問題,國內的賽事執行方已經積累了很多的經驗,雜志也在很多文章中予以討論,這兩端不是今天討論的重點。今天討論的重點是賽事與選手的對接。
不可否認的一點是,當前賽事對選手吸引程度最大的就是賽事獎金,畢竟這構成職業選手收入的一個重要來源。在公眾的認知中也是這樣,賽事的規格越高,比如積分多、場地大、多平臺直播,獎金越多自然會有更多的選手來參加。
但是通過與Cyan的溝通,我們發現其實長久以來我們一直忽略了很重要的一點,那就是賽事與選手到底怎樣互相看待。
根據Cyan所說,在WCS墨西哥站上,首先執行方是暴雪親自派人。其次,選手會專門配備“保姆”,這里的保姆指得是專門的執行人員,這類人員基本上全天候為選手服務,解決選手遇到的一切問題。關于這一點,Cyan給出的直觀感受是:“非常舒服,除了準備打好比賽之外,你不需要去操心其他的事情,因為其他的雜事他們都會幫你處理好。這種待遇在國內很少有。”
國內很多規格很高的賽事,都將大部分精力傾注在贊助、播出渠道這些事情上。這種做法本無可厚非,但如果傾注的精力過多從而忽視掉一些細節,那么往往會造成適得其反的效果。比如去年年末在某市舉辦的大型綜合型賽事。該賽事少有地將精力完全傾注在了B端,造成了從比賽開始一直到結束后的一兩個月內,網上關于該賽事的評論全部集中在觀賽體驗的糟糕、比賽環境的糟糕、賽事主辦方對選手的不重視等等。這些評論里除了熱心的網友外,還包括了遠道而來的職業選手。當今年該賽事再度啟動時,我們發現關注度大幅下降。
該賽事不僅沒有很好地完成與觀眾端的對接,也搞砸了與選手端的對接。縱然我們無法揣測究竟是什么原因造成了這種局面,但這種局面的惡果已經體現出來,也值得其他賽事主辦方重視。
以優質的服務吸引選手參賽
其實,賽事和選手的關系看似復雜,但其實非常簡單。如果把賽事比作一臺電腦,那么選手就是軟件。只有當電腦的配置足夠好時,可以提供給軟件優秀的運行環境,軟件才會發揮出其應有的效力。這一點,相信許多理工科的學生感同身受。
而且,賽事作為電競內容中最重要的部分,最有希望率先完成內容的直接變現。可是賽事的這個重要性并不是賽事本身固有能力造成的,而是參加賽事的選手造成的。在對贊助端和觀眾端完美對接的前提下,一個賽事能吸引到多少優秀的頂級選手,就意味著這個賽事有多大的價值。
而賽事對于一個選手的吸引因素,大致有這么幾種:比賽本身的知名度、賽事獎金、賽程的合理程度、賽事的時間安排、賽事提供的服務等。
在資本大幅進入電競行業的趨勢下,我們發現,動輒千萬獎金的賽事已經不再是許多廠商專有的優勢。而在獎金平均水平大幅上升的前提下,如何能夠吸引選手參賽,也許WCS墨西哥站給出了一種模式---提升賽事對選手的“服務”。
拋開外界環境的因素,在電子競技不斷向前發展的趨勢下,賽事的強度大幅上升。這意味著選手為了完成一場高水平的比賽要付出更多的精力。就如同Cyan在談到IA時說的,“他現在每天堅持游泳一小時,所以身體的抗壓能力大幅比以前好了很多。”而根據雜志記者的描述,另一位參加WESG的頂級選手,當比賽進行到后半程時,明顯因精力消耗較大顯得力不從心。
這意味如果在比賽之外,選手還需要解決諸如場間休息等一系列雜事,那么必然留下給比賽的精力就會下降,也就難以產出精彩的內容。回顧賽事的發展歷史,我們發現,從隔音房的出現到賽程的改進等,這些進步的本質都是為了給選手創造更優質的比賽環境。而當這些模式化的問題解決后,剩下的就是諸如“貼心服務”這一類細節的問題了。
只有這些問題得到了良好地解決,賽事的執行才算完整。也許在當下,這是很多執行方或者主辦方認為可有可無的問題,但隨著行業不斷地發展,還是希望能夠改變這種認識。