賴新芽 (杭州職業技術學院 310000)
基于虛擬現實技術的動畫片創作研究
賴新芽 (杭州職業技術學院 310000)
隨著科技的發展,數字技術快速發展,虛擬現實技術為人們的感官帶來多樣化的體驗。目前虛擬現實動畫運用于眾多領域,主要是在培訓、教育等行業,將這種技術運用于動畫創作還是比較少的。本文從虛擬現實技術應用于動畫片創作這個角度出發,針對其特征,分析了虛擬現實動畫片在創作方法,激發對于動畫本身的這種新模式的思考。
虛擬現實動畫片;沉浸性;交互性;構想性;情感鏈接
本文為杭州職業技術學院2017年度科研課題“虛擬現實技術在傳統動畫中的應用與研究”成果;課題編號:ky201732。
隨著數字技術的發展,新媒介的不斷出現,動畫創作的手段越來越多,涌現出一大批新形式的動畫藝術作品,極大豐富和拓展了動畫的視覺表現效果。但就目前而言,大部分的動畫作品仍采用傳統的“我說你聽”的方式去展示,觀眾還是單方面在接受信息,形式的改變更多的是為了滿足觀眾在視覺層面上的審美需求,并不能給觀眾帶來全方位參與到動畫中的感受。將虛擬現實技術應用于傳統動畫片創作中,讓觀眾不僅能通過視覺和聽覺感受動畫的效果,還能主動參與到動畫情節發展和故事節奏中去,增強其沉浸式感受。本文圍繞虛擬現實動畫片的沉浸式、交互性、構想性的特征,闡述關于虛擬現實動畫片創作的幾點思考。
沉浸感又稱臨場感,是觀眾作為角色存在于動畫片中的真實程度,是虛擬現實動畫的核心。一般來說,沉浸感的創立是通過觀眾視角和場景兩個途徑來完成的。在虛擬現實動畫片的世界中,觀眾可以自由選擇角色,通過第一人稱視角切實感受觀眾做為角色在故事中的體驗,造成身臨其境的臨場感。視線最大范圍可以達到360度,可以獲得的信息量是固定鏡頭和畫面的數倍。這種360度全方位觀察的沉浸式體驗,造成感同身受般的情感認同是其他媒介難以企及的。但是,很多時候,在利用虛擬現實技術的臨場效果創建沉浸感的時候,很容易有一個誤區,認為只有通過特殊的鏡頭和角度刺激觀眾,才是臨場效果的最好表現。但沒有故事的感官刺激是轉瞬即逝的,不能吸引觀眾再次觀看。在通過角色視角創建沉浸感要利用故事或內容來加強角色與觀眾間的情感鏈接。
目前虛擬現實技術在其他行業中使用的時候,它的沉浸感除了利用第一人稱視角體驗以外,很重要的一點是擁有一個超現實的空間,追求的是環境和場景的復原度,目的在于還原現實生活。但對于虛擬現實動畫片來說,這是沒有必要的。首先,動畫片最大的魅力在于富有現象的虛擬世界,追求的就是一種現實生活中不存在的世界,如果是為了真實而去制作動畫片,就失去了動畫的意義。所以虛擬現實動畫片的場景和空間的沉浸感應該是建立一個富有動畫魅力、想象力的藝術空間。2016年,英國FIRE PANDA工作室利用虛擬現實技術,重現了宮崎駿動畫電影的部分經典場景,讓觀眾親身經歷了動畫里的經典橋段和情節。觀眾可以選擇任意一部作品進入整個場景中,并和角色進行互動。當觀眾與自己喜愛的虛擬動畫角色交流時,那種激動是不可抑制的。所以,雖然這些畫面的效果不夠高清和細膩,但還是收到觀眾的好評。這充分證明了虛擬現實技術和動畫片的結合沒有必要一切追求真實,讓動畫愛好者沉浸于二次元世界中才是核心。
沉浸式的創建不能僅僅是靠感官的刺激,更重要還是要看虛擬現實動畫片內容的選擇和設計。
交互性是指觀眾的不同選擇對動畫劇情的發展起影響作用,甚至改變故事情節,這是虛擬現實動畫片的要求。這樣的參與感對于虛擬現實動畫故事的敘述是必不可少的,所以虛擬現實動畫片的故事的敘述方法一定要別于傳統的故事敘事手段。很多權威人士認為“自行選擇結局”的故事敘述會給使用者太多選擇,會讓觀眾喪失方向感,造成故事線脫節或破碎,最終故事不再完整。所以,在設計交互性敘事的時候,關系到情節的發展選擇點的設置不應該是任意的、無節制的,無盡的情節發展選擇不僅對于觀眾是一種折磨,同時對于制作者來說也是很大的技術難題。
一般來說,虛擬現實動畫片的交互性敘事方式應該是利用多條交叉的故事線,講述同一事件。在故事線的交叉點設置交互選項,將故事的發展方向在可控范圍內,讓劇中不同的主人公在經歷有關連的不同事情后,回歸到同一結局。觀眾可以選擇一個角色或多個角色之間切換扮演,講述同一故事,但是由于角色視角不一樣,造成經歷不同,會產生不同的體驗,讓觀眾從多角度理解事件,全面看待事情,最終相互理解。
正是由于虛擬現實動畫片中的交互性敘事方式,讓它有別于其他的虛擬現實視頻,只依賴立體空間的建立。甚至上,交互性敘事方式能讓二維手繪動畫也做出虛擬現實體驗,例如格蘭.基恩的《二重奏》。
構想性是指虛擬現實啟發人的創造性活動,使沉浸于此環境中的觀眾獲取新信息的同時,還能提高認知,從而產生新的觀點,這是虛擬現實動畫片的目的。虛擬現實技術不僅可再現真實存在的環境,也可以隨意構想客觀不存在的甚至是不可能發生的環境。從這個角度上來說,虛擬現實技術與動畫片創作是有先天共性的,為兩者的結合提供了可能性。動畫最大的特征就是其具有豐富的想象力,而虛擬現實技術的構想性則擴展了動畫作品的想象空間,豐富了藝術想象力。
同時利用虛擬現實技術,讓創作者的奇思妙想通過觀眾的交互體驗得到更好的發揮。每位觀眾由于所屬的社會環境不同、生活經歷不同,導致其心里承受能力存在差異,對于同一情節會有不同的選擇,造成的結果和效果也有所區別。在制作虛擬現實動畫之前,可以利用虛擬交互設計將不同層次人員的體檢進行收集,再將藝術家腦海中的想法和現實存在的融合在一起,制作出更加符合現實人們需要的動畫體驗,引發觀眾的情感認同。
將觀眾進一步引入到動畫電影世界中,增強傳統動畫的感染力,加強創作者的思想傳遞,啟發觀眾的思考,是我們使用虛擬現實技術于動畫片中的目的。我們在將兩者結合的時候,要明確技術和內容之間的關系,兩者缺一不可。一味強調技術本身的優勢,而忽略故事內容的建設,是一大誤區。虛擬現實只是技術,技術要服務于內容的設計。將技術其運用于動畫片創作中,不僅要利用其360度全方位觀察的沉浸式體驗來刺激觀眾的感官,更重要的還是要利用動畫的內容來觸動觀眾的內心,一切效果和手段的使用均是為了角色和觀眾間建立情感鏈接,讓角色的故事變成觀眾的故事。所以,讓虛擬現實技術服務于動畫,從動畫本質出發,圍繞故事和角色設計敘事手段和場景效果。虛擬現實技術的交互性、構想性和沉浸感都是為了讓故事更加完整、更加豐滿,讓觀眾與角色在情感上產生共鳴,浸入角色的世界,出于同感做出反應,讓虛構的世界更加貼近觀眾本身。
[1]劉慶科.論虛擬現實對動畫藝術創作的影響[D].河北師范大學,2013.
[2]齊銘怡.虛擬現實技術發展啟發媒體動畫創作方式的思路探討[J].西部廣播電視,2016.
[3]王帥兵.虛擬現實技術在動畫創作中的應用研究[J].大眾文藝,2016.
賴新芽(1984 — ),女,浙江省溫州市人,工作單位:杭州職業技術學院,職務:教師,研究方向:動畫設計。