當很多年后,我們回顧公元2016年時,將會發現這是中國電子競技歷史上非常復雜的一年。
這一年,我們從文化角度看,中國電子競技人口數達到了1.7億。這占14-35歲城鎮青年人口數的68%,占總人口數的22.8%。盡管中國青年人口一直在下滑,但據預測,2017年,電競人口數要達到2.2億,這個數據是城鎮青年人口數的88%,總人口數的29.5%——基本上,你見到的每一個適齡年輕人,他們都關注或者正在玩電子競技,而整個國家最有希望的年輕人,已經把電競視為了一種生活方式。
這一年,我們從政策角度看,中國有五個部委,對電子競技行業做了密集支持性表態。從發改委開始,經過體育總局,教育部,文化部,最后由國務院劃下年度重點。然而,表態的背后,有一個一直隱而不發的問題即將浮上水面:電子競技載體是游戲,需要文化部審批版號;內核和組織形式是體育,劃歸為體育項目;傳播方式又以視頻影像為核心,需要廣電的內容審核。而對于掌握著核心用戶的廠商來說,又有極強的自己做生態的意愿。這個問題便是:究竟由誰來管理電子競技,究竟誰能管理好電子競技?
這一年,我們從體育角度看,我們既有Wings在西雅圖舉起不朽盾的縱情狂歡,也有LPL賽區在世界賽的黯然神傷。還有小孩這樣小眾項目選手默默奮斗,在主流之外舉起世界冠軍的獎杯。但不管是哪個選手,哪個項目,失敗與勝利,狂歡與黯然,一直都是體育競技永遠的旋律。只不過2016年,這些情感比以往來得更濃烈一些。
這一年,我們從商業角度看,行業很熱鬧,但模式還是很模糊。直播平臺的燒錢大戰已經到了尾聲,融資變得更加困難。投資人想要的是中國的Twitch,但回頭發現自己讓主播們提前進入了準財富自由階段。千軍萬馬做比賽是2016年的一大現象,但三方賽事怎么掙錢是比直播平臺怎么贏利還困難的問題,這不是紅海,這是血海。除了廠商爸爸們,2016年行業里贏利的公司和機構,一只手能數過來。
2016年就要過去了,以2014年斗魚成立始,電子競技行業的投資熱潮已經持續了三年。陌陌三年上市,滴滴三年市值600億美元,三年前拿第一筆投資的電子競技公司們,你們現在還好嗎?
2016年給2017年留下的問題是:電子競技是一個越來越大的增量市場,但是誰能真正吃好這塊蛋糕呢?
我們期待明年的這個時候,能看到答案。