何 夷
淺析我國電子競技產業現狀及發展對策
何 夷
通過分析我國電子競技產業現狀,發現隨著網絡迅速發展,電子競技產業水漲船高,同時帶動電子商務、直播平臺等周邊產業迅速發展。但產業本身仍然存在管理體制混亂、社會接受度不高、防沉迷措施不嚴謹等問題。認為應通過建立官方的管理機構以及標準的管理體制、建立標準的游戲分級以及加強防沉迷措施、加大電子競技正面宣傳并增加電子競技大賽直播轉播等途徑改善現狀,達到電子競技產業健康、高效發展的目的。
電子競技;問題;對策
電子競技作為我國正式開展的第99個體育項目,發展至今已經進入一個相對成熟的階段,但仍然存在很多問題。其依托信息平臺為載體的特性,決定了電子競技無法被很多年齡較大的民眾接受,主要用戶及相關從業人員都是年輕群體。我國很大一部分電子競技用戶是沒有獨立經濟能力的學生群體,甚至未成年人。電子競技的低齡化、主流媒體的負面報道、新老思想無法互相理解等問題導致了我國電子競技社會接受度一直不高,電子競技等于不務正業的思想深入人心。除此之外我國電子競技產業也存在管理混亂、防沉迷措施不嚴謹等問題。因此,如何消除人們對電子競技的偏見?如何正確引導人們進行電子競技產品的消費?值得廣大學者的關注。
我國的電子競技產業較國外起步較晚,雖然經過十多年的發展已經處于一個較為成熟的階段,但較國外仍有許多不足。國際上,韓國的電子競技產業化水平相當高,走在世界前列,許多國家都效仿韓國的模式來發展本國電子競技產業。隨著網絡的迅速發展,我國電子競技產業水漲船高,同時帶動直播平臺、電子商務等周邊產業迅速發展。由于政府的大力支持,社會接受度也在逐步提高,電子競技也與文化教育接軌,高校成為培養電子競技高端人才的搖籃。
1.1 網絡人口迅速增長,電子競技用戶數量不斷增加
電子競技依托信息平臺生存,網絡人口的數量可以在一定程度上的反映電子競技發展水平。
近年來我國網絡人口數量一直在大幅增長,總體數量驚人,第40次《中國互聯網絡發展狀況統計報告》顯示,截至2017年6月,我國網民規模達7.51億,占全球網民數量的五分之一。手機網民達7.24億,較2016年底增加2 830萬人,網民中使用手機上網的比例由2016年底的95.1%提升至96.3%,手機上網比例持續提升[1]。
據《2017年中國電子競技發展報告》顯示,2016年我國電子競技整體用戶規模高達1.7億,占全國總人口的10%以上,2017年我國電子競技用戶預計將達到2.2億的數量。同時根據數據顯示,全國的網絡用戶中有8.8%的用戶參與過電競賽事,對電競賽事感興趣的用戶達65%,電子競技的用戶基礎雄厚。
1.2 電子競技發展帶動直播平臺、周邊產品等行業發展迅猛
我國電子競技從1998年起步至今已有近20年,期間經歷了2004年廣電封殺網游類節目產業一度陷入低谷,2005~2006年由于明星選手效應產業重新升溫,一直到現在產業多樣化。電子競技的發展不僅僅只是產業本身的發展,同樣也帶動了相關產業的發展。職業選手以及高端玩家從最初的網絡視頻到現在的各大直播平臺,與觀眾交流的方式越來越多樣化。同時,電子競技的周邊產品也帶動了電子商務的發展。在直播平臺興起之前,主播開淘寶店是當時的常態。以制作游戲解說或第一視角操作的視頻上傳網絡為手段,賺取點擊量的同時吸引人氣推銷自己淘寶店的商品,主要是電子競技周邊,例如鼠標鍵盤等外設裝備。
2014 年直播平臺興起后,逐漸轉變為以游戲直播為主,直播內容多樣化的直播模式?,F在在網上不僅可以看到游戲直播,還可以看到特長表演、談話類節目、各類綜藝甚至公開的網絡授課。周邊產品的售賣也不再局限于電子競技周邊,商品更加多樣化。
2015 年國內電競市場規模為374.6億元,2016年市場規模達504.6億元,同比增長34.7%。
1.3 社會接受度逐漸提高
中國電子競技較國外起步較晚,再加上文化背景等方面的問題,社會認同度一直不高。但隨著社會的發展,人類意識形態的不斷進步,對娛樂行業的需求也不斷提高。體育產業發展迅猛就是一個極好的例子。2003年國家體育總局將電子競技列為我國正式開展的第99個體育運動項目,電子競技受到越來越多的關注以及認可。
中國自古以來就有“不務正業”的說法,中國人傳統思想中普遍認為從事主流大眾認可的職業才是正道,例如律師、教師等,而電子競技在許多人看來僅僅是用來打發時間的游戲。主流媒體關于電子競技方面的報道更多的關注點在于其負面影響,例如學生沉迷游戲,無心學習,甚至長時間通宵猝死等新聞曝光率最高。社會輿論導向導致了電子競技產業最初很難被大眾接受,甚至2004年國家廣電總局封殺網游類節目。
但從2003年電子競技被國家體育總局列為正式開展的第99個體育項目后,電子競技的接受度逐漸升高[2]。2012年電子競技被提名為2020年奧運會比賽項目,2016年國務院總理主持召開國務院常務會議,提到加快發展電子競技與其它相關體育健身行業休閑產業。隨著社會不斷信息化,網絡不斷發展,再加上國家的大力扶持,電子競技已作為一項體育項目逐漸被社會接受,對職業選手的印象也從不務正業的社會閑散人員轉變為職業體育運動員。整個產業的社會接受度逐漸提高。
1.4 電子競技與文化教育并軌
2016年9 月中國教育部職業教育與成人教育司公布 《關于做好2017年高等職業學校擬招生專業申報工作的通知》,增補電子競技運動與管理專業,將電子競技與文化教育并軌。
2017年7 月8日,首屆中國電子競技文化教育論壇在北京國家會議中心召開,針對電子競技的歷史沿革及未來發展進行探討,同時成立電子競技文教產業聯盟(CECEIU)。
電子競技與文化教育的并軌代表著我國電子競技產業的基礎逐漸牢固。高校可以培養電子競技方面的高端人才,無論是職業選手還是相關從業人員。而這正是我國電子競技產業現階段最為缺乏的。
2.1 管理體制較為混亂
電子競技運動誕生于國外,國外的管理體制多為非政府主導型。最早的電子競技聯盟CPL(Cyberathlete Professional League電腦競技職業聯盟)和PGL(Professional Gamers League職業玩家聯盟)都是1997年在美國建立,都屬于社會管理體制[3]。但目前較為成熟的韓國電子競技則屬于政府管理體制,歸屬于韓國文化體育觀光部主管并且出臺了一系列有益于電子競技產業發展的政策。
電子競技雖歸屬于體育運動,但由于涉及面相當廣,與教育、娛樂、傳媒等多方面都有聯系,所以我國電子競技項目也是由體育總局、教育部、廣電總局等多個部門共同管理。
2011 年我國成立中國電子競技俱樂部聯盟(Association of China E-sports簡稱ACE聯盟)。該組織負責國內職業電子競技戰隊注冊、管理、轉會、賽事監督等多方面工作,并頒布職業聯賽參賽俱樂部管理辦法、職業選手個人行為規范等多個條例[2],但本質上該聯盟存在性并不合法。同時該聯盟由于是由國內一部分豪門戰隊所組成,在處理事情時更多的考慮自身的利益而忽視了整個電子競技產業的發展,忽視了國內電子競技水平的提升,管理方面存在漏洞。
2016 年Wings戰隊取得了Ti6第六屆Dota2國際邀請賽冠軍,后由于隊員與戰隊老板關系不善,同時發生欠薪事件,隊員選擇轉會或退役。在隊員向老板提交了辭職信以及律師函之后,本應脫離了勞務合同,但因未與老板進行協商,被聯盟認定為私自離隊。而聯盟沒有進行調解僅通知隊員自行與俱樂部和解,在沒有涉事隊員及俱樂部參與的情況下召開會議,作出了終身禁賽的決定。而聯盟頒布的條例中,對選手最高的處罰是禁賽一年,終身禁賽的處罰毫無根據。據了解,ace聯盟在標準勞務合同外,還有一份ace合同,屬于附加條款。但隨著標準勞務合同的失效,附加條款也應失效,聯盟在這件事中卻無視標準勞務合同對選手進行終身禁賽的處罰。
2.2 游戲分級不明確,防沉迷措施有待提高
我國電子游戲沒有明確的分級,也就是說任何年齡段的任何人都可以通過一些渠道接觸到任何游戲,而電子競技在之前廣受詬病的原因之一就是青少年的過度沉迷。通宵上網導致猝死、過度沉迷導致與現實生活脫軌等案例屢見不鮮。而由于國內盜版風氣盛行,也會導致未成年人有接觸成人游戲等不適合本身年齡段游戲的途徑。
我國目前的游戲防沉迷措施主要依賴身份識別,在游戲賬號申請注冊時輸入身份證號,根據身份證號顯示的戶主年齡來劃分防沉迷機制,18歲以上用戶不限制,18歲以下每天1~3h。僅僅限制了游戲時間,沒有限制游戲花費。在韓國,青少年注冊游戲必須獲得父母同意;英國成立專業機構對暴力網絡游戲加以管理和限制;在日本,有網絡游戲協會監督游戲市場,手機終端有專門第三方監督機構監視不良信息;美國則有比較成熟的游戲分級制度。日本已有九成以上的手游導入了未成年人消費限額制度;在跨國手游公司智樂軟件官網上,就有關于未成年人如何健康參與網絡游戲以及家長如何監護的介紹;早在2013年底,英國電信、維珍網絡、天空網絡等網絡服務提供商便把自動屏蔽色情網頁作為所有新用戶的默認設置;芬蘭知名手游公司“超級細胞”和羅維奧公司的官網上設有多語種版本家長指南,解答如何管理或關閉游戲程序內購買等問題。
2.3 社會認同度依舊不高
盡管近年來電子競技已經受越來越多的民眾認可,但總體的社會認同度依舊不高。主流媒體的報道還是以電子競技的負面消息為主,如青少年過度沉迷等。同時一些家長還在將所謂“網癮”的孩子送去不合法的網戒中心,接受早已廢棄、不合人道的電擊治療。由此可以看出電子競技在我國的社會認同度依舊不高。這也是由于電子競技本身起步較晚,不像傳統體育項目在普通民眾中都有一定的基礎,無論是親身參與還是進行比賽觀看。同時由于電子競技依托網絡信息平臺為載體,年齡較大的民眾本身對于新鮮事物的接受能力較差,主要用戶還是年輕群體。電子競技運動的黃金年齡在16~25歲,而我國這個年齡段的青少年大多數都還在上學,沒有獨立的經濟能力,受父母家庭的管制,新老思想無法互相理解也是社會認同度不高的原因所在。
3.1 建立完善的管理機構以及管理機制
建議由體育行政部門牽頭建立完善的管理機構,出臺管理機制,改善中國電子競技產業的管理亂象。盡量避免再出現Wings戰隊等類似的事件,讓優秀的職業選手能有更好的發揮空間,職業電子競技才能更好的發展。同時出臺相關規定規范直播平臺,改善直播亂象,讓這個行業得到健康的發展。
3.2 制定標準的游戲分級,加強未成年人防沉迷措施
由于我國沒有標準的游戲分級,未成年人可以接觸任何游戲,加大了未成年人沉迷的可能。為避免未成年人接觸不良信息,建議仿照美、日等國家制定標準的游戲分級制度,而不僅僅是單純的封殺。
加強未成年人防沉迷措施,不應僅僅停留在限制游戲時間,要增加限制游戲消費、家長監控等措施,確保未成年人科學、健康地進行電子競技項目的活動。
3.3 加大電子競技產業宣傳力度,扭轉社會輿論導向
增加電子競技方面的正面報道,更多的進行電子競技大賽的電視、網絡直播、轉播等,同時減少有關電子競技的負面報道,逐步扭轉輿論導向使得電子競技能得到更高的社會認同。
加強電子競技是體育項目這一觀點的宣傳力度,與電子競技大賽的播放相結合,使更多的人接受電子競技這一行業,扭轉電子競技=打游戲=不務正業的看法。
中國電子競技產業經過長時間的發展已經進入了一個相對成熟的階段,但仍然存在許多問題,需要一步步進行規范。迫在眉睫的是進行管理上的規范,避免俱樂部之間、各項目之間的偏袒,管理過程做到公平公正公開,透明化管理。做好輿論導向工作以及未成年人防沉迷措施,扭轉人們視電子競技為洪水猛獸、精神鴉片的想法,給中國電子競技發展提供良好的外部環境。內外結合,讓這個產業得到健康、迅速的發展。
[1] 吳德勝,梁 爽.淺析新媒體時代娛樂節目的審美虛空[J].新聞研究導刊,2017,8(18):87+103.
[2] 胡 洋.我國職業電子競技俱樂部管理運營現狀研究[D].北京體育大學碩士論文,2014.
[3] 陳 晨.我國電子競技運動現狀和發展的研究[D].中國礦業大學碩士論文,2015.
Current Situation and Development Countermeasures of E-sports Industry in China
HE Yi
By analyzing the current situation of E-sports industry in China, this paper found that E-sports industry has developed rapidly with the development of network and promoted the development of ecommerce, live broadcast platform and other surrounding industries.However, there were still some problems existed,such as the confusion of management system,the low social acceptance and the lack of strict measures to prevent addiction.It suggested that several measurements should be took to improve the situation,and achieve the goal of healthy and efficient development of E-sports industry,such as the establishment of management organization and the official standard management system,the establishment of standard level and strengthening the classification of the game addiction prevention measures,increasing the positive publicity and the relay of E-sports competition live broadcast.
E-sports; Problems;Countermeasures
G80-05
A
1003-983X(2017)10-0881-03
2017-08-30
何 夷(1993~),男,湖北黃石人,在讀碩士,研究方向:體育人文社會學.
廣西師范大學體育學院,廣西 桂林,541004 Physical Education College of Guangxi Normal University,Guilin 541004,China