遛遛
游戲的自由,來源于規則與限制。我們該如何看待游戲的“幸福生產力”?
男孩的媽媽們可能隨時會面臨一種自己不曾經歷的成長體驗和境遇:當他迷上電子游戲。就拿20世紀80年代出生的女孩的童年來說,雖然也充滿各種游戲,但大體上被童話故事、過家家、藏貓貓、布娃娃、化裝小舞會、彈子棋、積木、跳房子、踢毽子、跳皮筋等活動包圍著,有時也玩點《俄羅斯方塊》和《超級瑪麗》,但始終與現實世界若即若離,總不會游離太遠。但那個年代出生的男孩的童年記憶就是另外一番樣子了:變形金剛的卡片,圣斗士的拳法之后,接踵而來的是仿冒任天堂FC的小霸王游戲機或山寨任天堂FC游戲機,這些在家手握游戲手柄眼盯黑白屏幕玩《坦克大戰》《魂斗羅》和《冒險島》,在街機房打《吃豆人》《街頭爭霸》和《三國》的孩子,后來成了任天堂游戲主機Wii和索尼PlayStation的用戶,有了電腦后迅速成了從Windows98系統開始不斷升級的PC機上《仙劍奇俠傳》《軒轅劍》《三國志》直至《魔獸爭霸》《星際爭霸》和《反恐精英》等網絡游戲的擁躉,在他們有了經濟實力以后,把微軟Xbox 360、索尼PS4、微軟Xbox One和虛擬現實的頭盔等體感游戲紛紛搬回家中的客廳,而他們的兒子和侄兒,已經開始從手機的AppStore中下載移動端游戲。
與30年前相比,游戲世界的誘惑變得更加無處不在。從我的孩子,一位“10”后,不顧一切地掙脫我的手在購物商城里的電子游戲廳流連忘返那一刻起,從他一到周末就心心念要去VR體驗館玩滑雪、搏斗和切水果,隨時隨地都想從我兜里掏出手機玩賽車游戲和奧特曼打怪那一刻起,我感到了自己人生經歷的局限性。他如此急切地奔向游戲世界,沉迷其中。我則陷入迷惘:我應該給他自由,還是限制,甚至禁止他?
游戲的天性和本能,無時無刻不在鼓動著他抗爭既定的日程安排,以為游戲爭取更多的時間——在一個娛樂、信息和教育等各方面資源都極大豐富的時代,一切興趣愛好本質上都在競爭著注意力和時間,哪怕是閑暇的注意力和時間:在他還從不知道游戲為何物的3歲半,晚上練一個小時的小提琴是他完全可接受的活動,唯一所做的斗爭是“獨自練習三遍還是五遍后再與媽媽二重奏”這樣的問題,他希望獨自練習的次數越少越好,二重奏是顯然更有趣味也更有挑戰的活動;在他還從不知道游戲為何物的3歲半,晚上練一個小時小提琴后再讀45分鐘的繪本,是他非常喜歡的活動,他全心全意沉浸在《丁丁歷險記》《彼得兔》和《史努比》這樣的故事里,不斷央求“再多講幾頁”,以相當快的進度閱讀;在他開始知道樂高這樣的積木游戲的4歲,他開始連續把兩個小時、三個小時,直至五六個小時的時間一次性投入到從大顆粒至小顆粒、從小模型至大模型的游戲里,開始在拉琴、閱讀和樂高之間權衡取舍,有時在拉琴時間到來時,仍不愿放下手中的樂高;在他還沒有玩彈子棋、飛行棋和火車棋的4歲半,他下學回來看動畫片、拉琴、玩樂高、聽故事,還有時間畫畫和折紙,然后上床睡覺;在他有了棋類游戲的5歲,他開始抱怨自己拉完琴后沒有時間下棋,下完棋后沒有時間講故事,講故事的時間壓縮到15分鐘,折紙幾乎再也難碰,否則要到10點半才能上床;在他還沒有接觸過《開心消消樂》《憤怒的小鳥》《俄羅斯方塊》《城市賽車》這些手機游戲的5歲,他在公交車上、出租車上和自家車里都愛讀樂譜打發時間,每周的幾首新曲子背得很熟,走路經常來興致哼唱一曲;在他開始玩手機游戲的5歲半,他在一切交通工具上,包括輪船、火車和飛機上,見縫插針地打游戲,只在練琴時才讀樂譜,譜子也自然生疏,再也聽不到他的哼唱;在他開始短期輔助學習鋼琴的5歲半,他對每晚多出的半個小時鋼琴時間時常不太耐煩,總想方設法早一點結束,為此和我各種口舌之爭,又苦苦為自己爭得一天打半個小時游戲的時間,于是便鮮有時間再聽睡前故事,一本《秘密花園》一個月都還沒有講完。
過去我聽說身邊與兒子同齡的孩子每天練四個小時琴,覺得這是將來走職業道路的時間表,對一個僅將練琴作為興趣愛好的兒童來說實屬不易,也無必要;現在我開始感嘆,每一個能夠將學琴作為興趣愛好堅持數十年,有水平在中學、大學和公司的交響樂團演奏的孩子,在21世紀恐怕都實屬不易。在兒子學琴的音樂學校里,我好幾次聽到家長問老師:“一個星期練三次琴夠了吧?”其實哪怕僅僅是成為一名業余的演奏者,一周三次也顯然是不夠的——20年前,應該不會有琴童家長問這樣的問題;但問題是,每個家庭在閑暇時段都有太多的安排,不能天天練琴,不一定懶惰,卻是因為日程表太滿。掌握一門終生技能的“一萬個小時”定理,考驗的將不再僅是持之以恒的毅力,更是抵御無限誘惑的定力和時間管理的不斷取舍——難的不再是“堅持一萬個小時”,而是“從哪里來這一萬個小時”以及“是否值得為之付出一萬個小時”。
接下來我自問的問題必然是:我是否應該為了保證兒子閱讀和練琴的時間,減少甚至終止他的各種游戲?為了回答這個問題,我又必須追問:是不是閱讀和練琴,就必然比棋類和電子游戲更值得付出時間?在我所受的教育里,經典的書與音樂,必然比娛樂化的游戲更值得付出時間。但我也保留著對自己知識結構和信念的質疑,接下來的問題是:是否一個在完全經典的文化中成長起來的人,就能在未來生活得更好?畢竟,我所生活的時代,新生的互聯網沖擊了傳統紙媒和出版,社交媒體又沖擊了傳統互聯網,電商瓦解了傳統商業模式,流行文化也消解了經典的市場。既然一切堅固的東西都煙消云散,那么我所堅守的,就一定得是孩子必須堅守的嗎?在一個生活方式和價值觀都趨于越來越多元的未來,一種生活方式和價值觀就一定比另一種更具合理性嗎?
美國未來研究所從事游戲研究的簡·麥戈尼格爾寫了一本洋溢著硅谷獨特樂觀主義氣息的書,叫《游戲改變世界》。它讓我看到,我的孩子,不過是上億名正浩浩蕩蕩向游戲空間遷徙的游戲大軍中的一名潛在小“玩家”;也讓我看到,在這每天、每個孩子和每個家庭都在上演的看似微不足道的“閑暇時間爭奪戰”中,游戲為自己贏得了多大的空間與身價。
麥戈尼格爾拋出了一組氣勢洶洶的統計數據:目前在美國有1.83億活躍的游戲玩家,他們每周用來玩電子或視頻游戲的時間,在13個小時左右,而在世界范圍內,中東有400多萬玩家,俄羅斯有1000萬玩家,印度有玩家1.05億,越南有1000萬玩家,墨西哥有1000萬玩家,中南美洲有1300萬,澳大利亞有1500萬,韓國有1700萬,歐洲有1億,中國則有2億玩家。雖然典型的游戲玩家每天只玩一兩個小時的游戲,但如今中國有600萬人每周至少用22個小時玩游戲,英國、法國和德國的“鐵桿玩家”每周至少花20個小時玩游戲,相當于做了一份兼職(不僅無償,還得花錢買各種道具)。更恐怖的是,美國有500多萬“極端”玩家,每周平均在游戲上花掉45個小時,相當于做了一份每天加班的全職工作!另一個統計數據是,自2004年《魔獸世界》推出以來,從25萬名增加到1000多萬名的玩家們平均每周在這個游戲里花掉的時間是17至22個小時,從而在這個游戲上面已經總共花掉了593萬年時間,大概是500億個小時——如果把這個數字放在歷史長河里,可以追溯到最早的人類祖先第一次站起來的遠古時代,也就是說,人類玩《魔獸世界》所花的時間,相當于人類物種演進的時間!
投入到游戲的巨量時間,意味著什么呢?來看看游戲市場規模的蓬勃增長吧:2016年,中國游戲市場的規模已經達到1600多億元人民幣(相當于200多億美元),全球游戲市場的規模則達到800多億美元,已遠遠超過全球電影票房375億美元的市場規模。而且這個市場還在高速增長,專業機構預測,2017年游戲市場的規模將突破1000億美元。在這個競爭激烈的大市場當中,一款熱門游戲的利潤可以多到令人咋舌。根據數據調研機構Newzoo的報告,在2016年836億美元游戲市場的總值中,排名前25位的游戲發行商盈利就高達541億美元。
數以百萬小時的人力從社會中抽離出去,必然會匯集成某種不可阻擋的超級趨勢;更何況,隨著技術的進步、游戲體驗越來越好,下一代、下兩代會有數量更多的人沉浸于在線游戲里。一旦人們全都玩起游戲來,游戲外“現實”世界里的事情就將不再以現在這樣的方式發生了。想象一下:上億的游戲玩家們從這里抽出幾個小時,那里騰出整個周末,把大部分的閑暇都貢獻給虛擬世界和在線游戲,進入諸如《最終幻想》一類的大型多人在線游戲,慷慨地把所有的聰明才智和情感從現實世界轉移到游戲中,規劃和協調復雜的突襲和征戰;他們或者花好幾百美元購買《搖滾樂隊》和《吉他英雄》的塑料樂器,通宵達旦地排練,或是齊心合力在“魔獸世界百科”網站上寫下25萬篇說明文章,抑或是美國駐外部隊的軍人,一個星期用無數個小時刷新自己在《光環Ⅲ》里的服役記錄,賺取虛擬戰斗勛章。正因如此,虛擬游戲專家愛德華·卡斯特羅諾瓦在《向虛擬世界的大遷徙》一書中寫道:“21世紀必將會有一場巨大的社會災難。其規模之龐大,連汽車、收音機和電視機的出現所帶來的巨變加起來也不堪比肩。這些從現實世界‘出走、脫離了正常生活的人,會引發一場社會氣候的巨大變化,相形之下,全球變暖簡直像茶杯里的一股亂流罷了。”
我并不確切知道,究竟是資本順應了人性,還是資本改變了人性。在我長大的20世紀80年代,電子游戲被視為不良少年的標配,腐蝕心靈的鴉片,誘人上癮、敗家、不學習、墮入邊緣社會的毒品,但如今,它的聲名變得越來越顯赫,甚至成了某種時尚。人們通過接頭《魔獸世界》的暗號建立自己的社交圈,通過分享《我的世界》的體驗找到自己的好朋友,就像幼兒園里的小朋友如果不能談論《喜羊羊和灰太狼》就有點落寂一樣。幾年前特別火爆的美劇《生活大爆炸》,人物是一群超級游戲迷人格與科技深宅男人格組合在一起的好朋友。這部令人爆笑的幽默喜劇前所未有地讓我領略到,內心潛伏著小男孩們的這群科學家,如果不能把玩游戲當作如此隆重和嚴肅的事情來做,他們的天空將多么晦暗,人生將多么無聊,友誼將多么匱乏。曾有影迷統計過劇中出現的游戲設備和游戲:除了PS2、PS3、Xbox、Xbox 360、經典任天堂、超級任天堂、任天堂64、Wii和頂配電腦這些設備外,還有從《俄羅斯方塊》《跳舞毯》《吃豆人》《3D象棋》等老游戲到《使命召喚》《光暈》《超級馬里奧》《搖滾樂團》《最終幻想》《塞爾達傳說》《第二人生》《龍與地下城》《克林貢語拼字游戲》等不計其數的經典游戲,以及我根本不可能聽過名字的《神秘勇士卡》《激光障礙特工象棋》《狂野西部女巫》《卡坦島》等桌游和角色扮演游戲,還有物理瘋狂填詞游戲、斗風箏、保齡球、溜冰、動漫展(Comic Show)和各種化裝舞會。
如果說在這部美劇里,游戲仍然與不善交際的科技宅男密切聯系在一起,那么在另一些時候,游戲則逐漸成為社會的主流話語,甚至時尚,典型的例子就是電影產業與游戲的聯姻。去年由暴雪與傳奇影業合作的電影《魔獸世界》里,古爾丹與飾演它的吳彥祖聯系在一起;前不久去世的影星羅賓·威廉姆斯是游戲《塞爾達傳說:時間之笛》的資深玩家,他給唯一的女兒取的名字用的就是游戲中公主的名字。不僅如此,已經成為官方競技體育項目的電子競技,開始時常開出令人羨慕的獎金;游戲頻道出現在電視和網絡上,且催生了以打游戲為生的人和眾多游戲主播。在高等院校里,游戲系也登堂入室。在娛樂業高度發達的洛杉磯,南加州大學開設有全美最好的游戲專業,提供本科與研究生課程,被Facebook高價收購的虛擬現實公司Oculus Rift的創始人帕爾默·拉基(Palmer Luckey)就曾是這個系的助理研究員。在中國,傳媒大學和北京大學也開始有一些開設游戲課程的呼聲,甚至有一些資深玩家,把游戲稱為“未來的藝術”。
幾年前,著名華人游戲設計師陳星漢曾在一篇文章里這樣感慨:“我那些不玩游戲的朋友一樣要看電影、打高爾夫球,唯獨對游戲沒有時間。他們會用四個小時讀書,或是在周末去電影院,做我們已經耳熟能詳的各種娛樂,這是因為那些書籍和電影給他們的生活帶來了一些真正意義上的光彩,而游戲還沒有。很多人對游戲行業的印象不好,覺得是在毒害少年。即使游戲行業很賺錢,人們仍不會從心底尊重你。我希望在退休之前,當你跟別人說起自己是游戲設計師時,就像在今天說你是建筑師、電影導演、音樂作曲家或者醫生一樣,能得到全社會的尊重。”這種情況也許正在發生著改變:當我在一兩年前走訪硅谷和洛杉磯時,發現許多新興的游戲公司里聚集了不少哈佛、斯坦福、麻省理工的畢業生;而南加州大學游戲實驗室的主任也非常自豪地把他的畢業生們送入了像任天堂、索尼、暴雪、藝電、育碧這樣的大型游戲公司,以及Unity和Unreal這樣的游戲引擎巨頭公司。
在南加州大學的游戲實驗室里,我曾聽過一節給碩士生的游戲設計課。大型系列游戲《文明》(Civilization)的制作人西德·邁耶把“游戲”視為“一連串的有趣選擇”。更專業地說,“游戲”是一個遵循游戲目標、規則和程序的“封閉系統”,把玩家納入到它的結構性沖突、不確定、不對等結果和強制循環中。講課的老師是Pokemon Go的設計師,他繪制了一張矩陣圖:在“大腦運算”“肢體靈活性”“技巧”以及“機會”這四個元素構成的坐標系上,很多知名游戲可以按調動玩家各元素程度的不同進行分類。比如,《精靈寶可夢》是個“運算”和“技巧”要求都較低的游戲,《俄羅斯方塊》則對這兩個元素要求都最高;《文明》對“運算”的要求不高,對“技巧”要求中等,《星際大戰》則對“運算”的要求很高,“技巧”要求一般;《光環》雖然對“技巧”要求一般,但對“肢體靈活性”的要求較高。他說,《精靈寶可夢》之所以會在短時間內取得巨大的成功,恰恰在于它的規則是如此簡單,而場景卻千變萬化;而《俄羅斯方塊》之所以在全世界經久不衰,則在于它雖不是一個玩家能夠最終獲勝的游戲,但挑戰卻不斷增加(方塊降落速度越來越快),而且無時無刻不產生即時結果(方塊一旦放滿一排,就會消失),簡潔,無限。
從這些游戲的設計原理出發,游戲設計師和玩家們開始將游戲與“幸福”這樣的概念聯系在一起。我們之所以天然地被游戲吸引,是因為游戲的結構和特質為我們提供了快樂和幸福的體驗。20世紀70年代,為了闡述什么是“幸福”,加州克萊蒙研究大學的心理學教授米哈里·齊克森米哈里引入了作為積極心理學基石的“心流”概念。“心流”又被稱為“最佳體驗”或“化境”,它有八個要素:(1)行為和感知的融合;(2)需要技能且有挑戰性的活動;(3)明確的目標;(4)直接、立即的回饋;(5)對手頭任務的專注;(6)控制感;(7)自我意識的迷失;(8)時間感的錯位。這幾乎是為游戲量身定制的標準,將任意一款游戲帶入其中,在打怪升級和過關斬將的過程中,哪怕是最簡單的游戲,也基本滿足上述的全部條件。當玩家沉浸在游戲中,他們一致地忘記了時間,不再有外部壓力和其他事情分心,他所獲得的每一次得分,闖過的每一關,都令他感到愉悅,他的智力與敏捷水準也因其專注而達到極致。如果說“幸福”就是由各種長期和短期的心流體驗交織而成的,那么游戲就是生產幸福的一種方式。游戲學家認為,像《魔獸世界》這樣的游戲之所以能夠取得巨大成功,正因游戲持續產生了“心流”體驗:人們深深沉浸在能產生直接且有明顯結果的工作中,結果越清晰,實現得越快,“幸福生產力”就越強大。
簡·麥戈尼格爾這樣評價《魔獸世界》的“幸福生產力”:在游戲里,“你的主要工作是自我完善,一種幾乎讓所有人都覺得天然富有吸引力的工作。你有一個虛擬化身,你的工作就是讓它以盡量多的方式變得更美好、更強大、更富有,積累更多的經驗、更多的能力、更強的盔甲、更多的技能、更多的才干以及更大的聲望。這些屬性每一個都可以提升,并以點數的形式顯示在你化身的個人資料里。你要靠賺取更多的點數來完善自己,這就要求你持續地完成任務、進行戰斗、接受職業培訓。賺到的點數越多,級別越高,解鎖的任務就更具挑戰性。這個過程就叫作‘升級。工作越具有挑戰性,從事這一工作的動力就越強,賺到的點數就越高……形成了生產力的良性循環”。反觀那些小家伙們經常喜形于色地津津樂道他又在《俄羅斯方塊》和射擊游戲里創造了多高的積分記錄、在《憤怒的小鳥》里一連打過了幾關、用何種新方式和新武器打死了多少頭怪獸,那種沉迷的狀態,還真符合“心流”的體驗,整個小臉都洋溢著幸福的光暈。既然2300年前的古希臘圣哲亞里士多德就將人的終極目標視為追求個人的幸福和愉悅,那么我應該剝奪他這份雖然來得有點太容易的幸福和愉悅嗎?
但在得出這個結論的時候,我的腦海中又閃過了一絲懷疑:你確定,你愿意相信這套資本敘事時代里的話語邏輯嗎?你確定,這種游戲設計者和商家熟練運用的“幸福”法則,真的可以與“心流”原本所描述的專業運動員和藝術家所體驗的“幸福”相提并論嗎?你可能在游戲中獲得“獨上高樓望盡天涯路”與“眾里尋他千百度驀然回首”的個人體驗嗎?顯然不能。我也曾有一段時間癡迷于《俄羅斯方塊》和《超級瑪麗》,無時無刻不想打幾局,廢寢忘食地打到了少有小朋友打到的級別,見到了幾乎沒有小朋友見到的“風景”(場景)。但突然有一天,我感到些許厭倦,感到再往前走下去也不會再有什么綺麗的新天地,更何況,無論如何前行,也都逃不出早已被設計好、未知和陌生感正逐漸被侵蝕的世界,我開始對那段沉迷其中的歲月抱有輕微的悔意。神奇的是,一旦決意放下,也就斬斷了念想——對十幾年如一日學習才逐漸能拉奏復雜曲目的小提琴,對一段不短暫的愛情,哪怕是全身心都嗜好的咖啡和酒,恐怕都做不到如此利落地說再見便永不再見。
讓我回到南加州游戲系的那個課堂:那兒的每個人都能像信手拈來一段詩詞或小說片斷一樣,“引經據典”地談論游戲史上的任意一部游戲,像分析句法一樣解剖它的結構,像談論一部經典電影一樣談論一個微妙的場景和體驗。當我暗嘆他們“打遍天下游戲”的時候,老師開始讓他們設計一個故事結構,討論一個算法微小的改變所帶來的體驗的根本不同,布置作業讓他們去找動畫、電影、計算機專業的學生合作開發一款自己的游戲。游戲設計也許還沒有被罩上建筑設計或劇本創作的光環,但它在某種意義上,又包含著建筑設計或劇本創作的元素。曾有一位游戲專家問:“一部體感交互游戲設備和一部莎士比亞戲劇有什么關系?”他自問自答道:兩者基本是同一件事兒的變體。
后來我讀到歷史學家和歐洲文化史大師約翰·赫伊津哈在20世紀30年代寫的《游戲的人》一書(注意:在作者完成這部有關游戲的著作近30年后,麻省理工的DEC-PDP-1計算機上才誕生了第一款電子游戲《太空戰爭》),在這本書里,他為人類歷史上的所有文化創造尋找到“情感”與“理性”之外、邏輯無法解釋的“游戲”的動機和根源:從宗教儀式,到巴赫的音樂,再到莎士比亞戲劇的每行臺詞,以至留下建筑遺跡供后人瞻仰的斗獸場、公共劇院和體育競技場;從法律、工商業、股票交易所、戰爭、神話、藝術,直至騎士制度、封建制度和議會制民主——所有這些,都是“游戲”的文化造物。早在古希臘時代,柏拉圖就在《法律篇》中賦予了“游戲”嚴肅而崇高的地位,他毫不猶豫地把“神圣儀式”納入游戲范疇,并認為,“人必須嚴肅地做嚴肅之事。極度嚴肅唯有神配得上,而人是神造的玩偶,因此,男男女女都要玩最高尚的游戲,并達到有別于當前現實的另一種精神境界”。從那個神性和哲思的古代起,“正確的生活方式”,就是“過生活須得像做游戲;玩玩游戲,獻獻祭品,唱歌跳舞,如此這般,此人方能取悅眾神,方能御敵自衛,方能賽場取勝”。
在一個更廣闊的意義上,赫伊津哈向我揭示了“游戲”的本質:游戲是自由的,是真正自主的;它不是“平常”的生活或“真實”的生活,而走出了真實的生活,暫時邁進一片完全由其支配的活動領域。它是一段我們日常生活的幕間表演,雖不能直接滿足需求和欲望,甚至中斷了欲望的進程,但作為臨時插入生活的活動,能實現自我滿足并在獲得滿足時結束。正是它“把游戲者帶進另一個世界”的特征,讓它不涉功利,局限在特定的時空范圍內,發展出自己的進程和自己的意義;游戲開始,然后在特定時刻“結束”,游戲中,一切都在運動、變化、交替、連續、聯合、分離。它受到時間與空間的限制,在一個與日常世界毫不相關的平行世界里,有與古代儀式高度一致的形式和場所——競技場、牌桌、魔環、廟宇、舞臺、銀幕、網球場、法庭、計算機……這些游戲場所,將我們與外部世界隔絕開來,宣告日常生活的暫時停滯,交付游戲場所內行使主宰權的特殊規則。而在這些游戲場所內,游戲創造出特有的秩序,它就是秩序,以致對秩序的稍微偏離都會毀掉游戲,讓游戲失掉特性和價值。原來,早在電子游戲行業興起之前,歷史文化學者就已經為游戲準備好了辯護詞:“游戲的審美因素或許和創造有序形式的沖動是一回事兒,緊張、相持、平衡、沖突、化解、解決之類的詞語表達的游戲要素,使得它‘誘人‘迷人,具有節奏與和諧”;“文明生活的重要原生力量,都源自神話和儀式,都根植于游戲的原始土壤中。”
在這個游戲觀的關照下,我開始重審生活里的活動與日程安排,并開始挑選出“更好”與“更高級”的游戲:《憤怒的小鳥》和打怪游戲除了得分、過關和好玩兒,有規則而無秩序;賽車和《我的世界》基本建立起一套秩序,也不乏社交,但缺少了故事的架構,也沒有復雜的情感體驗;而《仙劍奇俠》《銀河飛將》《文明》《光環》和《使命召喚》這樣的大型游戲,有史詩或神話故事的構架、深度的情感體驗,還有公共事業的偉大使命感——犧牲的英雄和未竟的事業,人物命運的悲劇性力量,以及個人置身更宏大事業(比如拯救人類)所產生的意義感和崇高的精神體驗,都讓“游戲”更接近它古老又深沉的本質。也是以這樣的游戲觀,我開始引導孩子在音樂與手游間做出選擇:音樂是秩序最為系統和嚴謹的游戲——從詞源上來講,在阿拉伯語和許多歐洲語言里,“游戲”(play)這個詞早就被特別用于表示演奏樂器;而音樂創作從一開始,就具有游戲所特有的所有形式特征:它在嚴格的時空界限內開始、結束,可以重復,以秩序、韻律、變奏為主,能讓聽眾和樂手一同脫離“平常”生活,升入歡愉的境界。
于是對那場閑暇生活里正在進行的“時間爭奪戰”,我找到了一條規則:把更多的時間用在更高級的游戲上,限制僅僅出于“找樂子”的、帶有偽裝的“游戲”。這也是游戲的另一層隱含的深意:游戲的自由,恰恰源于規則與限制。
〔參考書目:《游戲的人:文化的游戲要素研究》(荷)約翰·赫伊津哈著,傅存良譯,北京大學出版社,2014年;《游戲大師談互動敘事》(美)克里斯·克勞福德著,方舟譯,人民郵電出版社,2015年;《游戲改變世界:游戲化如何讓現實變得更美好》(美)簡·麥戈尼格爾著,閭佳譯,浙江人民出版社,2012年〕
席德·梅爾設計的《文明》系列游戲是最為經典的回合策略類游戲之一。1991年至今,游戲已經發布了六個主版本和眾多資料片。
玩家選擇歷史上真實存在的領袖,如中國的秦始皇、德國的俾斯麥、羅馬的圖拉真等,在游戲中以回合制的方式建設自身的文明,從史前直到未來時期。每一回合中,玩家可以做出人員移動、城市建設、農業耕種、軍事發展、外交協商等方面的決定,還可以為自己的文明選定政體、科技發展路線和宗教教義。其他玩家或電腦也以類似的方式建設各自的文明,所有文明在整個游戲世界中競爭。游戲沒有確定的結局,有文化、科技、宗教、統治和分數等多種不同的勝出方式。
《文明》的劇情發展完全取決于玩家的選擇,輔之以相當程度的歷史代入感,給了玩家“重寫歷史”的體驗,以至這一系列游戲20多年來經久不衰。
1992年發布的《德軍總部3D》在游戲史上有著重要的地位,被認為是第一人稱射擊游戲(FPS)的開山之作。在此之前的射擊游戲被稱為清版射擊游戲(STG),通常是玩家以第三人稱視角操控飛船或其他類型角色進行移動和攻擊。《德軍總部3D》則開創了一種全新的游戲模式,玩家以第一人稱視角控制一位角色,在游戲空間中自由移動、探索地圖并擊殺敵人,這一模式一經推出即大受歡迎,成為最流行的游戲類別之一。
游戲的3D視覺效果也有劃時代意義。雖然僅僅是以射線追蹤法營造的“偽3D”場景效果,并且游戲中的敵人和部分物體是2D的,以至于被稱為“2.5D游戲”,但這在386電腦的年代已經足夠震撼,為后世第一人稱射擊游戲的視覺效果豎立了全新的起點。
值得一提的是,這款以對抗“二戰”德軍為題材的游戲,因為在畫面中出現了納粹黨徽標志而未能在德國發售,因為德國法律規定納粹黨徽標志只能在教科書中出現。
《俠盜獵車手》)系列游戲是歷史上最為成功的動作冒險類游戲之一,至今不同版本已累計賣出超過2億份拷貝。在中國,不少人對美國社會的最初認識甚至就是通過GTA游戲形成的。
GTA屬于RPG(角色扮演游戲)范疇,玩家扮演一位主人公在游戲世界中成長。游戲以20世紀八九十年代的美國為背景,仿照紐約、邁阿密、洛杉磯等城市構建了相當逼真的虛擬世界,主人公則通常是犯罪團伙的成員,需要在搶劫、毒品交易、火并等一系列任務中推進劇情發展。
游戲有極高的自由度,玩家可以操控主人公做幾乎任何想做的事,包括進食、購物、使用武器、駕駛交通工具乃至開熱狗攤賺錢。從游戲的敘事策略上,雖然有精心設計的復雜劇情,展現了美國社會文化的方方面面并且最終實現了主人公的“英雄養成”,但全部主線劇情都是給定的且是線性發展的,玩家所做的只不過是“觸發”情節的發生,無法改變故事的既有走向,這也是這一類游戲的慣常模式。不過在最新一部GTA5中,已經出現了三種根據玩家選擇而定的不同結局。
累計售出超過2.5億份的《使命召喚》系列是第一人稱射擊游戲發展20余年來的集大成之作,在劇情、游戲模式、視覺效果等諸多方面奠定了這一類游戲的最高水準。早期幾部《使命召喚》以“二戰”為題材,沙漠、雪地、城鎮等多樣化的地形,以及四季變化、晨昏變化、各種氣候變化等效果,再加上重大歷史戰役的重演,使其一經推出就迅速吸引了大批玩家。《使命召喚4:現代戰爭》則是這一系列的轉折點,不僅題材由“二戰”拓寬到現代世界,逼真程度也達到了全新的高度,比如游戲中擊中敵人頭部最多有16種不同的表現效果,而當時其他游戲則至多是三四種。后續的幾部作品也在視覺效果和劇情設置上保持了相應的水準,不僅改良過的IW游戲引擎使其光影、爆破效果以及3D模型有了進一步的提升,制作團隊還一度邀請曾獲奧斯卡金像獎的編劇斯蒂芬·加漢參與游戲的情節設計。
《我的世界》是最流行的沙盒類游戲之一。游戲本身沒有任何的劇情或任務,玩家在虛擬世界中利用各種元素進行自由的探索和創造。玩家進行游戲的過程就像是使用底層語言進行編程,使用非常基本的模塊建造自己的世界。這雖然增加了繁瑣程度,但由此帶來了極大的開放性和自由度,而這正是游戲的引人之處。玩家不僅可以根據自己的心意建出想象中的建筑,而且可以進行更復雜的嘗試,比如有人用基本原件在游戲中造出了計算機并使之運行。這類沙盒游戲是“無結局”的,游戲可以永遠進行下去,確定情節的喪失換來了真正意義的自由,自身創造力的釋放取代了精心設計的敘事,成為了玩家的快感來源。另一方面,《我的世界》的特性還使之形成了獨特的玩家社群文化,因為游戲本身沒有提示,所以絕大多數玩家都會通過他人的攻略逐步深入游戲、分享經驗并使用彼此的MOD(游戲模組)。這個相互支持的群體也成為很多人玩這個游戲的樂趣所在。