方夢陽
(南京藝術學院傳媒學院,江蘇南京 210013)
觸屏終端軟件界面交互設計中的“情感化”特征研究
方夢陽
(南京藝術學院傳媒學院,江蘇南京 210013)
觸屏終端軟件界面交互設計是當代移動互聯網媒體時代的一個重要研究方向;“情感化”是人機交互在智能化方向發展的指示燈;本文主要根據唐納德·諾曼的情感在設計上的三個層次:本能層次、行為層次、反思層次,對觸屏終端軟件界面交互設計對于“情感化”在不同層次的設計特征進行分析。
觸屏終端軟件;交互設計;情感化
觸屏終端軟件界面交互設計,或簡稱為觸屏交互設計是現代數字媒體爆炸式發展的背景下,基于觸屏終端硬件的商品與藝術品設計。主要特征是用電容屏為人與計算機提供觸摸的交互方式。人們已經在許多應用場景下,用手指的各種觸摸、點擊、滑動等動作逐步替代了傳統計算機的操作鍵盤與鼠標的人機交互方式。同時、基于新的交互方式的軟件界面與交互設計也發生了翻天覆地的變化。比如雙次點擊鼠標的操作基本都變成了用手指單次點擊、同時為了適應手指的尺寸,大部分的按鈕圖形尺寸相應變大,必然的影響到整個界面的圖形結構和文字大小。隨著觸屏界面的進一步普及,設計研究者發現觸屏終端界面交互帶來不僅僅是人機交互行為動作的變化,同時也在設計心理方面產生深遠的影響。因為減少了人機之間交流的媒介數量、人機之間的距離拉近了,交互方式更偏向了人性的一面:當我們將手指在觸屏上撫摸滑動時,就好比人與人、人與親近的物種:比如花草,飼養的寵物和牲口之間的交流方式。在人理性的思考中并未將冷冰冰的軟件界面當做活物、近似的行為已經觸發了人的情感層面的反應。
人是具有情感的動物,也曾是人類自身用以區別其他物種的主要特征。雖然現代生物學和心理學研究發現,其他物種也具有情感機制,但人的本能會促使人將此視作個體本身獨一無二的價值。這種由本能驅使的價值認同,在進行藝術設計行為時必須納入不可避免的考慮。數字環境中的交互設計對情感或者情緒的明確認識的重要性在于設計服務的對象是人,硬件與軟件的速度和功能在不斷發展,但最終以人的用戶體驗為中心才是第一位的。交互設計是人利用身體的某一部分、某一功能進行人機對話,如何進行對話是設計師考慮的重點。
美國心理學家K·T·斯托曼對情緒下了一個定義,“情緒是情感(feeling),是與身體各部位的變化有關的身體狀態;是明顯的或細微的行為,它發生在特定的情境之中”。[1]斯托曼的觀點對觸屏交互設計在“情感化”的啟發體現在于:一是身體狀態的變化。當用戶與觸屏軟件發生交互行為時,身體狀態在不同時間上的變化:交互前—交互中—交互后。交互前主要由用戶通過感官接受軟件界面提供的信息,在心理層面判斷即將要進行的交互動作,這個時間狀態下,情感主要來自于獲利驅動的心理獎勵機制,以期待獎勵反饋的情感主要表現為興奮、目標明確和愉悅感;交互中是用戶在根據界面信息與以往的交互行為經驗做出的具體交互行為,這個時間狀態的情感表現為高度專注的瞬間體驗,具體交互行為體驗的好壞直接決定了整個交互行為的情感體驗;最后是交互后的時間狀態,情緒或者情感的刺激程度下降,用戶體驗專注于對交互后反饋的軟件信息的獲取,此時情感往往根據是否符合預期偏向正負反饋。二是情感發生在特定的情景中。觸屏終端主要有便攜式PAD類和公共空間服務設備兩大類,無論哪一種,用戶都因為使用特定的軟件而處于特定的情景景中,因此交互設計應該充分考慮到用戶可能所處情景的情感需求。例如,幼兒教育的觸屏APP軟件適宜輕松愉快的整體的情感,幼兒在接受知識的同時,計劃目的性無需放在首位,過高的目標要求帶來的壓力不利于幼兒學習效率的提高。因此“情感化”更應該被視作一種伴隨著設計行為至始至終的判斷標尺。
對設計中的情感化研究的代表人物就是唐納德·諾曼(Donald Arthur Norman)了,他在《情感化設計》這本書中認為產品設計行為中處理情感的有三種層次模型:本能層次(Visceral Level);行為層次(Behavior Level);反思層次(Reflection Level)。 三個層次代表了人類對外界反應水平的不同狀態。 “本能水平的設計正是大自然所做的事情。我們人類的進化是為了與環境中的其他人、動物、植物、山水、氣候和其他自然現象共存。于是我們可以敏銳地接受環境中強大的情感信號,這些信號在本能水平上自動得到解釋[2]。”可以看出,在諾曼看來本能水平的設計考慮的是不受用戶,也就是人這個群體主觀影響的,這種情感是生理機制帶來的直接判斷,是深深烙印在人的基因當中的。交互設計師在考慮這一層面的設計時,必須先擱置個人的好惡,以大眾的本能心理感受為第一位。例如在某觸屏軟件中,接電話和掛電話采用了用手指上滑動和下滑動的設計,其本意是模擬真實座機電話的操作方式,但現實是座機電話越來越少,大量年輕的用戶在使用軟件前并沒有大量操作過座機電話,而是在本能層次上去體驗觸屏上虛擬電話的交互。通過多個用戶的使用測試,結果是用戶的實際情感體驗更接受與傳統座機電話相反的操作方向,因為在觸屏交互界面上,上下的方向無法和座機的提起和掛掉直接等同,大部分用戶使用觸屏終端設備都是有一定的角度向外傾斜,因此往上滑動在視覺上是遠離用戶,往下滑動則是接近用戶,而座機剛好相反,向上提起時話筒更接近用戶,放下則是遠離。可以看出,原本是強調用戶體驗的仿真設計,結果因為和視覺本能相悖,反而得到不適當的用戶體驗。“行為水平的設計講究的是效用。在這里外形并不重要,設計原理也不重要,重要的是性能”[2]包括功能、易讀性、可用性和物理感覺。在觸屏終端界面交互設計上,這四點往往不能同時兼顧的,事實上觸屏終端的硬件在發展的過程中,主要是功能和易讀性為首位,同時伴隨著其他兩項的部分需求的犧牲。例如手機終端的發展就是屏幕越來越多,屏占比越來越高,物理按鍵越來越少。雖然物理按鍵可以帶來更為體貼的物理感覺,滿足用戶的觸感體驗,但是高屏占比帶來的視覺體驗輕松擊敗了它,因為從易讀性的角度講,更為寬廣的視覺信息帶來的更高的信息獲取效率是任何其他操作都難以相比的。反思水平的設計“注重的是信息、文化及產品或產品效用的意義”[2]。重要的是反思水平的設計更因用戶個人體驗經歷不同而不同,更關注用戶的細化分類,這也是觸屏軟件設計者需要針對軟件的特定用戶而去做具體的分析。比如教育觸屏軟件以幼兒、兒童、學生群體為主,這個群體本身對世界的接觸比較淺顯,因此在軟件界面的圖形、構成、信息提示以及交互行為的復雜度上都需要強調簡潔明了;還需要對復雜信息的簡化設計,能夠用圖形表達的就不要用文字(文字學習的軟件除外)。在特定的知識教育軟件中,如安全教育、地圖教育、食物等,圖形設計需要考慮到幼兒用戶的識別能力,過于卡通化難以輔助幼兒對真實環境物體的認識,直接使用真實照片會使得用戶喪失視覺體驗的趣味感。
這三種層次設計在觸屏終端界面交互設計中的應用和規律,將如何影響最終產品的形態,取決于設計師對三個層次的理解程度,雖然諾曼的觀點分析十分精到,但設計師往往會根據個人經驗處理產品的細節,如何將理論的設計規則提供給設計師作為通識設計法則將是一個新的課題。
觸屏終端軟件界面交互設計首先是軟件工程設計,但更重要的是其心理學、美學上的價值。美國符號論美學家蘇珊·朗格提出“藝術是人類情感符號形式的創造”、“藝術教育就是情感教育。它有著自己的功能、目的和價值,深遠地影響著生命的質量[3]。”人類的設計行為就是情感符號的再現和轉化,觸屏終端軟件界面就是情感符號再現的新平臺,在這個平臺上,設計師需要以觸屏終端軟件硬件本身的特殊性重新思考設計行為,而不是將在其他平臺和環境中的設計規則直接挪用過來。總而言之,“情感化”對交互設計有著無法忽視的重要影響,這一判斷的依據在于交互設計第一位考慮的是人的體驗。
[1][美]K·T·斯托曼.情緒心理學[M].北京:中國輕工業出版社,2006:1.
[2][美]唐納德·諾曼.情感化設計[M].北京:中信出版社,2015:6.
[3][美]蘇珊·朗格.感受與形式:自哲學新解發展出來的一種藝術理論[M].江蘇人民出版社,2013:10.
TP393.092 文獻標識碼:A 文章編號:2096-4110(2017)05(a)-0040-02
2014年度江蘇省高校哲學社會科學基金資助項目《教育類觸屏應用軟件交互設計研究》(編號2014SJB226)。
方夢陽(1984-),男,江蘇揚州人,碩士研究生,講師,研究方向:數字藝術與美學。