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虛幻和現實的協奏曲

2017-03-23 18:39:18海星若軒
商界·時尚 2017年3期
關鍵詞:游戲

海星++若軒

關于AR(增強現實技術),很多人知道,卻也只是停留在一知半解。但是它也沒有想象中那般遙遠,尤其是從去年下半年起,AR技術始終保持著“隔三差五刷次屏”的狀態,游離在現實和概念之間。從“東京8分鐘”,到“支付寶集福”,它以一種緩慢但穩定的節奏,滲透進我們的生活。這種將三維虛擬畫面直接疊加在真實空間中的呈現方式,會讓每個人都覺得眼前一亮。不管2017年AR是否能迎來春天,至少可以肯定的是,我們對它是越來越期待了。

早夭的視覺狂歡

說起來你也許不敢相信:早在1990年AR技術就已經被提出來了。當時的研究者希望能夠在屏幕上,將虛擬世界和現實世界疊加在一起,然后進行合理的互動。譬如在展示衛星云圖時,我們看到的不僅僅是簡單的標識,還有具象的三維天氣情況,比如一道壯觀的水龍卷,或者一片藏著閃電的黑云。但因為技術水平的限制,這一構想始終停留在概念階段。

這種情況一直持續到數年前,美國硅谷的一些初創公司,才開始瞄準這個被擱置了許久的藍海市場。2012年中,一款名為AppTag Laser Blaster的玩具槍出現在了美國亞馬遜網站上。它是最早一批使用了VR技術的玩具之一,設計有iPhone基座。把它和手機組裝在一起時,通過屏幕你看到的不再是簡單的現實世界,而是一個別出心裁的戰場。舉個例子,當你拿起槍在室內掃視時,會看到入侵者從各種角落里蹦出來。沙發后、洗衣機旁,都可能是他們的藏身之所。其生產商HEX 3表示,APP中的幾種游戲還僅僅是個開始,未來還會有更多游戲跟進。

但事實證明,他們食言了。也許還是因為硬件過于單一,這種技術并沒有真正得到重視。HEX 3曾經向兒童玩具大亨——孩之寶拋出橄欖枝,但并未獲得對方重視。孩之寶只是在旗下NERF玩具槍上提供了一個兼容接口,然后就沒了下文。而這款槍的價格從60美元陡降至28美元,也仍然沒能獲得消費者的青睞。現在回頭看看,真是頗讓人唏噓。

和其他那些被判定為“前途無亮”的新概念一樣,在很長一段時間里,AR技術都沒有再回到我們的視線之中。按照四五年前的硬件標準來看,實現AR顯示并不難,但是想做到精細、逼真,難度卻是相當大,更不用說和現實環境進行高度整合了。當然,我們承認有高性能PC甚至超級計算機可以應付高水準AR軟件的運行。但如果受眾被壓縮到如此小的范圍,研發商看不到潛在紅利,自然也不會感興趣。現在回想起來,這一技術之所以沒能一鳴驚人,就在于對出擊時間的把握出現了偏差。

AR技術能迅速回歸大眾視野,功勞最大的肯定是去年的現象級游戲——《精靈寶可夢GO》。雖然它時至今日還沒進入中國大陸,但其核心玩法已經不再是秘密了。當你打開手機攝像頭時,看到的不僅僅是眼前的畫面,還有可愛的小精靈們。而這個游戲的框架是基于GPS地理位置來呈現的,這意味著你在不同的地方,遇到各種小精靈的概率也各不相同。一時間,國外很多人都會在吃完晚飯之后,去珍稀小精靈出沒頻繁的地區碰碰運氣。

也許這項游戲能實現病毒式的擴散,主要原因在于它將我們小時候的夢想變成了現實。當一只只小精靈疊加在現實空間中,然后通過手機屏幕展示出來時,它們仿佛就在我們身邊一樣。而得益于對LBS(基于位置服務)功能的巧妙運用,捕捉小精靈的玩法也顯得更加符合邏輯。譬如你可以在海邊遇到更多的水系小精靈,而巨龍類的小精靈則多住在深山里。這也使得很多人不惜一邊旅行一邊捉小精靈,狂熱程度可見一斑。

很顯然,目前仍處于鎖區狀態的中國大陸地區,已經錯過了最佳引入時期。但是在海外,這個游戲仍然保持著很火爆的勢頭。2月17日發布的官方更新公告中顯示,會有超過80種全新的金銀世代小精靈登陸平臺,同時有些小精靈開啟了新一輪的進化。說《精靈寶可夢GO》成就了AR技術有些言過其實,但大部分人對這種新奇的游戲方式產生興趣,都始于這個游戲。國內已經出現了不少類似的AR游戲,但不論是系統完整性還是娛樂性方面,都和原版有著判若云泥的差距。現在粉絲們最關心的,還是大陸地區何時才能解鎖。

而除了游戲,我們還在很多地方見到了AR技術的身影。各大門戶網站爭相將這一熱點融入自己的旗艦產品中,譬如阿里巴巴支付寶、百度地圖、網易游戲,都已經可以見到AR技術的只鱗片羽。也許現在它還處于孵化階段,但相信很快我們就可以看到它進入自己的黃金發展期。屆時的AR技術,想必不會僅在游戲領域大展拳腳了。

驚艷雙生花

AR和VR的恩怨情仇

如果盤點一下去年科技領域的年度關鍵詞,VR(虛擬現實技術)肯定榜上有名。這個技術不僅刷新了我們對沉浸式游戲體驗的認知,還對科技領域的多支力量進行了一次大洗牌。Oculus Rift一躍成為世界一線科技公司,HTC也憑借Vive頭戴顯示器打了一場漂亮的翻身仗。相較之下,AR就顯得低調了很多。但在提及視覺技術時,人們總喜歡將它們拿來做對比。既然如此,我們不妨將VR和AR進行一次通透徹底的360度剖析,看看究竟誰能走得更遠。

原理

即便你沒有體驗過VR技術,也一定看過那些VR玩家戴著頭盔失聲尖叫的視頻。兩個鏡片呈現給眼球的畫面各不相同,疊加起來之后能形成非常有欺騙性的立體畫面。憑借頭戴顯示器里的傳感器裝置,你的頭部動作也可以被準確地捕捉到,從而將臨場感做到極致。譬如當你戴著VR眼鏡體驗恐怖游戲時,你能清楚地看到幽靈猛撲到面門之前。如果不是自己能選擇閉眼,恐怕真的要嚇昏過去了。

而AR技術的定位則要穩重一些,它不會把你扔進一個完全虛擬的環境中,你透過屏幕看到的仍然是現實世界。只不過通過圖像疊加技術,將一些三維立體的虛擬圖形添加了進去。這種功能的臨場感并不強,但是勝在互動性更為出眾。例如當姑娘挑選項鏈或手鐲時,可以選擇將之疊加到屏幕中的自己身上,而且可以進行旋轉或角度調整。

領域

在VR發布初期,人們對它抱有非常多的期待。像醫療、購物、游戲等領域,都有相應的概念股出現。但是火爆期已過,它真正能快速發力的領域仍然局限在游戲上。其實這種情況完全可以預料到,畢竟一旦將你眼前的世界完全虛擬化,不僅對硬件的要求大幅增加,而且可使用領域也變得很受限制。試舉一例,曾有醫學專家提議用VR技術進行微創手術,可以讓醫生看得更加清楚,就像是真的置身于血管內。但前提是要先掃描出該區域的三維圖像,然后才能進行VR視角的手術操作。整個過程過于繁瑣,病人也不愿意等那么久,所以至少在現行的醫療條件下不太適用。

與之進行對比的話,AR技術最大的優勢在于門檻低,一般的智能手機都可以運行。這意味著它可以在很多接地氣的領域中發揮作用,譬如軟件的衍生玩法,或者場景的虛擬演示。譬如天貓曾經推出的“尋找狂歡貓”玩法,就是一個很有代表性的案例。

熱度

其實VR和AR之間,并不是一種“既生瑜何生亮”的關系。兩者在應用領域方面,還是有很大區分的。很多人就要表示質疑了——那為何去年VR風頭正盛不可一世,而AR技術卻如此慢熱?出現這種差異化的表現,根本原因在于兩種技術自身的特性。

VR技術的火爆,很大程度上是因為它已經在高端玩家陣營中實現了量產。雖然大部分人仍然沒有體驗過它的奧妙,但對于愿意入手VR尖兒貨的人來說,能買到其數碼硬件的渠道非常多。相較之下,AR則更像是一種充滿便利性的技術,在娛樂屬性方面不及VR出彩。而且最重要的是,我們始終沒有見到相關的專業化硬件。很多人認識AR技術,都是通過手機中的APP或者一個普通插件實現的。在二者的縱向對比中,當時的VR顯然更具話題性,也更能代表一種科技潮流。人們厚此薄彼,也就不奇怪了。

趨勢

早在2015年的時候,VR設備的鼻祖Oculus公司就公布了消費級VR設備的最低硬件標準,結果讓世人大跌眼鏡——當時有超過99%的個人電腦是無法運行VR游戲的。GTX970顯卡、8GB RAM、雙USB3.0接口、英特爾酷睿i5-4590處理器……即便是現在,能符合其標準的設備仍然只占少數。最重要的是,隨著VR技術的更新,對硬件的要求只會越來越高。

相信很多人都注意到了,成人VR已經成了一個相對主流的開發方向。當一個新技術開始玩情色噱頭時,暗示著它八成遇到了瓶頸。當年的美好構想,在硬件問題的制約下逐漸變成了泡影。而至少在受眾群體方面,AR技術已經占盡了先機。得益于此,它能涉足的領域與日俱增,而且使用量能得到保障。值得一提的是,VR設備容易造成的生理不適癥狀,如心跳加速、頭暈目眩等,在AR玩法中也不會出現。

后記

從2015年開始火爆的VR技術,放到今天來看已經不是什么話題性新技術了。但是除了幾款經典的頭戴式顯示器之外,我們并沒有記住太多關于它的亮點。相較之下,AR的未來反倒是一片光明。或許,今年就是大家期待已久的“AR元年”。

AR在海外

美國

Apple新視界

蘋果公司之所以被視為科技圈的風向標,不僅僅因為他們總能拿出世界級的數碼新品,更在于在技術儲備方面,蘋果比任何一家公司都看得長遠。就拿AR技術來說,蘋果早在10年前就開始收購相關的技術公司。像Flyby Media、Metaio之類頂級增強現實公司,現在都隸屬于蘋果旗下。

年初有一項關于蘋果AR技術的爆料顯示,該公司正和德國老牌光學系統公司卡爾蔡司一道,研發新的AR眼鏡。而這一消息,也從卡爾蔡司方面得到了間接性證實——該公司一名員工在CES大展上確認了兩者關于AR技術的合作關系。但是新產品具體到何時才能發布,目前來看仍然是個未知數。

更重要的一個信息點在于,從蘋果近期申請的諸多關于AR的技術專利,以及領英網上可以查詢到的招聘信息來看,蘋果的野心絕不止是造一款類似于谷歌眼鏡的AR抬頭顯示器。除了上述兩家AR公司外,蘋果的相關布局中還包括幾員大將,例如動作捕捉技術公司Faceshift、地圖可視化軟件Mapsense,以及電腦視覺技術公司Perceptio等。很顯然,它們都可以間接助力AR項目的發展。也許蘋果正在密謀一件瘋狂的大事,比如直接給iPhone8的攝像頭植入增強現實技術。

VR“變節者”

曾經引領了一個VR時代革命的Oculus公司,居然也會開發AR技術!這個消息一放出,就讓很多人大跌眼鏡。其實早在去年4月份,該公司CEO帕爾默·拉基(Palmer Luckey)就在公開場合表示過,未來會嘗試涉足AR行業,但前提條件是硬件開發商們的資源明顯向該技術傾斜。

時間推進到去年9月份,該公司向美國專利局報備了一項專利申請,明眼人一看就知道是AR眼鏡技術。等到了去年年末,該公司不僅開設了全新的AR孵化項目,更是一次性放出一百多個AR開發職位,似是準備在該領域大展拳腳。在軟硬件方面的領先優勢,讓他們在開發AR新品時可以不必走那么多彎路,贏在起跑線上不成問題。而我們最關心的是,當Oculus公司拿出自己的AR產品時,能否用獨特的方式將其和VR硬件進行有機結合。

帕爾默·拉基在談及未來產業布局時,曾暗示過可能會將兩種技術雜糅在一起。“未來,越來越多的人會穿戴上增強現實和虛擬現實設備。它們的無縫切換,通過基本硬件就可以實現。”對于未來可能出現的AR-VR一體機,我們有什么理由不期待呢?

AR研修課

猶記得當年電子競技一直被視為不務正業的行當,直到國內多所高校開設了相應的大學專業課程。同樣的道理,如果AR技術想成就系統、成熟的產業規模,最需要解決的問題就是后續人才的輸送。按照目前的AR/VR規模來看,國內開設類似的課程似乎還為時尚早。但是在大洋彼岸的美國,加州圣何塞Cogswell學院,早在去年夏天就已經開設了相關的培訓課程。

從計劃書上來看,這項計劃旨在從四個方面培訓相關人才,分別是對VR/AR的認知、人機交互設計、虛擬現實設計、基于項目的迭代應用程序。至于未來會開設幾個專業,暫時還不得而知。在談及開設這個冷門課程的原因時,Cogswell學院院長杰羅姆·所羅門不無興奮地表示:“相信所有人都能看到,AR/VR技術在未來游戲行業中會占據很重要的位置。所以,這根本不是一個冷門專業。”

雖然口頭上表示對它充滿期待,但從課程安排上來看,該學院目前還是持謹慎態度。他們將課程設置在周末,每周6節,顯然是為了照顧已經在公司任職的行業人士。至于在校學生有多少會選擇這門課,相信他們心里也沒譜兒。

日本

童趣狂想曲

隨著里約奧運會落下帷幕,我們本認為這場桑巴狂歡已經畫上句號了。但實際上,真正的高潮才剛剛開始。按照慣例,下一屆奧運會主辦國會展示自己的短片,相當于一場提前了4年的預告片。所有人都以為“東京8分鐘”會是一場例行公事的表演,但沒想到的是,這引發了一場全球性質的大狂歡。在這短短的8分鐘里,Rhizomatiks公司的設計者動用AR技術,將馬里奧、Hello Kitty、哆啦A夢、大空翼等日漫中的熱門IP人物一一展現了出來。看著這些原本只存在于二次元中的形象在主舞臺上大放異彩,觀眾們都表示自己的童年又蘇醒了。

顯然,這個創意的靈感和之前的《精靈寶可夢GO》脫不開關系。兩者一樣是用日漫IP+AR技術加以呈現,只不過這次的畫面更加宏大,而且3D效果更為逼真。當安倍晉三以馬里奧的形象登場時,任天堂的股價應聲上漲了2.7%。而“東京8分鐘”這個關鍵詞,也在多個國家的互聯網上登頂熱搜榜榜首。

2020年東京奧運會的33個大項,在展示時全部運用了AR技術,這個龐大的工作量對一家公司來說難度非常大,更不用說還要將每個細節都做到盡善盡美了。說到這里,就不得不夸一下日本的Rhizomatiks公司。早在2012年時,他們曾經幫日本電音女團Perfume打造過一場虛擬影像和真人結合的舞臺表演。3個真人和3個虛擬人物在舞臺上同步表演,仿佛每個女團成員都有一個孿生妹妹。設計者用一塊屏幕擋在了真人前面,然后利用增強現實技術將她們的3D虛擬影像投射在上面。這樣一來,下面的觀眾看到的就是6個人了。

這種創意很快就在日本國內掀起了一股“AR演唱會”的風潮,譬如Perfume女團在2013年第60屆戛納國際創意節上的演唱會,以及著名的初音未來全息3D演唱會等。近些年,日本一直積極彰顯自身的科技硬實力。而對AR技術的搶灘登陸,顯然也是在強調這一點。里約奧運會閉幕式上的精彩演出,只是日本AR技術發展高度的一個縮影。實際上在AR技術產出國統計中,日本僅花了一年時間就從榜單之外一躍躋身于前三名當中。雖然中國是公認的AR設備最大的潛在市場之一,但是在技術層面上還要向霓虹國好好學習一下。

德國

良心德國造

如果將各個國家根據AR技術的產出質量進行分類,第一陣營只有美國,第二陣營則以日、韓、中等東亞國家為主。而翻遍歐洲諸國,能入選第二方陣的也只有德國一家。整個歐洲似乎對這個技術都不太感興趣,而德國之所以能脫穎而出,并不是因為他們逆流而上,而是因為早在上個世紀末,這里就涌現出了一批關注AR技術的初創公司。

其實在上面做出的一些盤點中,就已經出現了德國企業的身影。譬如和蘋果合力開發AR眼鏡的卡爾蔡司,再比如被蘋果大資金收購的Metaio,都是德國企業。其中Metaio更是擁有深厚的文化底蘊,他們早在2005年就開發出了第一款小眾的AR終端應用,而且在被收購之前,Metaio一直被業內人士視為AR引擎界兩大支柱之一。在這種大環境的熏陶下,今日的德國企業們對AR技術仍然保持著高度的熱情。而在該領域有著重要話語權的泰斗級人物,也會被頻繁挖角。

在歐洲,有實力能經營好AR概念的國家不在少數。但是大家似乎都更熱衷于炒這個概念,真正能落到實處的少之又少。而德國境內最熱門的AR研發方向并不是視頻、游戲或消費購物,而是3D可視化業務解決方案。例如,總部設在維也納的ViewAR公司,就在蘋果應用商店上線了和品牌同名的一款應用。這是一款關于家庭布局的軟件,當你把手機鏡頭對準客廳的各個角落時,可以選擇在實景中添加魚缸、衣櫥等家具模型。所以你在購買家具之前,就可以知道擺上之后的效果是怎樣的。

除了普通消費者之外,這種進化方向的AR技術還能夠為工程師、藝術家、企業家進行很好的服務。而且不得不說,此類通過屏幕進行預覽的處理方式,在節約成本方面有著非常大的優勢。藝術家可以在不破壞藝術品的前提下對其進行些許改動,看看效果如何;建筑師則可以將做好的樓盤模型進行全面洗牌,看看是否有更好的方案可用。

這種求真務實的精神,為德國AR企業贏得了很高的贊譽,因此許多小公司也能獲得國際大型企業的技術幫助和風投資金。如果增強現實技術終有一天能在歐洲大陸崛起,那我們相信一定是在德國。

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