文/王軼偉
2017年3月29日,《光明日?qǐng)?bào)》刊發(fā)了一篇題為《荊軻是女的?小學(xué)生玩〈王者榮耀〉還能學(xué)好歷史嗎?》的文章,將近期人氣火熱的騰訊手機(jī)游戲《王者榮耀》推上了輿論的風(fēng)口浪尖,引發(fā)了群眾的廣泛熱議。文章批評(píng)了該游戲中的游戲人物設(shè)定盜用中國(guó)古代歷史人物的名字,而背景故事卻完全基于虛構(gòu)(例如荊軻是女性、李白是劍仙、名醫(yī)扁鵲是用毒高手等),與歷史事實(shí)嚴(yán)重不符,對(duì)未成年人群體容易產(chǎn)生極大的誤導(dǎo)和負(fù)面影響。隨后《人民日?qǐng)?bào)》微博轉(zhuǎn)載了該文章并評(píng)論“不是所有東西都可游戲,開發(fā)手游,利益之上還有責(zé)任。如果利字當(dāng)頭,連小學(xué)生也不放過(guò),恐怕只有恥辱,不見榮耀。”此外,不少媒體和門戶網(wǎng)站都對(duì)這一現(xiàn)象級(jí)游戲景觀進(jìn)行了跟隨報(bào)道,例如“小學(xué)生因在游戲中被追殺而報(bào)警”、“某小學(xué)生用家長(zhǎng)手機(jī)玩《王者榮耀》充值過(guò)萬(wàn)”、“杭州一學(xué)生玩《王者榮耀》被父親教訓(xùn)后從四樓跳下”等。7月5日《人民日?qǐng)?bào)》接連發(fā)表兩篇評(píng)論文章《是娛樂(lè)大眾還是“陷害人生”》、《加強(qiáng)“社交游戲”監(jiān)管刻不容緩》批評(píng)了該游戲?qū)Υ蟊娪绕涫鞘骨嗄耆顺撩运a(chǎn)生的反向作用,并呼吁游戲制作方、政府部門、家庭、學(xué)校等站在統(tǒng)一戰(zhàn)線加強(qiáng)對(duì)社交游戲的監(jiān)管,重視源頭治理。媒體的報(bào)道在一定程度上反映了社會(huì)各界對(duì)未成年人能否健康成長(zhǎng)及中國(guó)傳統(tǒng)文化被娛樂(lè)消解的擔(dān)憂。
《王者榮耀》作為騰訊公司目前主打的MOBA類(戰(zhàn)術(shù)競(jìng)技類)手機(jī)游戲,從2015年11月26日上線以來(lái),迅速風(fēng)靡全國(guó),成為一款現(xiàn)象級(jí)的游戲產(chǎn)品。從騰訊公布的數(shù)據(jù)來(lái)看,截止到2017年4月,其日均活躍人數(shù)已達(dá)到5000萬(wàn)人次左右,用戶注冊(cè)量為2億人次左右。而其中未成年人也占有相當(dāng)?shù)谋壤瑩?jù)騰訊公司旗下的“騰訊瀏覽指數(shù)”發(fā)布的數(shù)據(jù),截至2017年上半年,王者榮耀中未成年人所占比例約為23.3%。[1]該游戲在商業(yè)上之所以能夠取得如此成功,不僅在于其游戲模式和人物設(shè)定的豐富獨(dú)特性,也與其社交傳播推廣模式的運(yùn)用密不可分。第一,騰訊作為目前國(guó)內(nèi)最大的社交平臺(tái)運(yùn)營(yíng)商,旗下的QQ、微信等軟件平臺(tái)積累了大量的社交用戶群,當(dāng)游戲與社交媒體相結(jié)合時(shí),大量的社交媒體的用戶自然而然地會(huì)轉(zhuǎn)化為游戲用戶群體。第二,正如美國(guó)心理學(xué)家馬斯洛的需要層次理論所說(shuō),人的需求從低到高依次分為五層:生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我實(shí)現(xiàn)需求。[2]玩家通過(guò)游戲并不單純地為獲得競(jìng)技對(duì)戰(zhàn)的快感,而在很大程度上是通過(guò)與好友的共同對(duì)戰(zhàn)來(lái)增進(jìn)感情、獲得認(rèn)同感從而實(shí)現(xiàn)社交和自我實(shí)現(xiàn)的內(nèi)在需求。對(duì)此,《王者榮耀》中設(shè)計(jì)了大量的社交化互動(dòng)模塊,例如其中的局內(nèi)語(yǔ)音文字聊天、戰(zhàn)隊(duì)系統(tǒng)、師徒系統(tǒng)、情侶系統(tǒng)、“死黨”、“閨蜜”親密度身份認(rèn)證系統(tǒng)等,通過(guò)這些模塊的設(shè)置增添了玩家從游戲中獲得的附屬價(jià)值。第三,“意見領(lǐng)袖”對(duì)玩家群體的傳播影響作用巨大,很多用戶便是受到身邊人的推薦和帶動(dòng)從而接觸該游戲,并有可能轉(zhuǎn)而扮演意見領(lǐng)袖的角色帶動(dòng)其他人參與其中。第四,《王者榮耀》的主要承載媒介為手機(jī),作為人體功能的延伸,手機(jī)媒體所具有的移動(dòng)化、便捷化、交互化的特性,使得玩家對(duì)該游戲的使用接觸也更加方便,與其他玩家的互動(dòng)也更加頻繁,從而使游戲體驗(yàn)轉(zhuǎn)向重度化。
《王者榮耀》在商業(yè)推廣上是成功的,但不可否認(rèn)的是其對(duì)用戶也產(chǎn)生了一定的負(fù)面影響,正如新聞報(bào)道所呈現(xiàn)出來(lái)的,主要集中于兩點(diǎn):一是借用歷史作為游戲故事背景是否在一定程度上會(huì)造成對(duì)傳統(tǒng)文化的意義消解,從而對(duì)未成年人的認(rèn)知產(chǎn)生誤導(dǎo);二是玩家群體尤其是未成年人對(duì)該游戲的沉迷問(wèn)題,過(guò)度的游戲沉溺對(duì)未成年人的身心健康和學(xué)業(yè)等都會(huì)產(chǎn)生一定的負(fù)面作用。針對(duì)此問(wèn)題,游戲制作方也推出了防止未成年人沉迷,控制游戲時(shí)間的健康系統(tǒng):通過(guò)游戲的實(shí)名制,12周歲以下玩家一天累計(jì)登陸達(dá)一小時(shí)后將被迫下線,13周歲以上玩家滿兩小時(shí)便被迫下線,當(dāng)日不能再登錄游戲等。然而,單靠一方的努力顯然是不夠的,用戶尤其是未成年人對(duì)手機(jī)游戲的重度依賴和沉迷需要游戲制作方、政府部門、家庭成員及社會(huì)力量的共同努力,從傳播源頭、過(guò)程中把好關(guān)、站好崗。對(duì)“社交游戲”的監(jiān)管不可只堵不疏,游戲制作方要主動(dòng)承擔(dān)自身的社會(huì)責(zé)任,對(duì)游戲制作源頭進(jìn)行把控設(shè)限;同時(shí)要加強(qiáng)政府部門對(duì)游戲的審核監(jiān)管,最后更要強(qiáng)調(diào)家庭成員的陪伴監(jiān)護(hù),從而有效地抵制手機(jī)游戲風(fēng)靡背后所帶來(lái)的不良影響。
[1]許俊.數(shù)據(jù)機(jī)構(gòu)稱王者榮耀中小學(xué)生占比不到3%?家長(zhǎng):不可能[EB/OL].艾媒網(wǎng),http://www.iimedia.cn/53020.html
[2]亞伯拉罕·馬斯洛.動(dòng)機(jī)與人格[M].馬良誠(chéng),譯.西安:陜西師范大學(xué)出版社,2010:18-78.