文/姜申
長久以來,在展示傳播(特別是短期臨時展覽狀態)中大規模運用虛擬現實手段進行常規的數字化呈現一直是展覽業的希冀。但這一企盼與技術的演進思路總存在差距,具體而言有如下難點:其一,短期展示的臨時性與虛擬現實高昂的數字建模成本投入不相適應;其二,臨展行為中對展示內容的經常性嬗變與固化的虛擬場景積累之間難以形成適配;其三,展場空間形態的多樣性與數字化呈現手段(顯示技術)的單一狀況間的不協調;其四,展示設計中對藝術美感的追求與虛擬現實技術本身的外觀平庸性的矛盾;其五,技術力量的前期投入在展覽本身的臨時性與展覽內容的厚重博大之間難于取舍;其六,受眾對新媒體傳播的興趣與展覽行為的潛在商機不相契合。就固定地點的常規展覽或新媒體藝術的個性化專業創作而言,數字化展示在單一技術性上已逐漸掃清短板,可以說:技術問題已不是阻礙虛擬展陳發展的障礙。但對于短期商業展覽(即展出場地不固定、展出時長在1-21天的臨時展覽)而言,其展覽頻度高、移動性強、展陳空間變化多端、展示形式多樣、內容針對性強、對商業效益有明確訴求,這就對虛擬技術的靈活性、系統性、適配性有了更高要求。這里,本文要著重提到“基于DynaVR-NET分布式虛擬現實的模塊化短期商業展示平臺”,這是解決展陳訴求與技術間差距的一個良好路徑。
“DynaVR-Net”本身是由北京動態時空科技有限公司于21世紀初提出的概念性技術路徑,其中的“Dyna”實際是指以公司名稱為標稱的、特殊的虛擬化技術呈現方案。到2008年時,隨著該方案與多型號立體顯示設備的成功對接,已經形成了可供多人參與的虛擬現實信息交互系統。按其官方披露的資料來看,這套系統以“網絡動態呈現”為核心,以虛擬仿真環境為依托,以動態三維建模、角色運動模擬、動態數據壓縮、信息加密、流媒體傳輸、拓展性網絡服務、數據庫、多媒體交互、互聯網移動通訊等技術為支持的:多功能、可擴展、多層級的可視化網絡綜合呈現系統。其目的是營造身臨其境的立體網絡化沉浸式虛擬環境,滿足各種行業應用需求。用戶可在世界范圍內任意角落透過網絡及硬件設備進行虛擬現實的遠程互動操控與自主漫游博覽,并可實現虛擬環境中對視聽、文字等應用信息的實時嵌入。
但就數字化展示傳播來說,我們并不將“DynaVR-Net”當作一個產品、技術或解決方案來看待,它實際上延展出更為廣義的趨勢和概念:即代表著一種超越了企業行為的、服務于虛擬展示環境的系統化商業模式與思考路徑。技術已經不是問題,中國2015年就有超過400家虛擬現實硬件廠商;虛擬內容也不是問題,早在十幾年前,盧浮宮就推出了網絡參觀服務、龐貝古城和圓明園就已被數字化建模,近年來針對物質文化遺產(如故宮、兵馬俑或敦煌洞窟)的虛擬現實呈現已相當普及。但面對這些技術和展覽內容的傳播應用策略已大為落后了。這些策略還停留在原始的、技術與展示活動的一對一適配階段,針對一個展覽,要做一次大規模建模、開發一個新的應用程序、生成新的手機APP應用、組織一個成建制的團隊進行高強度公關等等。這不論在財力、物力、研發精力、籌備時間上,都要付出常人無法企及的投入,而費效比卻非常令人堪憂。
因此,我們推崇“DynaVR-Net”并不在于它的技術細節,而在于它基于各種技術、對應展示需求的“系統集成”即所謂“展示平臺”的建構理念。這個理念的核心是“靈活性”、輸出的宗旨是“模塊化”。“DynaVR-Net”已成為虛擬展示傳播行為中,發展系統靈活適配的、模塊化理念的代名詞。唐震宇在其論文中強調模塊化設計的應用價值有:可用性、靈活性、獨立性、穩定性、可持續性、經濟效益性、參與性、多元選擇機會等,而模塊本身是具備自律性的子系統,它兼具系統歸屬感和功能獨立的單元化特征。那么在展示環境中,我們是否可能建立一個服務于展覽行為的子系統,給這個子系統賦予某種特定的獨立功能,又讓其歸屬于宏觀的傳播語境?同時,這個子系統應具有一定的互換性、適配性,能夠針對不同的展覽空間、展示內容、傳播形式而進行多元增補或刪減,這樣就形成一個適應于臨時展覽的虛擬平臺。這才是“DynaVR-Net”給我們帶來的真正啟發。
因此,模塊化路徑具有獨立功能性、可交流互換以及多元嬗變的可塑性。這大大適用于虛擬現實趨向下的短期商業展示,利于“構建一個模塊化的展示方案,能夠縮短備展時間,降低備展強度;利用其系統的特點可提高展示的準確度,擴展展示內容和展示覆蓋面。”另一方面,基于“DynaVR-Net”模式的系統特性,可大致窺探出展示傳播在虛擬現實領域的基本指標和框架:首先,這類平臺可生成虛擬環境,并可實現360°全景化,這是貼近觀展經驗的一個重要因素。其三,數據網絡化實時傳輸,使參觀者坐在家中或任意網絡環境中都能對指定展覽空間進行瀏覽,動態的網絡數據連接甚至可以實現沉浸式展場的直播。其四,提供熱點信息的環境疊加,即在環境虛擬化以后,能夠針對展示內容和受眾興趣對虛擬環境進行二次虛擬信息創作,將重點、熱點內容的文字、視聽信息(甚至是實時互動)疊加在虛擬環境中,實現對場景模塊的簡便更改、替換及信息增補。其五,多用戶場景交互,在同一展示空間中具備關聯多個虛擬用戶的能力,用戶之間的物理距離不受限制而可以在場景中進行社交操作,這對于未來展示語境向著社交化、游戲化發展有著開拓性意義。采集端主要通過360°實景相機對內容空間進行先期掃描,同時也用虛擬空間代替了物理展示空間,是展示內容更容易適配臨展、巡展的不同展示環境。靜態空間采集(全景照片)的優勢在于成像精度高、后期擴展余地大、可編輯性強;而動態空間采集(視聽流)的素材更加真實、鮮活,易于表現栩栩如生的視覺景象,但動態全景捕獲中多鏡頭廣角拼接、縫合時難度相對大;在更高級的動態直播狀態下,系統采用三個具備網絡攝像功能的攝像頭及H.264視頻流,形成三路完整的音視頻數據,經過最低512k帶寬即可傳輸、縫合、展示。
展示端則強調多元適配性和交互性。展示信號可向顯示器、音響、投影機、手機、Pad、VR眼鏡等顯像設備輸出,在大型空間中甚至可以由多路信號適配環形投影系統。交互方面,可適配鼠標、手柄、觸摸屏、紅外網格感知、藍牙、物聯RFID、VR眼鏡按鍵甚至是微軟的Kinnect體感控件等,來滿足展示中的漫游。不論采集還是展示,所需硬件(及其攝錄、顯示與交互制式)都不具有技術專屬性,均可在市面租借或選購,互換性極強。這種“開源”屬性極大地便利了臨展搭建中的就地取材。
總的來說,“DynaVR-Net”為展覽的數字虛擬化提供了一個可行的技術實施框架。這個框架對硬件的應用、軟件的匹配、模塊的選擇、交互模式匹配以及對不同等級的展示進行技術服務分層等方面都有著具體的實踐數據。這些數據細節很值得在全國乃至世界范圍內進行介紹和推廣,但目的并非照單復制,而是從中汲取虛擬化展示的實際應用路徑,并推陳出新。當然,平臺尚有缺點:采集、處理、展示的流程仍舊是一個線性的、以結果式觀賞為核心的展覽方式;軟件的集成性越高,它給沉浸式、交互感的過程性體驗所帶來的框囿就越強。我們期待新的突破,數字展覽的未來發展任重道遠。
[1]唐震宇.基于DynaVR-Net分布式虛擬現實的模塊化展示平臺的設計研究[D].貴州大學碩士論文,2016-05-01.
[2]唐震宇,楊勤.“360°全景漫游在短期商業會展中的應用研究”[J].藝術科技,2016-04-15.
[3]楊應,等.《動態時空DynaVR-Net虛擬現實平臺白皮書2014》,行業動態資料.
[4]動態時空官方網站:http://www.dynavr.net/
[5]“DynaVR-Net網絡多人互動虛擬現實信息平臺與多種立體輸出設備成功對接”,見《投影時代》,2008-10-15.