【摘 要】在新媒體強勢來襲的大背景下,隨著高科技的發展,“互動”、“智能”、“互聯網+”也逐步深入各行各業的發展,在與電影產業的交流融合中,互動電影逐步進入人們的視線。文章通過對電影內在因素和外在成本因素兩方面的淺析,探討互動電影發展受限的一些原因,從而在保持電影藝術其原本特性的基礎上,推動互動電影更快更健康地發展。
【關鍵詞】互動電影;發展;局限因素
中圖分類號:J905 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)05-0139-02
“互動”一詞在科技發展日新月異的今天,已由一個技術名詞轉變成了一個全民普遍使用的大眾化名詞。“互動”一詞也逐漸被認為是陳詞濫調,“互動性”也成為了許多行業的一種營銷概念、一個噱頭。在電影產業中,大多高票房的電影都少不了與網民的隔空互動等。隨著新媒體技術的迅速發展,新媒體技術與傳統電影業進行了交流與融合,發展出“互動電影”的概念。
從早期電影院傳統電影到之后的3D、4D電影的風靡,再到今天VR的快速發展,說明觀眾是十分樂于接受更加新穎先進的觀影方式的,而互動電影其最大的特點——可交互性,可以讓觀眾參與到劇情的發展過程中來,一舉改變了以往電影只能被動觀看接受的模式。電影因為有了劇情走向的選擇,結局變得開放起來,引發了觀眾的好奇心,極大地增強了觀眾的代入感、沉浸感。
可是直到今天,也沒有多少真正意義上的互動電影出現在世人眼前。現在主要有兩種類型模式的互動電影,一種是前期參與式的互動電影,例如《誰說青春不能錯》在前期準備過程中,通過票選的方式,讓觀眾參與到劇本、演員、主題歌等的決定中來;還有一種是參與到觀影過程中的互動電影,觀眾在觀影過程中通過一定的方式,可以參與到電影的情節走向設置。而這種類型的互動電影并沒有什么典型的成功案例。這里想淺析下,這類新穎的電影類型還沒有流行的一些原由。
一、電影內在本體因素影響
“互動電影”其本質仍是電影,我們必須要堅持電影的主體性,堅持內容為王、創意致勝,故事至上、敘事為先的理念。相較于傳統電影,“互動電影”在對于展現戲劇沖突,講述一個令人回味無窮、意味深長的電影上的追求是相同的。其次,互動電影與傳統電影相比,加強了個性化的選擇,選擇觀看互動電影的觀眾都希望劇情可以跟隨自己的想法發展,這樣,觀看互動電影就變成了個人化的體驗。但觀賞電影本身就是一個集體化的行為,這樣的個性化會剝奪電影院作為一個神秘的環境其中的暗示成分,而這里環境的作用是個人化體驗所無法給予和替代的。
(一)零散的結構淡化了連貫性
互動電影的多情節走向,在一定程度上可以避免許多類型電影老舊的問題。隨著觀眾閱片量的增大,經常在劇情發展過程中很快就可以猜想出結局。而互動電影提供了不同的選項,影片也變得開放起來,由于需要做選擇,觀眾可以將自己想象成片中主角,用主角思維去做選擇,使得影片的代入感大大加強。當然,也可以由作為旁觀者的自我本身來選擇,當觀者做選擇時,也是對自身價值觀等的一種反映,是一個引發自我反思的過程。
但另一方面,互動電影是隨著科技發展應運而生的現代新型式電影,就藝術本質而言,仍屬于電影,所以故事情節的敘事仍是核心。與傳統電影的情節設置相比,傳統電影是一種單向傳播,情節多是單線條向前,不會出現敘事零散、碎片化的情況,而互動電影是含有多線條的雙向敘事,通過角色的行動,劇情會產生交織、分支等等,進而產生“網狀”或“樹狀”結構。德國專播懸疑片的電視頻道第十三街,曾在電影院實驗播出過互動電影短片《last call》,當天的觀眾在進場觀影、參與游戲之前,會拿到一張說明卡,通過將手機號碼發送到一個號碼的方式,伴隨著劇情的進展,畫面中女主角會撥通電話,而接到這通電話的將會是臺下任意一位觀眾。整部影片播放過程中,好幾位觀眾輪流接電話,拯救女主角的選擇權在各位觀影人手中。這樣的方式的確比較新穎,但在電影播放過程中,隨著每一次互動的產生,電影的情節發展都將被打斷一次,觀眾的情緒也在一定程度上會因為情節的斷裂而被打破,并且被抽中的觀眾的選擇并不一定能夠滿足所有人,或者是得到其余觀眾的認同,這樣的觀影節奏并不是很符合電影敘事中所追求的情節的連貫性。
(二)游戲化的情節肢解了完整性
互動電影因為在電影過程中加入了互動環節,像游戲一樣有各種選項和觸發點,從而使得電影出現了游戲化的趨勢。但筆者認為,這在一定程度上會破壞電影的完整性,也破壞了導演所想要傳達的意圖。傳統電影的觀看模式是有一定強迫性的,導演在電影中有相對的權威性,我們需要按照導演的意圖和思路完整地觀看整部電影,通過情節的發展、情緒的鋪墊,理解作品的意義,品味作品中細節的巧妙性。但在例如電影《羅拉快跑》中,其在DVD版本中提供了互動觀看模式,在不同的籌錢方式的十字路口給觀眾設置了選項,為觀眾提供了一個可以為主人公做選擇的體驗,使得觀眾可以參與到電影中來。《羅拉快跑》中,導演出于表達情感意義的需要,使主角在經歷過第一種結局后,像游戲重新開始一般,重新做出兩次不同的選擇。但因為有了節點設置,使得觀眾在觀看過一種結局后,在想要觀看其他兩種結局時,直接跳過了之前許多的情節設計鋪墊,重新回到十字路口的節點處做出選擇,損失了之前許多細節上的改變。導演精心的設計并沒有傳達給觀眾,而更像只是單純地給觀眾提供不同版本的結局而已。在該片中,觀眾甚至可以只選擇其中一種選擇進行觀看,而選擇忽略其余兩種選項。雖然,從尊重觀者意愿上來說沒有問題,但從電影的整體性、完整性上說,會被完全破壞。
其次,筆者認為遺憾是電影不可或缺的一部分。從作品角度而言,導演的每一個人物、情節的設定,情緒的鋪墊都是經過慎重考慮的,從而產生出導演認為最合適這部電影的結局。而互動電影的多種結局,看上去可以滿足更多人的好惡,讓更多的人減少遺憾,但在這樣的多結局中,不一定所有的結局都是最適合電影的風格和敘事的結局。以損害電影藝術性的方式來滿足觀眾是得不償失的。
(三)虛幻的多樣化結局選擇
以往的電影敘事方式,是以創作者的思想為中心,按照一定的固定敘事方法進行敘述,觀眾只能是作為被動接受的個體,接受導演所想要傳達的一切信息。而互動電影的劇情一般由兩條線構成,一條是作者設定的任務或目的,給觀者提供多種可能的劇情走向選擇和結局;另一條則取決于觀者的意愿,觀影者的每一次不同的選擇將會產生各種不同的結局。
觀眾可以選擇接受自己想接受的信息,一定程度上讓電影可以按照自己的意愿進行發展。這樣的互動電影講述一個故事的方式,是選擇。一次次地選擇觸發下一步,得到最終的結局,而每一次不同的選擇,也會觸發不同事件的發生,使得一部互動電影會產生許多不同的走向。根據觀者不同的選擇,隨時可能完成敘事,結束影片。每位觀眾根據自己的想法進行理解,從而選擇,必然會產生各種不同的理解,電影所傳達的意義也將變得更加多元化,在之后與其他觀眾進行交流時,也可以從更多角度,更深入地探討,從而產生出更多的火花。這樣,同樣的一部電影,根據不同的觀眾類型,將會變成不同類型的電影,滿足了各種類型人群的觀影需求。
從另一方面看,互動電影的結局看上去是可以有許多可能性的選擇,但因為每一部電影都是由很多的事件構成,而這些事件不會是隨機羅列的,一定都是導演經過設計的,再加之故事的背景因素等等的限制,其實已經從開始就嚴格地限制了可能性的數量及故事的走向。
二、電影外在成本因素限制
互動電影發展還會受到成本影響的限制,有對于制作方前期制作的成本要求,也有對后期欣賞所需要的成本的投入要求。
首先是前期拍攝成本。互動電影多走向、多結局的需要,使得其從劇本開始,就需要耗費比傳統電影更多的精力和時間,且編劇的工作量也會大大增加,需要給每一種走向、每一種結局都賦予完美的闡釋。在拍攝過程中成本也會增大許多。在互動電影中,我們應該是可以選擇角度的。例如,傳統電影中,我們一般是看不見兇手的臉部的,會將懸念留至最后。但在互動電影中,根據不同觀眾的需求可以選擇視角,這樣就需要前期拍攝時做更多的準備,也需要花更多的精力去解決一些拍攝上的問題,例如攝影機的位置等等。另外,因為拍攝的素材量較之于傳統電影激增,所以在后期制作過程中的數據的運算量也是巨大的,所以拍一部互動電影的投入成本會是拍一部傳統電影的數倍。
其次是后期欣賞成本。因為互動電影有較強的互動性,必然會需要一些特殊的設備加以配合。想要進入電影院觀看互動電影,首先影院就需要全面升級,并且由于互動電影觀影模式的限制,一個影院可容納的觀眾較少,這讓走進電影院觀看互動電影的難度加大,成本也大大加大。
三、VR技術的沖擊
隨著VR技術的發展,運動捕捉的穿戴式設備逐漸成熟,必然會產生更多更豐富的互動方式,而互動電影的互動仍停留在鼠標點擊等基礎動作上,VR豐富的互動體驗將會完全壓制住互動電影。
四、結語
“互動電影”形式大大提高了電影的娛樂性,但電影不僅僅是娛樂性,更多的還有藝術性、導向性、思想性等等。“互動電影”在制作過程中或是觀看方式上做了一定的創新及延伸,利用科技的輔佐講好一個故事,使得電影在新媒體技術飛速發展的時代,可以產生新的發展空間,拓寬更廣闊的創作天地。技術的創新必然會使得一批手法新鮮但故事低劣的影片產生,短時期內可以依靠它的話題性收到廣泛關注,觀眾也會因為新鮮的感官刺激而追趕潮流,推崇吹捧此類電影,從而引發一批類似電影跟風效仿。但一旦技術發展趨漸成熟,使用漸漸廣泛時,此類型電影很快就會面臨明日黃花的冷落,也就看見了其發展的終點。所以,一部電影更重要的仍是故事情節以及構思創意,靠單一的話題性是不足以維持發展的。
作者簡介:
施沁雅(1993-),女,漢族,江蘇人,南京藝術學院碩士,研究方向:影視藝術創作。