韓淑珍,馬 燕,聶佳琦
(1.重慶師范大學 計算機與信息科學學院,重慶401331;2.重慶師范大學 研究生院,重慶401331 )
游戲化學習理念下微課程教學模式的設計與實踐
韓淑珍1,馬 燕2,聶佳琦1
(1.重慶師范大學 計算機與信息科學學院,重慶401331;2.重慶師范大學 研究生院,重慶401331 )
微課程具有短小精悍、靈活性強等優點,也存在“設計的互動性較弱,學生的主體地位低,教學目標設定過于單一”等弊端。游戲化學習以其“寓教于樂,寓學于樂”的優勢適合當今學生對愉快學習環境的需求。文章基于游戲化學習理念,結合游戲的特點,重新設計微課程教學模式。此模式以學生為中心,具有情景化、游戲化等特點,提高學生的學習興趣、參與程度和邏輯思維能力。
微課程;游戲化學習理念;教學模式
21世紀信息化的快速發展以及移動通信技術的普及,使學習資源的呈現方式開始朝著公開化、共享化和多元化發展。游戲化教學能夠激發學生的學習動機,提高學生的參與程度,在玩游戲的同時鍛煉學生的溝通能力,提高學生的邏輯思維能力,增強學生與知識的互動性,提升學生的地位。教學目標的設計也不再單一,知識與技能的獲得、過程與方法的掌握、情感態度與價值觀的三維目標得到全面發展[1]。
1.1 微課程
微課程概念的首創者戴維·彭羅斯(David Penrose)指出:微課程并不等同于為微型教學而開發的微內容,而是運用建構主義方法,以在線學習或移動學習為目的的實際教學內容。我國微課程的首創者胡鐵生認為:微課程的教學主要以微視頻的形式呈現,圍繞某個問題、某個知識點,精心設計教與學活動的整個過程[2]。
圖1是傳統課堂與微課程要素的比較。微課程包含的要素被稱為“非常4+1”:“1”是微視頻,“4”是與教學主題高度相關的微課件、微教案、教學反思、微習題,綜合設計運用所有教學資源,輔助微課程教學的開展[3]。
微課程與傳統課堂設計相比較,其典型特點有:目標明確、主題突出;短小精悍、視頻為主;依托網絡、使用方便;交互教育、應用廣泛。
1.2 游戲化學習
對于游戲化學習的定義,王大平指出:游戲化學習就是在教學設計的過程中就評價手段、培養目標、教學策略等方面借鑒游戲的特點,選擇適當的發展工具、教學策略和評價方法[4]。牛玉霞等認為:游戲化教學是借鑒游戲的設疑、挑戰、自主等理念,把教學目標隱蔽于游戲活動中,根據學生的特征以及教學內容,采取相應的游戲化教學策略,從而使學生在放松的狀態下,從樂趣中獲得知識、提高技能和陶冶情操。這里的游戲包括電子游戲和學習中的游戲活動[5]。
根據眾多學者的研究,筆者嘗試理解游戲化學習:游戲化學習是指將知識游戲化,用游戲的方式進行學習,主要包括游戲活動和數字化游戲兩類。教師依游戲的方式向學生傳遞信息和知識,讓學生輕松愉快地學習,培養學生的主體性和創造性。

圖1 傳統課堂與微課程要素比較
游戲化學習理念的特點有[6]: 重視學習動機的激發;營造安全的學習氛圍;游戲目標的全面化,情感、態度、價值觀的綜合培養;問題、目標、資源構成的自由化學習過程;競爭與合作相結合的學習伙伴關系;兼容刺激——反映的學習形式。
1.3 游戲化學習理念的微課程與傳統微課程比較
從多個維度對傳統微課程和游戲化課程的差異性進行比較,見表1,為游戲化理念在微課程中的應用提供設計策略。

表1 傳統微課程與游戲化的微課程的比較
可以看出,基于游戲化學習理念的微課程設計,教師必須把控游戲與教學的切入點,從而使學生的學習發生在一個愉快的環境下,引導學生自主探究式學習。
2.1 微課程教學設計需求與對應策略
通過分析游戲化學習理念應用于微課程的策略設計和遵循原則,筆者嘗試對比并融合微課程教學設計需求和游戲化學習理念的設計策略,同時提出實施方法,見圖2。
(1)目標分層策略:游戲化學習理念和微課程的目標都是為了幫助學生完成對知識的自主建構,教師是引導者和促進者。在游戲中設定一些層次化的目標,當學生水平已經達到要求,就應立即結束游戲,嚴格控制游戲時間。目標的分層使學生可以根據自己現階段的水平和能力選擇合適的內容,完成學習,再進行下一階段的學習。水平較高的學生可以挑戰更高的目標,水平相對較低的學生可以在完成基本目標后進行一定的鞏固和練習[7]。

圖2 微課程教學設計需求與實施方法
(2)課程內容呈現游戲化策略:真實的情境能夠增加玩家的游戲體驗,使其產生身臨其境的感覺,從而讓玩家產生玩游戲的欲望。筆者認為,將游戲化學習理念用在微課程設計時,一定要創設類似的游戲場景,增加學生的游戲體驗。學生沉浸在課程的游戲場景中,在游戲中傳輸知識,課程內容情景化、呈現方式多樣化,學生在輕松的環境中完成知識體系的建構[8]。
(3)學習內容關卡設計策略:教師提供資源和平臺為學生搭建學習支架,在微課程設計應用游戲化學習理念時,支架的搭建很重要,而這種支架的實現方式是設計游戲關卡。在游戲化學習中,知識點不宜直接展示在學生面前,一般需要設計成任務或難關。學生根據自己對知識點的掌握情況,逐步攻破不同的關卡。
(4)動機激發與獎勵策略:布魯納等人認為,學習是學生在其內部動機的帶動下積極主動的知識建構過程。因此,在設計游戲化學習的微課程時,激發學生的學習動機十分重要。在游戲場景中,應設定相應的獎勵機制和懲罰措施,獎勵可以是積分、裝備、游戲幣、勛章、排名等。學生完成相應的任務和關卡,能獲得相應的獎勵。
(5)競爭排名策略:在游戲化的微課程設計中,學生可以根據自身水平選擇一個或幾個學生當競爭對手,通過競爭和合作提升自己,排名的設計能使學生獲得榮譽并督促學生學習,也從側面反映出學生的學習水平和學習效果。競爭和排名策略的設計能增加學生的危機意識,培養學生勇于接受挑戰的精神。
(6)交流反饋策略:在游戲化理念的微課程設計當中,設計者需要設計或提供一個平臺,學生可以在平臺上發表自己的經驗和教訓,相互交流、共同進步。教師也能根據學生在平臺上的反饋,幫助學生及時發現學習的誤區以及存在的不足。
(7)反思評價策略:在完成對新課的講授之后,學生及時總結和反思,教師給出針對性的評價,幫助學生發現不足,優化教學。
2.2 游戲化學習理念下微課程教學模式設計
通過探索游戲化學習的微課程教學設計策略,再整合微課程自身特點,筆者嘗試從前段分析、微課程的教學過程設計、評價與反饋3個維度,提出游戲化學習理念下微課程教學模式,見圖3。
1)前端分析[9]。
游戲化學習理念的微課程強調學生的主體地位,貫穿以學生為中心的思想。應分析學生的初始水平,針對不同水平的學生,設計不同的任務和游戲關卡。課程的設計要有明確的教學任務,教學目標的制訂必須詳細和嚴謹,從知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀3個維度進行任務設定。還應全面分析教學內容,找出重點、難點和易錯點,制訂教學目標。

圖3 游戲化學習理念下微課程教學模式設計
2)教學過程設計。
(1)情景設計與呈現。情景的設計與呈現是游戲化學習重要的特征之一,能夠促使學生在一定的情節中完成學習,教師結合前段分析和學生的特征,將教學內容與游戲化情景緊密的結合。
(2)新手任務。教師根據情景的設計,制訂相應的新手任務。可以通過游戲的NPC引導,讓學生熟悉游戲操作,同時了解游戲的主要任務。學生通過新手練習,對課程的內容了初步的了解。
(3)探索與嘗試。要根據學習內容設計關卡,設計探索性問題關卡,讓學生通過探索解決問題。
(4)應用與挑戰。本環節對應游戲中的應用性問題關卡,讓學生將學到的知識應用于實際問題中去。在挑戰的過程中,該環節必須明確告知學生獎勵政策(獎勵程度比探索與嘗試環節高,規則類似),激發學生的斗志來完成知識擴展。在新手任務、探索與嘗試、應用與挑戰3個環節設置提示與幫助,并對提示和幫助的次數進行限定。
(5)反饋與評價。教師引導學生進行反思,幫助學生鞏固知識,學生可以在游戲平臺上發表自己的心得,便于教師記錄學生的學習過程,教師給出相應過程性評價,幫助學生全面了解自己。
(6)頒獎與慶祝。雖然學習的過程是一場游戲,里面有競爭、有挑戰,但并不是比賽。但通過獎勵,激發學生的競爭意識和榮譽感。關于“獎品設置”,教師可以根據學校自身條件做相應的設定,例如等級勛章、糖、記事本等[10]。
3)測試與總結。
在測試與總結環節設置相應的練習題,測試學生是否掌握了預設的知識點和技能點,教師和學生做最后總結,以便調整和優化下一個環節的教學策略和學習方式。
根據游戲化學習理念下微課程教學模式的設計,筆者選取了《Photoshop CS3》這本教材,從中挑選“摳圖——鋼筆工具的使用”這一知識點,作為游戲化學習理念下微課程教學模式設計的案例來分析,證明該模式的科學性和可行性。教學對象為大一的學生。
3.1 前段分析
(1)學生特征分析:本案例針對的是教育技術學專業大一學生。大一學生形象思維和抽象思維的發展已經完整,認知能力完善,對片面知識的理解和概括能力較強,能獨立思考和分享,自制能力較強。
(2)教學任務分析:從知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀3個維度分析本節課的教學任務,明確教學目標,為微課程的教學模式設計提供一個很好的標尺。本節課的教學目標是了解鋼筆工具的作用,熟悉鋼筆工具的基本操作并能完成相應的摳圖任務;知道哪種類型的圖像用鋼筆工具摳圖更加方便和有效;培養學生自主學習能力和團隊協作意識。
(3)學習內容分析:在學習本節課之前,學生以前學習過快速選擇、魔術棒等摳圖工具,本節課學習內容是使用鋼筆工具完成圖像的摳選。
3.2 教學過程設計
(1)情景設計與呈現:教師只做一個簡單的視頻,對自己以前的普通照片進行摳圖操作并放在不同的背景下,配上音樂,作為課前導入部分;讓學生思考如何給照片更換背景,能否將自己的照片制作成類似的微故事。
(2)新手任務:本節課的新手任務通過一小段視頻展示教師事先錄制好的鋼筆工具操作步驟。新手任務是一個必須完成的主線任務,不能跳過,只有完成了該任務才能繼續下一環節,完成該任務得到10個積分。
(3)探索與嘗試:該階段的關卡有兩個,關卡1是使用鋼筆工具完成線條的繪制、關卡2是使用鋼筆工具完成圖形的繪制。關卡1有3個任務,包括繪制直線、繪制隨機曲線、繪制開口方向不同的曲線,完成每個任務都可獲得3個積分。關卡2也有3個任務,包括繪制四邊、繪制橢圓、繪制機器貓(給出樣本),完成這3個任務分別獲得2、2、5個積分。
(4)應用與挑戰:該環節將挑戰設為兩種不同類型的關卡,一種是個人挑戰,另一種是團隊挑戰。個人挑戰給出不同的幾張任務圖片,學生選擇其中兩張并摳出人像,時間規定為兩分鐘;團隊挑戰由學生組隊進行挑戰(總人數不超過3個),在兩分鐘時間內,摳取人像最多的學生獲得最高積分,其他人獲取積分遞減。
(5)反饋與評價:教師根據在學生學習過程中的記錄,獲得實時反饋,并對學生進行全方位的評價,幫助學生更好地完成知識點和技能的學習。反思、評價與反饋環節讓學生及時發現錯誤并分析原因,及時找到解決途徑。
(6)頒獎與慶祝:等級排名可以在屏幕上顯示,所有學生都能看到,本節課一等獎給予等級勛章、二等獎給予U盤,三等獎給予記事本。
3.3 測試與總結
在測試與總結環節,教師給出相應的測試題,讓學生用鋼筆工具摳出自己照片中的人像并放在不同的場景中。教師做最后的總結,為下階段的學習做鋪墊。
游戲化學習理念能夠滿足學生對虛擬情景的設想,提高其學習的體驗,滿足實踐的需求。游戲化學習理念的融入,解決了本文提出的3個問題,使教學設計的互動性更強。以學生為中心,以三維目標為基準,設定教學目標,通過加入游戲環節激發學生的學習興趣,能使學生樂于學習,進而提升學習效果,同時推動微課程的推廣與發展。
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(編輯:孫怡銘)
1672-5913(2017)03-0136-05
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2016年度重慶市教委研究生科研創新項目“基于創客理念的中小學機器人教育微學習系統開發”(CYS16145);2015年重慶市教委人文社會研究項目“基于大數據環境下TPACK能力的職業教師信息素養培養模式與評價機制研究”(15SKG039);2015年度重慶市教委人文社科項目“基于微信公眾平臺的移動微課研究與系統設計” (15SKG040)。
韓淑珍,女,在讀碩士生,研究方向為信息化教學、微課的設計與開發,1216016287@qq.com。