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從二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗與收編

2017-04-12 20:27:35高越
視聽 2017年2期
關鍵詞:亞文化游戲用戶

□高越

從二次元手游火爆看“二次元文化”的抵抗與收編

□高越

《陰陽師》《崩壞3》等二次元手游的火爆,意味著二次元文化正慢慢演變成一種新的文化潮流。二次元文化在其發展的過程中,首先呈現出一種對上一代“腐朽”文化的反叛姿態,是具有儀式化的亞文化。新媒介語境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐漸顯露出來的是娛樂化、具有明顯消費主義傾向的“后亞文化”特征。二次元文化與手游市場的結合,從更深層次來講,是主流文化對邊緣文化的商業收編。加之意識形態方式的收編,二次元文化勢必會被納入主流文化的可控范圍。

二次元文化;亞文化;抵抗與收編;手游

抵抗收編理論是伯明翰學派關于亞文化研究的重要理論,其中亞文化與主文化之間的抵抗與收編是一個核心問題。“二次元文化”形成以來都是以非主流的、局部的“亞文化”姿態出現在公眾視野中。一方面,它是邊緣文化中叛逆與反抗的突出代表,是年輕一代對上一代“腐朽”文化掙脫的產物;但另一方面,它又無法遠離主流文化的整合與遏制。如今,二次元文化符號的商業化已經成為一種流行趨勢。泛二次元用戶群體的快速增長,二次元手游市場的火爆,以及IP衍生與授權的熱潮,都預示著二次元文化未來被主流文化收編是必然趨勢。

一、二次元手游成為移動游戲市場“新金礦”

二次元一詞,最早源于日本。“原指可以用X軸和Y軸來定義的二維空間,漫畫和動畫描繪的是平面的二維空間,因此是二次元的。”①根據《2015年中國二次元行業報告》②的定義,二次元文化是以ACGN(Animation動畫、Comic漫畫、Game游戲、Novel小說)為主要載體的平面世界中,由二次元群體所形成的獨特價值觀與理念。二次元手游是指受日漫題材或日系文化影響、有著明顯二次元風的動漫IP改編游戲。根據中國音數協游戲工委和伽馬數據聯合發布的《2016年7-9月移動游戲產業報告》③數據顯示,二次元游戲《陰陽師》上線十天即進入IOS暢銷榜前十位,并于國慶期間位居榜首。《陰陽師》《崩壞3》等游戲的火爆,標志著二次元手游正成為移動游戲市場的新“金礦”。二次元手游火爆原因主要有以下兩點:

(一)“二次元文化”成為占領核心游戲用戶的利器

核心游戲用戶對產品的追隨,極大程度上源于對產品內容本身的高度認可,而二次元符號在內容上占據著非常重要的地位。作為2016年最熱的兩款手游,《陰陽師》《崩壞3》都帶有濃重的日式動漫風格。好的劇情、萌系人設及畫風、日語配音是吸引中重度游戲玩家的關鍵元素。2016年最新的“現象級”作品《陰陽師》便是將日本作家夢枕貘所開創的陰陽師旋風在游戲上全面鋪開。游戲類型也類似于角色扮演,“妖怪”就是一種角色形象設定。而SSR、抽卡、歐洲人、非洲人這些源自日式卡牌,并且早已在部分玩家間形成共識的次元概念,也逐漸擴散成了大眾的集體認知概念。另外,作為米哈游自研的原創IP《崩壞3》在繼承前作畫風的基礎上,制作組將時空斷裂的經典設定實現到自己的游戲里,做高精的建模,用向量畫角色動作,再把這些動作、技能、玩法全都與世界觀設定結合在一起,征服了二次元的核心用戶。

(二)核心用戶向外圍“泛二次元”用戶擴散

《2016中國粉絲追星及生活方式白皮書》④數據顯示,2015年中國整體二次元用戶已達2.19億,“泛二次元”⑤用戶數量接近核心用戶的3倍。《陰陽師》等手游的成功正是因為企業抓住了“泛二次元”用戶這一待開發“金礦”。艾瑞咨詢的報告中稱,中國客戶端游戲用戶玩新游戲最看重的因素就是游戲評價⑥。符合二次元審美的精品化游戲內容吸引核心二次元用戶,形成口碑效應,利用二次元用戶強社交的特點,加之人氣聲優的粉絲號召,使二次元手游的受眾從核心二次元用戶擴展到基數更大的泛二次元用戶。二次元用戶規模的不斷擴大,使二次元手游日漸成為一種流行化、趨勢化的游戲類型。

二、二次元文化:從邊緣抵抗到虛無抵抗

亞文化對主文化/霸權的抵抗是不可忽視的問題。從某種意義上說,亞文化是社會結構變革與社會矛盾激化的產物。亞文化代表著邊緣群體和弱勢群體(如工人階級、黑人、亞裔、女性)的特殊抵抗方式,它并不是頹廢和道德墮落的表現,而是一種反霸權的意識形態表征,是對理想生活與真實生活之間的“想象性關系”。⑦通俗來講,亞文化是其群體內部成員對掌權者/主導文化的不滿表現,進而試圖“遠離”的想象性解決方案。

(一)作為亞文化的二次元文化:反叛、想象

二次元文化是新時代亞文化中叛逆與反抗的突出代表。歷代反叛精神的共通之處,無非是反抗對于束縛自己這一代的精神枷鎖或令人厭惡的世俗行為,蔑視“假惡丑”,樹立“真善美”。根據《2015年中國二次元用戶報告》數據顯示,在中國二次元群體中,初高中青少年是主要群體。青少年作為中國的年輕一代,在互聯網裹挾中成長,他們深受歐美、日韓文化影響,觀念與追求早已發生深刻變化,而傳統的舊有文化體系卻無法給以支撐。面對無法擺脫的現實生活,他們建構了想象的“理想世界”。例如:被扶持推崇為二次元文化代表的“大神”,既是反叛的精神領袖,又是群體對理想生活的想象。“大神”代表著一種被推崇的文化,凡是抵觸這些代表文化的人都會成為二次元文化排斥的對象。知音未來作為萌系虛擬人氣歌手代表,深受二次元群體喜愛,她是與流行文化過度包裝的歌手相對立的存在。此外,二次元用戶最鮮明的屬性是“宅”,各類技術宅、文化宅、漫畫宅等構成了御宅族,而這一族群本身就代表著反抗精神,包括對酒桌文化、山寨文化、虛浮夜總會娛樂文化等“腐朽”文化的反抗。相反,他們推崇宅文化,追求正版,樂于自嘲,并以此“標新立異”。

(二)儀式化的認同抵抗——次元之壁

“次元之壁”是二次元愛好者所采取的隱喻性儀式。⑧斯圖亞特·霍爾在其著作《通俗藝術》中對“儀式”的討論可以理解為:亞文化群體形成自己特殊的儀式,包括特殊的交談方式,特殊的演出行為,特殊的裝扮方式等等,這些儀式是對他們所推崇的觀念或文化的表達,這類文化代表著某種具有反抗精神的社會新潮流。次元之壁作為儀式化的抵抗,是二次元群體用來將二次元世界與其他世界相分隔的壁壘。中國二次元群體多為青少年,他們與掌握強勢話語權的成年長輩之間,存在著代際鴻溝與文化隔閡。出于對來自二次元世界的制度性權力和習俗性權威的反抗,他們利用新媒體技術,以網絡為“武器”,制作了一個屬于自己的交談語言、行為舉止乃至價值觀的二次元世界,在自我與成人世界中筑起一道自我保護的“高墻”。面對主流的強勢話語,他們采取“次元之壁”這種隱喻性儀式來達到自我認同、集體認同和抵抗外部壓力,消解二次元文化與二次元文化的矛盾沖突。

認同是文化研究的重要問題,對二次元文化進行研究理應無法回避。在文化研究的“生產中心”研究模式中,必須就文化生產者的“文化身份”——“我是誰,我們是誰”問題作出回答⑨。其中“我是誰”對應自我認同,“我們是誰”對應群體認同。二次元群體中的個體成員在現實生活中常被視為“叛逆的小孩”,孤獨感促使他們轉向虛擬世界尋求慰藉,在得到安全感的同時也充分展示出自我最本真的狀態,某種程度上彌補了“前臺”的缺陷,從而獲得了“自我認同”。同時,所有群體成員作為一個整體又構建出“群體認同”。通過形成“次元之壁”這種劃分世界的方式與圈外群體進行區分,并不斷強化壁壘以增強認同感。在《2015年中國二次元用戶報告》中,二次元用戶喜歡ACG的主要原因就是“在二次元的世界中才能找到共鳴/治愈/愛”(占比63.4%)。而讓社會大多數成員感到極其生僻的詞匯(萌新、燃系、蘿莉、正太、天然呆、二無、賽高、百合、同人……),既是二次元愛好者專門化的語言系統,也是次元之壁的轉化形式之一。

(三)新媒介時代:“抵抗”精神的弱化

新媒介語境下,二次元文化的“抵抗”精神正在弱化,而逐漸顯露出來的是具有娛樂化并帶有明顯消費主義傾向的“后亞文化”特征。也就是說,伴隨著互聯網成長的年輕二次元群體,對二次元文化的喜愛更多的是出于自我的精神追求與情感追求,而不再像以往那樣抵抗單一的政治體系、主流階級和成年文化,他們弱化了亞文化的“抵抗”特質,加入了娛樂特性。在與身邊的重度二次元人群進行聊天的過程中發現,他們喜歡二次元有的純粹是一種“興趣愛好”,有的只是為了“打發時間”“娛樂”,而并不了解文化本身的“抵抗”色彩。在《2015年中國二次元用戶報告》中,二次元用戶喜歡ACG的原因中,一半以上(58.4%)是“我只是單純喜歡ACG作品”。

三、兩種方式的收編:商業化與主流意識形態

收編是主流文化對亞文化的整合與遏制,是將亞文化收編進占統治地位的社會秩序中去的過程。主要通過商業化與意識形態兩種收編方式來進行。前者是將音樂、服飾等有著特殊亞文化標記的符號轉化成大量生產的物品;后者是警察、媒體、司法系統等支配集團對異常行為貼標簽并重新界定。

(一)二次元符號商業化

1.內容平臺與游戲廠商進行游戲聯運。作為二次元人群聚集地的B站已經嘗試游戲聯運變現。游戲公司做出游戲,交給B站代理運營或聯合運營,獲得收入后雙方按照約定的比例進行分成。B站目前已經設立了游戲中心,聯合運營各類二次元游戲,平臺對聯運游戲的篩選更加符合二次元用戶的特征。可以說,新媒介為二次元文化提供了新的生存方式,它們在網絡世界中影響著越來越多的主流人群,它們在壯大自身的同時,也被協調整合進主流。

2.IP延伸及授權。即將知名的作品授權給動畫公司、漫畫公司、游戲廠商、電影制作公司等。目前,二次元界IP授權平臺已與多家業內知名IP原創作者、企業進行合作,包括:中國娘系列、魔鬼貓、毛毛貓、淘小楓、拉風兔、奇奇娃與蛋蛋貓、淘樂雞與拖拉雞、暗黑十二星座、女神星座、臭臭貓、蜜寶、抖抖村、小獅子leo等眾多國內原創品牌均已與二次元界達成戰略合作協議。

3.線上內容帶動線下展會演出。早期的Cosplay是年輕人出于對動漫、游戲和卡通的癡迷,自制道具和服裝,扮演自己喜愛的人物的一種私下的個體的娛樂活動。隨著國內動漫、游戲產業的火爆,COS逐漸走向商業化。2001年,華義公司借助其在網絡游戲上的巨大影響力,打著旗下主力產品《石器時代》的名號,成功舉辦了“2001年石器最佳COSPLAY大賽”。這既是游戲官方性質的COS賽事,也是內地COS走向商業化、成為營銷手段的標識。如今,各類商業化漫展已屢見不鮮。

(二)媒體妖魔化與強制政策

1.媒體妖魔化:黃暴聚集地

在媒體所塑造的刻板印象里,二次元往往與“腐朽氣息”“低俗話題”相關。二次元文化作為新時期的亞文化,與色情、暴力的關系是說不清的。從二次元文化發展至今,對其黃暴內容的爭議一直不斷。1978塚年,日本手治蟲的動畫作品《阿波羅之歌》,因有情色畫面在福岡被禁止發行;2011年,名為“耽美小說網”的網站因涉及淫穢內容被取締;2015年6月,樂視、愛奇藝、搜狐、優酷、騰訊、百度等29家網站因提供未成年人違法犯罪和渲染暴力、色情等內容的網絡動漫,被給予警告、罰款等處罰。因此,漫畫島等8家網站被關停。而媒體對于COS人群的報道,也多帶有諷刺調侃意味,把Cosplay標簽為“奇裝異服”。媒體將二次元文化及其“越軌行為”夸大,并引起社會的道德恐慌,進而對其重新定位,削弱其抵抗意義。

2.強制政策:禁播與扶持

禁播部分日漫、扶持國漫。從2006年起,廣電總局、文化部等有關部門多次出臺了針對國外動漫產品的禁令。2006年8月,《廣電總局關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》文件規定,“從17點—20點,禁播國外動漫節目,必須播放國產動漫節目”;2008年2月,《廣電總局關于進一步規范電視動畫片播出管理的通知》文件規定,“禁播國外動漫節目的時間段,從17點—20點延長至17點—21點”;2015年6月文化部公告,《東京食尸鬼第二季》《進擊的巨人》等網絡動漫因違規被列入“黑名單”。相關政策的出臺切斷了國外動漫人群的培養,而國產動漫節目所加入的主流價值觀,抹殺了排他性,否定了特殊性和差異性,最終被合理安置其中。而這只是意識形態收編過程的一小部分。

四、結語

二次元文化作為一種非主流、邊緣性的亞文化現象,其本質是反映子一代與父輩一代的矛盾關系。盡管在不同的社會語境下,這種關系的表現方式不同,譬如作為抵抗的儀式/風格——使用的語言、穿著的服裝、追求的音樂等等,但它所呈現的異質、矛盾以及所尋求的身份認同困擾始終是二次元文化的特殊精神。新媒體時代,網絡、手機等新媒介成為二次元文化的生產、傳播工具;同時,各類媒介又為二次元群體提供了一個更為自由、寬松的虛擬壁壘環境,以逃避主流文化的壓迫。但是,二次元文化始終無法逃脫主流文化的整合收編。從主流話語出發,二次元文化往往被貼上“危險人物”的標簽,媒體對它的評價也離不開“道德恐慌”“妖魔化”等詞匯。二次元手游的火爆更意味著強烈的商業收編已經開始。加之文化本身抵抗色彩的退化,被收編已經成為必然趨勢,但需要注意的是,收編并不等于徹底消失。

注釋:

①易前良,王凌菲.二次元世界的迷狂[M].蘇州大學出版社,2013:3.

②艾瑞咨詢.2015年中國二次元行業報告.http:// www.199it.com/archives/396331.htm l.

③中國音數協游戲工委,伽馬數據.2016年7-9月移動游戲產業報告. http://m t.sohu.com/20161109/n472738705.shtm l.

④艾瑞咨詢.2016中國粉絲追星及生活方式白皮書. http://www.askci.com/new s/chanye/20160506/ 160270993.shtm l.

⑤“泛二次元”用戶:對二次元的接觸處在基本了解的階段,他們會去看熱門漫畫,玩熱門游戲,但這只是這些用戶日常生活的一部分,他們不會在上面投入太多精力和財力。“核心二次元”用戶:花費大量時間和財力在ACGN上,他們深愛動漫,會深入了解并深愛與二次元相關的諸多事物。見艾瑞咨詢《2015年中國二次元行業報告》

⑥艾瑞咨詢.2015年中國游戲用戶行為研究報告.http: //www.iresearch.com.cn/report/2364.htm l.

⑦胡疆鋒,陸道夫.抵抗·風格·收編——英國伯明翰學派亞文化理論關鍵詞解讀[J].南京社會科學,2006(04).

⑧“儀式”這一詞匯在赫伯迪格著作《亞文化:風格的意義》中表述為“風格”,二者為同義詞。

⑨劉志友.文化研究的四個研究模式[J].新疆大學學報(哲學社會科學版),2006(01).

(作者系西華師范大學新聞傳播學院碩士研究生)

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