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大一新生網絡游戲成癮的現狀及對策研究

2017-04-15 12:56:12王瑋
青春歲月 2016年24期

王瑋

【摘要】本文旨在分析大學生游戲成癮的現狀和原因,提出相應的預防和解決建議,為防治大學生沉迷于網絡游戲提供參考和借鑒。

【關鍵詞】大一新生;網絡游戲;網絡游戲成癮

一、研究背景和現狀

互聯網發展日新月異的今天,網絡游戲的發展如同異軍突起。從經濟效益上講,網絡游戲的快速發展拉動了我國文化產業的增產;但是從社會效益上來講,網絡游戲質量的良莠不齊,如部分游戲中包含的色情、暴力等元素則給年輕玩家,尤其是大學新生帶來了很多負面的影響。近幾年來,關于網絡游戲成癮而猝死網吧、退學、弒母,甚至走上犯罪道路的報道屢見不鮮。對于剛剛步入大學校園的大一新生來說,他們在自控力、心理素質和人際交往能力等各個方面都不是很成熟,因此不能用客觀和理性的態度來對待網絡游戲,進而造成了對于游戲的成癮,乃至彌足深陷。

二、調查對象及方法

1、調查對象及樣本構成

本研究采用隨機抽樣的方式,設計《大學生網絡游戲調查問卷》,對煙臺某高校大一新生沉迷網絡游戲情況進行調查,共發放調查問卷137份,回收問卷137份,問卷有效率為100%,其中男生問卷68份,女生問卷69份。

2、統計方法

通過問卷《大學生網絡游戲調查問卷》,對煙臺某高校137名大一新生進行調查,并采用統計描述的方法通過計算機進行數據分析。

三、結果與分析

1、網絡游戲上癮程度

問卷調查統計結果顯示,在137名被調查對象中,喜歡玩網絡游戲的學生比例為17.52%,男生玩網絡游戲的比例為58.33%,女生的比例為41.67%。另外,有86.13%的被調查對象最多兩三天玩一次網絡游戲,這一數據說明大多數的大一新生對網絡游戲并不上癮,而13.87%的學生則幾乎每天都玩,4.38%的學生每天花費在網絡游戲上的時間超過4小時,甚至偶爾或經常通宵玩網絡游戲,這一情況說明此部分學生有潛在的網絡游戲成癮現象。

2、網絡游戲與學習

據調查分析,有52.97%的學生自制力良好,不會讓網絡游戲影響正常的學習,37.62%的學生自制力一般,但是能夠按時完成學習任務,只有9.41%的學生自控能力較差,不能正確處理網絡游戲和學習的關系,4.38%的學生出現過逃課玩網絡游戲的情況。在涉及“你認為玩網絡游戲對您學習的影響是怎樣的”這一問題時,有3.65%的學生認為學習和玩游戲是有沖突的,19.71%的學生認為有時會有影響,而72.23%的學生則認為有影響,但是影響很小或者學習和玩網絡游戲可以相得益彰。通過上述數據及分析,我們可以清楚地看到絕大多數大一新生都具有足夠的自控能力,能夠處理好學習和玩網絡游戲之間的關系。但是,也有極少數的同學因為癡迷網絡游戲而嚴重影響到了學業。

3、大一新生對網絡游戲的看法

在回收的137份調查問卷中,大一新生對網絡游戲的看法意見不一。8.03%的學生認為網絡游戲可以讓人不用面對現實生活中的困難,得到現實生活中無法得到的一些東西;59.85%的學生認為網絡游戲能夠使自己在緊張的現實生活中得到放松,促進自己的成長;8.03%的被調查對象則感到網絡游戲影響了自己正常的學習和生活,逐漸對其感到厭惡;而24.09%的學生對網絡游戲持否定態度,認為玩網絡游戲是一種浪費時間的表現。

四、討論

1、大一新生癡迷網絡游戲的危害

大一新生長時間沉迷于網絡游戲,可能會造成以下后果:(1)影響身心健康:長時間玩網絡游戲會使眼睛過度疲勞,睡眠紊亂,記憶力下降,嚴重者會導致全身不適,并對網絡游戲產生精神依賴,從而引發腸胃功能紊亂、緊張性頭痛、憂郁甚至死亡。(2)影響心理健康:久玩游戲會使人變得缺乏自我認同,變得人際疏離進而逐步演變成人際關系障礙,更有甚者會產生自閉傾向,還可能會誘發犯罪。(3)影響學業:長期沉迷于游戲導致學習興趣驟降,出現厭學、逃學等現象。在全國高校中,因為癡迷網絡游戲而被留級、試讀甚至退學的情況屢見不鮮。

2、網絡游戲成癮的原因

通過調查分析,認為導致大一新生沉迷網絡游戲的原因主要有:(1)好奇心的驅使。大一新生剛剛成年不久,好奇心和求知欲都很強,精力也很旺盛,深入到網絡海洋之后,感覺比現實世界好玩,從而沉迷其中無法自拔。(2)情感寄托。部分新生現實生活中的朋友較少,而在網絡游戲中可以任意交友,使自己能夠有一份眷戀和情感寄托。(3)尋找認同感。有的學生感覺在現實生活中沒有人能夠認同自己,而在網絡游戲中則可以輕易的找到認同自己的人。

3、防治大一新生沉迷網絡游戲的幾點建議

(1)轉變教育理念,加強對大一新生的人格教育和素質教育。教育者應該真正、真心、真誠地與學生進行平等的互動與溝通,了解學生內心所想,對癥下藥。

(2)完善校園文化,提升學生綜合素養。創造良好的生活和學習氛圍,創建豐富多彩的文化生活,使大學生在實際的參與、操作中耳濡目染,不斷開闊視野,從而調動他們的熱情,進而提高學生的文化底蘊和綜合素養。

(3)加強學生心理疏導,提高其自我認知。學生沉迷于網絡游戲在很大程度上只是一種表象,其內心可能充滿困惑和迷茫,因此教育者要將心理疏導工作“做早、做細、做實”,及時矯正學生的心理問題,使學生的郁悶和煩惱能夠通過正常的渠道進行紓解和宣泄。

五、結論

網絡為大學生們提供了獲取生活、學習和娛樂等信息的新途徑,使他們能夠以快捷便利的方式獲取和溝通信息,并在最大程度上實現資源共享,但是同時網絡也產生了不可忽視的消極影響。作為教育者,我們需要切實地去了解學生利用網絡的現狀,積極采取措施防治網絡游戲成癮的現象。防治大學生沉迷網絡游戲,需要社會、學校、家長等的共同努力,才能取得顯著成效。

【參考文獻】

[1] 劉 凌, 張增建. 大學生沉迷網絡游戲的心理分析及應對[J]. 心理教育, 2011(01).

[2] 張 巖. 大學生網絡游戲癡迷程度探析及對策研究[J]. 吉林工程技術師范學院學報, 2016(7).

[3] 高 鳴, 成科揚. 大學生網絡游戲沉迷分析及有效干預[J]. 中國高等教育, 2007(21).

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