王乾+紀馨予
摘 要:以游戲項目中的“孵化”這一概念進行實際的商業演練,為使當前的職業教育以更加符合現在的企業需求為指導思想。通過這個模擬,探討教育與市場的問題,如何讓學校與商業無縫銜接,使學生能夠在學校期間就可以得到商業模式上的試煉,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會被業界所拋棄,做到知識和能力的與時俱進。
關鍵詞:游戲;設計教育;“孵化”
在教育與實際商業需求越來越脫軌的時下,相當多的學生在畢業后會在嚴酷的產品研發環境中感到無所適從,從而落到尷尬的位置。在現實的業界環境中,畢業生按在校“作業”的標準來對接“商品”的標準顯然是無法適用的。那么,如何在學校就把“商品”意識傳授給學生?目前,很多成熟的培訓機構已經早已開始組建各自的“孵化”基地,讓學生身歷其境地在一個商業模式中試煉自己所學。本文將模擬一個小游戲項目“孵化”,對各專業學生的作業來一次模擬的統合,通過這個模擬,探討教育與市場的問題。這個模擬的“孵化”項目將以一個小虛擬的獨立游戲作為切入點,這就需要教師們把這個流程帶入進去。現在,先梳理一遍這個縮減版的商業化項目孵化流程。
1 一切的開始
當學生想到一個點子時,作為美術生的慣性思維,即會沿著思考這個點子的美術實現方式。一般會按照自己小團隊擅長的風格進行,同時還會設計一個看起來很帥、很磅礴的故事,然后美術與故事相互依托繼續進行下去,直到發現這個點子已經發展得太大,一個小團隊無法繼續。那么,這個小團隊最后得到的這個是什么呢?答案是,一套一起玩耍的美術設計,而不是一套“商品”。完整的定稿概念需要滿足以下條件:描述游戲基本運行原理;含有主要的元素和機制;有個故事框架;對游戲玩法有較為詳細的描述;對游戲的視覺效果、音效和大小提出概念性意見;包含用戶互動相關內容。
2 理性的規劃
無論多小的項目只要決定開始制作,那大多就會按這個思路來進行前期預判,這時團隊制作的就不再是一份作業,而是一份真正的商品雛形。
2.1 點子
在一個前期的項目概念中,首先需要點子。在業內成熟公司的運作中,首先提出的應該是市場調查預判,然后是通過市場的分析決定立項的方向,之后是根據團隊的技術和資源儲備篩選已經有制作方向的游戲點子。這里將只針對學生“孵化”團隊,進行簡單的小項目制作流程,做一個簡單的小關卡作為基本實現測試,它包含最詳細、完整的操作與準確的核心玩法,然后才是最基本的美術資源和可以最簡單說明故事和表現基本世界觀的架構。
2.2 平臺
平臺是這款游戲的承載方式,網游還是單機?手機或是PC?然后這個點子就要配合著確定好的平臺開始擴散。這時一定要與程序共同交流,不同平臺和游戲方式對美術表現的實現還是有所不同的。別忘了還有兩項重要的事情在這時要確定,即游戲類型和實現方式,養成還是格斗?卡牌還是跑酷?你想用2D實現還是3D,或者試探VR呢?假設這時確定了平臺又通過受眾調查與市場分析對這個點子的成事兒已經十拿九穩了。
2.3 游戲方式
游戲方式決定了游戲最重要的靈魂——你的核心玩法,想做成第一視角射擊?養成+對戰?還是卡牌回合制?一個沒有多少資源的小團隊在選擇上是比較有限的,這點在實現方式上也是同理。因此,只要有比較熟悉的引擎,依托此來選擇適合的游戲方式。
2.4 實現手段和畫面表現
實現手段和畫面表現是建立在所用引擎和團隊熟悉的制作方式上,如學生團隊以純2D或3D橫版類是比較容易上手,而且參照資源也是比較多的。高沉浸的第一人稱射擊類對引擎要求比較高,要顧忌的物理碰撞、虛擬還原、打光特效、高模法線等難度和消耗很高的應該盡量規避,或者采取簡單的實現手法,如2D和3D的結合。這種結合可以減低難度和功耗,應用原理也可參考動畫制作范例,如2D角色+3D場景、2D對話+3D打斗、3D探索+2D回合戰斗等。
2.5 需求確定
技術人員一般根據需求文檔來實現功能。需求給得越詳細,技術人員實現就更準確。但往往在一開始無法確定所有的需求,在開發過程中會不斷地加入新的需求,這有時可能是致命的。在整體框架基本不變的情況下,加入新的需求可能更加容易。有經驗的技術人員往往會在初期實現具有一定靈活性的框架,既滿足當前的需求,又同時滿足可能會出現在未來的需求,這在一定程度上可以緩解由于需求改變而引發的開發停滯,甚至死亡。
2.6 核心玩法
游戲的核心,即游戲機制,它是剝離掉美術手法,故事劇情,技術手段后所剩下的真正核心,這可是一個游戲誕生的初始點。這個項目是一個游戲,不是電影,不是插畫,也不是一件衣服,游戲的核心是——玩。其他的一切都是在配合著“玩”,人們為什么要玩它?因為新奇,因為沒玩過,讓它新鮮,有期待。主要是玩法上,一丁點革新都是一個革命。關于“核心玩法”的設定出發點,有一種思路是先提出一個動詞,如“跳”“滑”“尋找”,然后根據這個點展開思維。而這個“核心”就是游戲的靈魂,如“吃豆人”“俄羅斯方塊”“星際戰爭”,這些游戲誕生伊始的名作,因為技術因素只呈現了最基本的美術表現方式,這恰恰把他們的“核心玩法”非常直觀地呈現在眼前。在設計中,你的核心游戲機制應該是最穩固、最經得起推敲的,因為這是一切附著的中心。
2.7 操控
在規劃手機游戲的控制方式時,有無虛擬按鍵?有多少?多少種操控?有無手勢?一般把操控控制在盡量少、簡單,能做到在單手拿不影響操控最好,想象多種玩家游戲場合,按能適應最不適合玩游戲的場合盡量設計,如地鐵上。在前期策劃時,動手做個簡單的游戲操作分析圖,按圖的思路,沒有很多技能時,跑、跳、下蹲、滑,攻擊就夠了。其中,跑可以省略,跳可分高、低、遠、近,用按鍵時間控制蓄力等操作,不設組合鍵。攻擊時配合簡單手勢滑切。暫停或者退出時簡單明了,如NDS和PSV大部分游戲關機合蓋兒即暫停是最適合碎片時間玩的。簡單操作的最佳范例《飛翔的小鳥》和《水果忍者》。
3 游戲體驗中的關卡設計
關卡:關卡概念圖,邏輯分析(迭代)—標注概念圖—白盒搭建(3D游戲)—白盒測試—美術產出,這是關卡的健康設計思路。核心玩法(游戲機制)確定后,編寫關卡文案,這和劇本結構一樣,輕重緩急,考慮游戲大小控制關卡通過時間。關卡障礙傳統上可分敵人、路障、陷阱、解謎。在“障礙”設置上,同時考慮這一時段角色所具有的技能,也就是說,每個“障礙”上列出可安全規避的“技能”與條件。在關卡設計中需要注意的是,有時唯一的選擇就是沒有選擇,均衡統一的技能就是沒有選擇性。所以,要注意平衡和體驗的多樣性。需求可根據馬洛斯層次模型研究所關卡在位置的需求規劃劇情發展和所得寶物等。
4 結語
“孵化”概念被譽為適合中國的商業模式,教育機構利用“孵化”的部分概念,使學生的一個個“點子”通過項目的磨礪最終變成商品,這是很多教育機構正在側重的一個方向。作品如何商品化?作業和商品流程的區別是什么?相信通過一個小小的“項目孵化”,能夠讓學生清晰自我的缺失和社會真正的需求,也可以讓教育工作者們通過“孵化”的投入,讓自己不會被業界所拋棄,做到知識和能力的與時俱進。
參考文獻:
[1] 謝爾(美).全景探秘游戲設計藝術[M].呂陽,等,譯.電子工業出版社,2010.