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網絡文化的定義①

2017-05-12 08:38:21作者JakubMacek翻譯互聯網實驗室
關鍵詞:文化

作者:Jakub Macek 翻譯:互聯網實驗室

網絡文化的定義①

作者:Jakub Macek 翻譯:互聯網實驗室

本文作者提出了一個基于網絡文化敘事結構的網絡文化新概念。作者在總結網絡文化概念的基礎上,闡述了早期和當下網絡文化的區別。之后,作者專注于早期的網絡文化,并且提出了早期網絡文化的定義和歷史分期。本文將早期的網絡文化,即網絡文化的出現和發展及文化殖民,視為與先進的信息和通信技術緊密關聯的廣泛的社會和文化運動。

網絡文化敘事;早期網絡文化;當代網絡文化

Jakub Macek 博士,捷克馬薩里克大學媒體研究與新聞系助理教授,捷克馬薩里克大學兒童、青少年與家庭研究所高級研究員,美國賓夕法尼亞大學訪問學者。研究方向:媒體研究和新媒體研究、新媒體用戶和觀眾、媒體、政治以及公眾參與、媒體和技術亞文化。

引言

在眾多有關信息技術的反思中,網絡文化這個詞可以被清楚的界定為一種使用頻繁且靈活,但缺乏明確含義的詞匯。一般來說,它是指與“網絡話題”有關的文化問題,如控制論、計算機化、數字革命、人體的人工科技化等,始終包含至少一個與未來期待有關的隱性聯系。然而,對網絡文化更加確切的理解,因作者的不同而不同,實際上還沒有一個確切的定義。

有一種范圍廣泛的現象被稱為網絡文化,該詞語可用于定義歷史上以及當代黑客亞文化,賽博朋克這一文學運動;也可用來描述計算機網絡用戶群體;甚至用來描述各種潛在的未來寓意。正如某些人所說的,這個詞實際上表達了信息通信技術轉化的新興社會形式。同時,這個詞是指信息通信技術(或者只是網絡)用戶的文化實踐,或者該詞是指過去或當前新媒體的研究和理論。

因此,網絡文化是一個模糊、混亂、不清晰的術語,它描述了一系列的問題,可以在一個描述性、分析性或意識形態的意義上使用。它的含義豐富多樣,每個人都會使用其中的一個或多個含義。當你使用這個詞的時候,你幾乎很難犯錯,因為網絡文化這個詞體現了信息通信技術理論最顯著的類文本特性之一,這一特性讓讀者認為在芯片神話世界中沒有犯錯。

然而,正是由于這個詞一詞多用的性質,使得我可以“借用”它,并更精確地對它進行描述,在本文的上下文中為它提供了一個明確的含義。

本文的目標是研究被我稱為“早期網絡文化”的概念,一種使信息通信技術的文化和意識形態的重要方面得以呈現的概念。我把早期的網絡文化理解為過去的社會文化的形成,也就是當前計算機技術的誕生(如當前信息和通信技術中占主導地位的部分)和敘事框架的誕生。對于早期的網絡文化而言,信息通信技術是一個有關“新的希望”和“新的威脅”的未來神話,并成為了20世紀80年代和90年代最著名的敘事之一的重要支撐。一種新的技術力量,顯著地、徹底地改變了人類世界和人類自己。這種力量被文化主流、西方社會及其政治代表所掌握并接受。

由于網絡文化概念的多重性,本文通過運用最重要的和已知的方法,以簡要的批判總結進行開篇。總結后,我將給出網絡文化領域的一個概述,并對早期網絡文化和當代網絡文化做一個區分。接著,我將在社會群體、話語/實踐和敘事層面上定義早期的網絡文化。將網絡文化按時期劃分,通過它與主流文化的融合來描述其起源、歷史發展和消亡。在文章的最后一部分,我將專注于網絡文化的敘事角度,我將其視為網絡文化最關鍵的特征定義,并且也是網絡文化主流中最重要的象征傳承。

當前網絡文化的概念

更緊密、更系統的方法提到的思維方式可以被理解為網絡文化,這使得我能夠開發一個有用的類型學現有的概念。這一類型——基于網絡文化概念基本觀點的簡單分析——跨越了網絡文化概念中的烏托邦、信息、人類學和認識論。(見表1)

網絡文化的烏托邦式的項目——網絡文化的烏托邦概念

表1

網絡文化最古老和最狹義的概念是指有關新媒體的初步探討,以及賽博朋克運動,黑客亞文化以及(更普遍)第一代的計算機和網絡用戶。例如,在80年代和90年代初,通過計算機網絡發展的早期虛擬社區成員。《網絡世界》(1994年,捷克2000)的作者道格拉斯·洛西克夫和馬克·特尼威(Mak.Dery)在《逃逸速度:世紀末的網絡文化》(1996)中將網絡文化定義為“計算機時代的亞文化”,他們是網絡文化這一理解的兩個代表性人物,認為網絡文化是未來某種社會更替的開始。正如安迪·霍克(Andy Hawk)(賽博朋克項目創建者之一)在他的文章《未來文化宣言》中所闡述的,“此時此地”的網絡文化正處于起步階段,不管怎樣,它都是建立在“新的未來”已經存在的基礎上。事實上,就霍克所聲明的從賽博朋克和豐富多樣的舊的亞文化演化而來的黑客網絡文化,成為了信息社會的文化。這個定位面向未來,并把重點放在技術催化的社會變革之上,是賽博朋克的典型論述(見下文),引領了擺脫學術界未來學和烏托邦的愿景,但靈感來自亞文化的敘事。

皮埃爾·列維(Pierre·Lévy)的極度樂觀憧憬代表了網絡文化最強大和最有名的探索之一。列維,是一個法國人文主義哲學家,作為復雜的虛擬概念的作者和新媒體的辯護者被人們廣泛知曉,并在《網絡文化》(列維2000)中,提出了概念框架。

列維采用《網絡文化》中的術語,認為因特網是一種巴洛式的網絡空間。他認為,隨著互聯網新的知識形式和新的分布出現形式的進一步普及,這些新的形式不僅以我們處理信息的方式改變,還以社會本身的變化改變。網絡文化是這些變化的代名詞,它指的是“一系列技術(物質和精神)、習慣、態度、思維方式和網絡空間共同發展的價值”(列維2000:15),它體現了“一種新形式的普遍性:沒有整體性的普遍性”(同上:105)。對于列維而言,這一新的普遍性象征了人類啟蒙運動項目的高峰——自由的人性,賦權對象既不受語言和意義團體力量的壓迫,也不受統一固定的社會形成方式所束縛。對他來說,網絡文化證明了這樣一個事實,即我們正在接近一個人性化的天堂,它指向一種可能性,“以不同意義身份(共性)創造自己的虛擬世界(普遍性)”(同上:107)。

列維的網絡文化不能被稱為現實構思探索,而是與20世紀八九十年代之交的樂觀技術主義有密切聯系的一個保守的烏托邦式的愿景。在正式統一的意義上和內容擴散文化層面上,尚無一個相對同質的文化形態——網絡文化。列維進一步推進了未來愿景,將未來與數字技術的傳播直接聯系起來。對他來說,互聯網的大規模蔓延清楚地表明了即將發生的變化。然而,他并沒有將他對這些變化的本質和當前形勢愿景進行區分,僅僅是講目前反思與未來項目相結合。

列維愿景的弱點在于其混沌和粗糙性,他的社會轉型進入“新的社會”是以“缺乏整體性的普遍性”為特點的,缺乏清晰的輪廓。列維只是知曉新的技術帶來了社會和文化的變革,因此他嘗試檢測并捕捉這種變化的性質。關于他的論證,受到他的歐洲委員會項目框架內寫作的“第二次洪水:網絡文化報告”的影響,凱文·羅賓斯和弗蘭克·韋伯斯特寫下以下內容:

關于列維言論中最重要的是,激進的技術和社會、社群主義的政治愿景的共存,事實上是相當傳統,甚至保守的。我們甚至可以說,它是一種激進的和我們稱之為務實的愿景的結合,特別是標記為20世紀90年代末代表性文本的網絡文化的結合。(羅賓斯和韋伯斯特1999:223)。

網絡文化作為信息社會的文化界面——網絡文化的信息概念

在《虛擬:電視、媒體藝術和網絡文化》(1998)一書中,美國媒體理論家瑪格麗特·莫爾斯對于網絡文化的定義與列維和霍克的理解在某種程度上相對應。她將網絡文化理解為一種新興的、年輕的、預測性的現象,而非追溯反映現象。與列維相類似的,她將網絡文化定義為一系列促使我們能夠處理新的信息形式的文化實踐。然而,她的理解與列維的技術主義目的論仍有很大不同。網絡文化作為信息社會文化層次的愿景使她和霍克的方法有所聯系,亦形成鮮明對照,她的文章與賽博朋克的語言沒有任何的共性特征。

從威廉姆斯關于移動私有化(威廉姆斯1974)的論文開始,莫爾斯一直認為,計算機網絡不僅強化了分離和調動私人世界的趨勢,與此同時,當他們質疑整個信息發布的集中模式的時候,他們就改變了信息的本質。當電視提供了一個全國范圍集中分布的溝通渠道時,人們在社會和文化環境中的參與性就變得更加廣泛。而計算機網絡的補充則使得人們在人際溝通方面更加親密。然而,這種情況下的交流是通過計算機網絡中的數字信息實現的,這樣的信息是非個性化的、脫離語境的,而且很難形成人際關系的基礎。根據莫爾斯(1998:5)“為了轉化為數字數據,信息是客觀的、潛移默化的、剝離了背景的知識”,這也是使信息能夠“自由兌換貨幣”要付出的代價(同上)。然而,信息社會無法在抽象的數字信息中進行體驗,因此一種單獨的、獨特的、主觀的文化用途的技術和數字信息被創造了出來,是文化和技術之間的界面,為獨特性和想象創造了空間。

莫爾斯,像列夫·曼諾維奇(Lev·Manovich),是一個視覺文化理論家,強調視覺表現在電視和“后電視”社會中的作用。鑒于他們方法的相似性,不出所料地,莫爾斯關于網絡文化的概念和曼諾維奇《信息文化》中的概念相互匹配(但重要的不是他的網絡文化概念,見下文)。

【信息文化】包括不同文化遺址和對象呈現信息的方式。[...]與視覺文化的相似之處不斷拓展,信息文化也包括用來組織和檢索信息的歷史方法(圖像學的類似物)以及用戶與信息對象和顯示器的交互模式。(曼諾維奇 2001:39)。

莫爾斯的網絡文化和曼諾維奇的信息文化可以理解為更腳踏實地的列維研究方法中面向語言的變體。和列維相同,他們的探索以計算機為中介的信息文化的加工。例如,攜帶的信息,通過計算機作為元媒體進行創造和分發。但是,與列維相比,他們的研究方法缺乏有遠見的意識形態成分和相應的愿景,這是因為他們并不宣傳和提倡未來技術,而是在文化信息編碼領域提供了一種技術影響的理論分析。

網絡文化作為文化實踐和生活方式——網絡文化的人類學概念

與莫爾斯相比,社會人類學家,阿圖羅·埃斯柯瓦爾(Arturo Escobar)和大衛·哈肯(David Hakke)提出了網絡文化的一個更廣義的概念。文章《歡迎來到塞伯利亞:網絡文化人類學注釋》(1996)中,埃斯柯瓦爾理解的網絡文化研究,例如,研究中提到的“新技術所依據的文化建設和重建,反過來,有助于文化的形成”(埃斯柯瓦爾1996:11),這作為人類學實踐的新領域,也是對人類學的挑戰。“這個調查的出發點是,任何技術都代表了一種文化發明的信念,在某種意義上說,技術創造了一個世界,他們的出現是出于特定的文化環境,并且反過來推動創造新的社會和文化形態。”盡管如此,埃斯柯瓦爾關于網絡文化的概念仍然不夠明確,但整體來說,他對之前的網絡文化概念仍有所傳承。他表示,網絡文化是通過它與計算機和信息技術的關系來定義的,即“正在引發技術社會性制度的產生”(埃斯柯瓦爾1996:112),并通過它與生物技術的關系,“也正在改變生物社會性”(同上)。這些文化制度,是一種言語和敘事框架,“形成……網絡文化制度的基礎”,埃斯柯瓦爾將網絡文化作為一種文化模式,它包括:

“……我們越來越多地生活在通過新型科學技術形成的技術生物文化環境中。[...]然而,盡管具有新穎性,網絡文化起源于一個眾所周知的社會矩陣,也就是現代性的,即使它自己定位為走向新秩序的憲法,我們仍然不能完全概念化,必須試著去了解……”(埃斯柯瓦爾1996:112)。

與列維相似,埃斯柯瓦爾的用語顯然是受到《即將到來的變化的感覺》的影響,有一種命名變化并以文本形式捕捉它的沖動。這種興奮的氣氛是20世紀八九十年代之交早期網絡文化反思中的典型代表,它被薩達爾(Z. Sardar)和萊文茲(J. R. Ravetz)的《網絡未來:信息高速公路上的文化和政策》“引言”所引證。埃斯柯瓦爾的論文在該書中發表。當描述他們的“時代”時,例如,20世紀90年代中期,薩達爾和萊文茲寫到:

“我們第一次品味到‘網絡世界’,新文明通過人機界面和調解開始出現”(薩達爾和萊文茲1996:1)。

民族志學家大衛·哈肯(David Hakken),網絡空間民族志的開拓者之一,對使得“計算機革命”路障的捍衛者如此激動的興奮,卻持更為現實和懷疑的態度。 哈肯的懷疑論堪比凱文·羅賓斯(Kevin Robins),是對至關重要的解構和預實驗不信任的懷疑;他從必要性發展到經驗性和批判性來探索這個興奮的根源,并質疑其固有的本質。

哈肯(1999)沒有使用網絡文化術語,而是談論網絡空間。然而,他的網絡空間的概念,是通過埃斯柯瓦爾和莫爾斯網絡文化概念的特性來定義的。此外,哈肯的批評是對埃斯柯瓦爾和莫爾斯研究方法的完美補充。

通過探索巴羅的后吉布森愿景,哈肯將網絡空間描述為每個人利用利用信息通信技術進入技術介導的社會舞臺上的社會互動。這種方法,哈肯聲稱,涉及到了所有通過信息通信技術產生的與文化形成有關的潛在的生活方式。

“基于先進信息技術的生活方式不僅是真實的,而且有著明顯的不同,他們是變革性的。先進信息技術的變革潛力在于他們處理信息的新途徑。基于計算機的信息處理方式似乎是一種新的社會形態,或者,從傳統人類學的角度,網絡空間是一個獨特的文化類型”(哈肯1999:1-2)。

哈肯完全意識到這種說法的投機性質,所以當他把自己標榜為“一個網絡空間不可知論者”,并且強調要用實證去檢驗有關網絡空間和信息通信技術中文化形成的“獨特性”時也就不足為奇了。事實上,他將他的聲明以假設的形式呈現,并同時關注了信息通信技術中持續但尚未完成開發的不可預測性。哈肯創造了初始的網絡空間這一概念,以便假設的“合力”局面中區分信息通信技術當前的發展水平及其當前文化環境。

網絡文化作為新媒體的理論——網絡文化的認識論概念

最后很重要的一點,網絡文化這一術語是用來轉喻標注網絡文化和信息通信技術的理論化。該術語在這方面的含義被列夫·曼諾維奇(Lev Manovich)《新媒體語言》(2001)和利斯特(Lister)《新媒體讀者》(2003)等人所使用。例如,鑒于兩個研究領域的差異,曼諾維奇將網絡文化和新媒體進行了區分,將新媒體理論理解為一種信息文化的探索(見上文),對他而言,網絡文化包括:

“……與因特網和其他新的網絡通信形式有關的各種社會現象的研究。網絡文化研究的內容包括在線社區,多人的在線游戲,網上身份認證問題,郵件應用的社會學和民族志研究,不同群體中的手機使用;互聯網使用過程中,有關性別和種族的研究等。總結起來:網絡文化專注于社交和網絡;新媒體則主要集中在文化和計算處理方面”(曼諾維奇2003:16)。

利斯特等人,使用網絡文化術語的“兩個相關但又有區別的方式”含義。(利斯特等2003:385)——首先,與曼諾維奇有關新媒體和網絡文化的區別性相矛盾的是,他們的網絡文化研究與埃斯科瓦爾和莫爾斯的大體一致,他們將網絡文化視為一系列社會實踐,代碼和敘事。然而,第一種方式順利的導向了第二種方式。利斯特等人,將網絡文化作為一種信息通信技術的文化背景,一種以信息通信技術的主題為特征的背景(通信網絡,編輯,軟件,人工智能和人造生命,虛擬現實等)。這樣的小說和電影作品有吉普森的《神經漫游者》(1984),卡迪噶的《合成人》(1991),斯科特的《銀翼殺手》,這些都映射了技術世界的興起,并且為技術世界提供了語言、意義、故事和價值觀等非常重要的內容。

“其次,網絡文化被用來指網絡文化已經定義的理論研究,也就是說,網絡文化表示‘文化+技術’這一特定的研究方法。網絡文化作為一個話語類別的寬松意識將廣泛的(在許多層面上相互矛盾的)方法組合在一起,從數字文化影響的理論分析到科技新聞的流行語”(利斯特等. 2003:385)。

網絡文化因此可以被看作小說與話語、概念、社會和自然科學以及工程學理論的一個交匯,他們相互滲透、成型和相互轉化。網絡文化是深深的自我反思,因為理論是其敘事的一部分,這些敘事,激發了新興的理論。因此,將網絡文化歸類為社會文化的形成和理論的組合似乎是一個誤導。

早期和當代網絡文化

正如我們所看到的,網絡文化的定義是雜亂的。他們是指已經經歷的亞文化,當下的文化實踐,未來社會的潛在形式,社會團體,文化論述和文化機構甚至作為網絡文化參照的理論愿景。然而,這些理解并不一定矛盾——他們就像鑲嵌的部件,互相補充,互相影響。雖然有點夸張,在這個時候也顯得相當不成熟,但我仍然認為所有上述網絡文化的概念講的都是同一件事情的不同側面,以下的研究將闡述這一認知。網絡文化的每一個理解都涉及到一些特定的主題,這些主題緣于控制論、機器人技術和信息學以及文化/社會和新技術的關系。網絡文化的故事也是信息通信技術世界的文化殖民化的故事,是文化實踐對這個世界產生的寓意和意義的故事。每一個已經探索的定義都集中于一個特定的領域,都是這個故事的一個部分。

當我們對網絡文化的研究進一步推進時,它卻誤導性的將其減少到其中的某一部分內容,而忽視了網絡文化所蘊含的其他內容。這似乎是網絡文化被廣泛認可的概念,其中包含先前的一些定義,太廣泛也太不明確,但重要的是,這樣的概念能夠使我們統一研究途徑,這一研究途徑是針對擁有自己歷史發展進程的信息通信技術世界的基本殖民化。這一研究途徑包括社會群體,話語(亞文化,文學和理論)、文化實踐以及敘事。

在這個廣泛的框架內,網絡文化是以兩種不同現象為特征的,這一分類,和上面提到的利斯特等的分類是不同的,對于理解網絡文化有著重要意義。該分類的虛數軸,我認為是網絡文化和主流社會(即網絡文化和社會/文化主流)之間的關系。從它20世紀60年代的形成發展到20世紀90年代初,網絡文化中部分內容仍然很明顯地與主流社會相矛盾。90年代前期的過渡期后,網絡文化無疑成為了主流社會定義的一部分。在這種情況下,即在網絡文化和主流社會關系的層面上,我將“早期網絡文化”和“當代網絡文化”做了一個區分。

網絡文化的沿革,伯杰和克曼(1967)作為制度化進程的例證詳細的進行了說明,在這一說明中,包括這些技術發明者和他們最初的設想和意圖。它強調了這些起著技術先鋒作用的新興創新用戶,這些創新用戶進一步提升了初創者的創造意圖。他們接受了最初的文學和理論思考,通過新的、更廣泛的背景,拓展了原有的創造意圖,并且將網絡文化這個詞和技術本身進一步傳播。針對這一沿革中的部分內容,馬克·特尼威(1996),將網絡文化視為“計算機時代的亞文化”,列維認為,在其面向未來的成員中,有一個即將到來的新的文化秩序的基礎。正是網絡文化沿革中的這一部分,道格拉斯·洛西科夫(Douglas Rushkoff)在他的《網絡未來》(1994)中,進行了討論,約瑟夫·凱萊門(Jozef Kelemen)在其《仿生機器人》(2001)中稱,他的思想是在與年輕一代聯系在一起的網絡文化圈的智能壓力下形成的,并補充說,他不會定義網絡文化,因為“他的書主要是針對那些對這一詞匯含義有豐富經驗的人”(凱萊門2001:13)。網絡文化沿革中的這一部分,即早期的網絡文化,是業內人士研究的主要項目,這一沿革是他們協會的敘述。

只要電腦仍然只是一種專門的工作工具,或者一種復雜的玩具(例如,截止到20世紀80年末的這段時期),創新者就可以將自己的定語與主流相對比,他們可以對其進行反思并展望未來。但是,隨著技術的發展,計算機成為了一個相對便宜,并且可以負擔得起的媒介,成為了一個被廣泛接受的技術標準。創新者離開了舞臺的中心。社會上大多數人采用的技術,包括他們的愿景和“網絡文化故事”獲得了一個新視角。網絡文化,無論我們通過它來說明什么,已經不再是一個相對封閉的群體的網絡文化。網絡文化做為關聯的技術,已經無所不在,并且在整個社會開始蔓延。

網絡文化和技術是一同傳播的嗎?莫爾斯和埃斯科瓦爾堅信這一理念,于是他們以新的方式來使用舊的術語,以適應新的形勢。網絡文化沿革的第二部分并不是一個虛擬未來的實際項目,也不是業內人士協會和技術前衛,網絡文化是現在文化實踐,話語和敘事的組合,一種伴隨著新的技術,并且起源于網絡文化沿革中先前部分的組合。

很明顯,這一沿革中的第一部分和第二部分有著顯著的差異,我們探討了被一個模糊的歷史分界隔開的兩個不同的現象。第一部分有助于第二部分的出現,但這兩部分不能混為一談,而且他們需要用探索的方法來進行區分。早期的網絡文化,扮演了文化實驗室的角色,是一個封閉的章節,一個過去的文化文本。當代的網絡文化,作為一種活躍、不斷變化的文化矩陣,正處于初步發展階段。盡管當代網絡文化的探索,是信息通信技術的社會文化探索中最具挑戰的,但是,如果沒有關于早期網絡文化的足夠探索和對早期網絡文化啟示的理解,就不可能開展這項工作。

正如引言中所提到的,這篇文章的重點是網絡文化,一個源自美國的已經消失的社會文化的構造。當我討論網絡文化而沒有用修飾詞時,所指的就是早期的網絡文化。

早期網絡文化的時期劃分

早期的網絡文化,是信息通信技術的產生和初步發展時,一種異質性的社會形態構建。我將早期的網絡文化分為以下幾個層級:網絡文化群體層級,網絡文化話語和實踐層級以及網絡文化敘事層級。

很顯然,無法對早期網絡文化的群體和話語層級進行精確劃分——這些層級和一系列其他的社會群體和世界重疊在一起,最顯著的就是科幻迷和學術界的人。由于各種原因,早期的網絡文化在時間上的劃分只能達到一定程度的精確。可以說,在20世紀五六十年代,網絡文化的第一個基礎源于麻省理工學院。早期的網絡文化在20世紀70年代末和20世紀80年代達到鼎盛。它的衰落可以通過銀幕,雜志和暢銷書,電子廣告和聯邦調查局辦事處看出端倪,在這一時期,網絡文化不再處于主流文化的邊緣位置,而成為了其不可改變的組成部分,并受到了規范力量的約束。盡管如此,這兩個時間限制點的確切定義仍然存在一定的問題。

理解早期網絡文化的關鍵是提供網絡文化敘事的典型主題結構。在更深入地處理這些問題之前,我概述了網絡文化群體和話語的歷史發展。分期的嘗試可能會產生一定程度的誤導,因為它是在連續的事件流中人為設置分割線。但在這種情況下,考慮到界限劃分的清晰度,分時期劃分是十分必要的。這些時期的劃分,必定有一定程度的重疊,并且他們界線的劃定也具有一定的投機性。然而,每一個轉折點都標志著網絡文化一個質的變化,每一個時期都明顯區別于前一個時期。

就網絡文化群體而言,網絡文化可以被描述為一個不同的,或多或少有些凝聚力的亞文化的持續增長,一種群體和個人分享信息通信技術的渠道,人們發展中的興趣和對社會和文化的影響。這種興趣或者技術主題,以及它們的用途和變革的潛力,形成了網絡文化話語和敘事的核心,并決定了他們的性格。網絡文化的話語將技術術語和文學語言,科幻小說和社會理論語言相結合,網絡文化敘事一般側重于技術決定的社會和文化變革問題(見下文)。

第一個時期

早期的網絡文化起源于美國的黑客亞文化。從最開始直到20世紀70年代,參與的僅僅是年輕學生、大型機的程序員以及來自控制論、計算機科學和信息學的研究人員和學者。

這一時期網絡文化的開始以一系列計算領域的重要事件為標志,其中包括1959年在麻省理工學院第一個黑客社區的形成;克萊因斯(M.E.Clynes)和克蘭(S.Kline)在1960年關于生物控制論的概念的提出;尼爾遜(T.H.Nelson)在20世紀60年代初關于超文本的概念;Arpanet項目——隨后所有計算機網絡的始祖,于1963年啟動,1968年終止。

一個擁有若干程序員的社區,被稱作科技鐵路模型俱樂部,成立于1959年和1960年之交的麻省理工學院。史蒂芬·列維(Steven Levy)在他的《黑客:計算機革命中的英雄》(1984)一書中描述:TX-0計算機成為了該社區的宇宙中心。關于這個社區,很有可能會談論到的就是連續的學術性黑客亞文化的根源。這個社區創造了第一個專業術語,包括黑客和黑客攻擊等關鍵術語,并且制定了“默認”這一黑客理論的基石,影響了整個網絡文化(列維1984)。接下來的幾年,類似的社區在斯坦福人工智能實驗室,卡內基-梅隆大學和伍斯特理工學院應運而生。隨后他們通過由美國政府委托拉里·羅伯特(Larry Roberts)設計的Arpanet網來進行聯系。

電子人概念的提出,象征性地打破了機器與人體(有機體)之間的壁壘,令人鼓舞,并成為對網絡文化話語和敘事的最強有力的控制論之一。然而,網絡文化采用電子人概念之后,賽博朋克在20世紀80年代中期興起后,賽博朋克成為了政治體現的基礎。

超文本概念成為最基礎的網絡文化主題,要歸功于尼爾遜和恩格爾巴特,布什(V. Bush)的工作以及巴爾泰斯(R. Barthes)開發的可寫文本的結構性和關鍵性概念。超文本具有顯著的解放潛力,它起源于寫作文本挑戰整體的可能性,并且使寫作文本向新的,創造性和動態的結構轉變,這其中不僅是文本的本身,也包括它所承載的知識。

此外,20世紀60年代這十年中出版了一系列對日后網絡文化產生深刻影響的文獻。例如,在社會科學領域,技術決定論者馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的著作;在小說領域,有所謂的“科幻小說新浪潮”著作。然而,這些文獻和上面提到的電子人的概念在第三時期就被網絡文化所代替。

第二個時期

網絡文化的第二個時期大致為20世紀70年代和80年代初,這個時期網絡文化超越了院所和高等院校的界線。這個時期最重要的特點是技術的日益便利,微型計算機的發明及其快速發展,催生了一個全新的行業。除了“經典”的學術黑客外,網絡文化還包括所謂的“飛客”(黑客入侵電話系統),計算機黑客俱樂部(致力于開發和編程第一個自制的和規模化生產的計算機)和后來的第一個真正意義上的普通電腦用戶。

英特爾在1971年發明的微處理器,實現了計算機技術的小型化和低成本化。基于此,他們首次制造了數碼微型計算機,這其中涉及到了一些專業的項目以及家庭組裝電腦工具包,這尤其適用于第二代黑客,對電腦愛好者也具有很強的吸引力。這些工具包中第一個廣為人知的是喬納森·提圖斯(Jonathan Titus)的Mark-8 (1974) 和艾迪·羅伯茨(Ed Roberts)的Altair 8800 (1974)。

大體上羅伯茨的Altair 8800和Mark-8相似,其實只是一個無用的玩具,但在1975年初被引入后,仍吸引了大量的注意。事后看來這并不奇怪。對于硬件黑客來說,這確實是一個標志性的事件。“那又有什么關系呢?”史蒂文·列維十年后問。他自己的回答很簡單:“這是一個開始,這是一臺電腦。”(列維 1984:189)

1975年3月25日,加利福尼亞州門洛帕克戈登·弗蘭奇的車庫中,“自制計算機俱樂部”成員(傳說中熱衷于家庭組裝和微機編程的工程師和技術愛好者)第一次見面。本次會議主要討論Altair。在一年之內,“自制計算機俱樂部”發展成為一個超過七百名成員的論壇,成員包括許多后來硅谷計算機行業的領軍人物。因此,該俱樂部被認為是對本行業發展的一個重要動力就不足為奇了。

“自制計算機俱樂部”成員中,我們看到了史蒂夫·沃茲尼亞克和史蒂夫·喬布斯,計算機的舊版本的實驗后,1976年春天完成了Apple II的開發,并于1977年開始生產。Apple II徹底改變了微型計算機行業以及相關貿易。Apple II——第一臺被稱為“個人電腦”的機器,PC——樹立了品質標桿,沃茲尼亞和喬布斯的公司成為了硅谷成長最快的公司之一。很快,其他公司(完善的以及新成立的)跟隨蘋果電腦的腳步,在幾年內,數以萬計的不同型號和品牌的微型計算機被生產出來。

當然,“自制計算機俱樂部”并不是這一時期唯一的網絡文化群體。20世紀70年代初,計算機愛好者找到了新的興趣點,即檢測電話系統和長途電話安全系統中的“漏洞”,這一活動擴展了“黑客攻擊”的含義。我們發現“飛客”(電話愛好者的自稱)中也有許多黑客對計算機感興趣,這一亞文化首次將網絡文化實踐延伸到了法律的極限邊緣。它是圍繞通訊YIPL(成立于1972年,后更名為TAP)構成,也可以理解為計算機俱樂部的前身。雖然電話系統的安全水平在不斷提高,但直到20世紀80年代,電話系統技術仍然是黑客亞文化的關注的焦點。

微處理器的發明提高了人們對計算機的興趣。如前所述,電腦黑客即對計算機性能和編程感興趣的專家,從僻靜的學術背景中發展出來,并對計算機技術的發展產生了顯著影響。黑客的歷史作用和現代計算機發展的環境都體現在《計算項目的歷史》的作者關于“網絡炒作”的說法中(2002):

“第一代計算機愛好者迅速填補了這一空白。業余程序員在微型計算機領域脫穎而出。隨著第一代微型計算機進入市場,一切都像一個點擊的游戲一樣。知識的匱乏使人們迅速的順從了計算機俱樂部。這些俱樂部的通信傳播了網絡文化。

此時,這些微型計算機還沒有應用軟件。但是這些微型計算機在二十年之內將通過一股風暴完全征服世界,改變我們的生活方式和處理工作的方式。一個新的世界打開了,沒有它,生活將是不可想象的。”

這場征服世界的風暴是由Apple II發起的,這個詞和微型計算機的成功拓寬了新技術領域非專業用戶群體的規模。在這一時期末,個人計算機代表的不僅是一種技術的挑戰,還演變成了娛樂工具(第一款電腦游戲,最初為控制臺和主機設計的程序,開始風靡,其傳播速度快于其他任何類型的軟件),工作工具(20世紀70年代末,第一款商業辦公軟件出現)和教育工具。正是這些將計算機視作工具而非目標的用戶,掌握了下一個時期的主動權。

第三個時期

第三個時期初期的特征是早期網絡文化各個層面的顯著轉變(即群體層面,話語層面,實踐層面和敘事層面),一個關乎微型計算機加速傳播的轉變(在北美和西歐,微型計算機逐漸成為辦公工具和家庭娛樂資源),一個關乎公共計算機網絡發展的轉變。這一時期見證了網絡朋克的文學運動的形成,而這一運動成為了早期網絡文化的強大揚聲器,并使得網絡文化進一步普及。

在上一個時期的末期,網絡文化從一個狹窄的專家群體發展為一個廣泛多元的計算機用戶亞文化。此外,下一代黑客被逐漸貶低,在第三時期甚至成為了黑客犯罪,我們發現計算機玩家的亞文化,第一個虛擬社區,和賽博朋克相關的數字先鋒隊,將網絡文化的目標和愿景鉸接式的連在了一起。所有這些群體都是比喻性的直白的通過計算機連接起來。作為技術新事物,計算機首先滲透到高校當中,在這里網絡文化的文化基礎在各方影響下,進一步豐富多樣起來。

這些靈感中意義最為深遠的是文學和科幻電影(如前所述,網絡文化和美國科幻迷互相重疊),過去的嬉皮士的反主流文化和隨后朋克的反主流文化的碎片,以及20世紀六七十年代社會理論領域的理論影響。這些靈感和影響創造性的融進賽博朋克的語言中,融進了社會現實的觀點,和它強大的未來預期觀點。賽博朋克,一種以布魯斯·貝思客(Bruce Bethke)的短篇小說命名的文學運動,在威廉·吉布森(William Gibson)的《神經漫游者》獲得生命,并被布魯斯·斯特林(Bruce Sterling)引入生活,發展成為SF新浪潮的主題,一方面以批評性的、反烏托邦未來主義為特征,另一方面,以對技術的崇拜及個人顛覆性的目的應用為特征。一個離題的推論和一個在文學層面重新書寫的符號輸入產生了賽博朋克的網絡文化道德,即美學和政治傾向。因此,賽博朋克強調網絡文化話語和敘事的獨立性,并暗示他們特定的特征是由網絡文化主題的結構決定的。賽博朋克作家甚至他們的追隨者,都可以看作是網絡文化的代言人。在他們的小說里,形成了快速技術化世界探索的基礎。賽博朋克小說多彩的語言形成了新媒體社會理論的背景,并成為了網絡文化在線文化和媒體的代表。

在微型計算機發明以前,作為網絡文化核心的黑客,逐漸從 “用戶”網絡文化中分離出來。黑客的亞文化群體變得越來越年輕(由于賽博朋克和流行電影,如1983年的“戰爭游戲”的影響,黑客對青少年更具吸引力),同時由于計算機生產的產業化,版權法的實施和公共計算機網絡的發明以及賽博朋克的影響下,其活動重點也在不斷改變。黑客在《神經漫游者》的啟發下,成為了“數據牛仔”和網絡空間也成為了自我實現的舞臺。當然,黑客的挑戰也發生了轉變,新形式的黑客攻擊開始出現,包括軟件破解或非法入侵計算機和網絡系統。這一變化在黑客“神話”的轉變做出了重大貢獻。黑客一詞擁有了當前的負面含義,而黑客的身份也成為了反抗身份。即使在前幾代黑客的眼中,正如史蒂夫·米茲拉奇(Steve Mizrach)所聲稱的,這些“新黑客”也成為“計算機犯罪”、“破壞者”、“精神錯亂者”、“歹徒”和“少年犯”的代名詞。作為“老黑客”,他們遵循相同的道德標準,但是他們已經被貼上標簽,被主流社會排斥并污名化。背景的改變同時也轉變了對相同動機行動的評價——20世紀60年代的“程序員的英雄主義”行為在20世紀80年代幾乎(或者絕對)就是一種犯罪。

第四個時期

最后,各種原因的關鍵之所在,早期網絡文化的第四個時期,是網絡文化權威衰落并進入主流社會的時期。在這一時期網絡文化趨于正常化,被社會科學語言和政治化文體所駕御,其文化的挑釁性特質被剝奪。該時期始于20世紀80年代末,結束于20世紀90年代中期。然而,明確這一時期的確切結束時間是沒有意義的,因為可以通過網絡文化對社會和文化主流中具有標志性的大規模和最終的轉變中的一些關鍵事件和進程來定義。

其中第一個就是計算機技術和網絡的不斷蔓延。技術不斷被人們所接受,計算機轉變為被廣泛使用的特定媒介,其硬件和軟件標準得到統一,價格相對降低,技術能力不斷提高,新媒體語言更易理解。隨著向圖形用戶界面(GUI)的過渡——“窗口”,計算機——用戶界面變得更易理解。同樣的事情也發生在網絡,基于HTML的目前最知名的互聯網服務——萬維網開始出現。數字媒體不再是一種昂貴玩具和特定辦公工具,最終成為人們的日常生活中普遍接受和使用的工具。圍繞于計算機用戶的排他性和好奇性這一污名也消失得無影無蹤。

被賽博朋克作家和評論家稱作“尼采哲學研究家”的人認為,“賽博朋克已死”,是早期網絡文化轉型的另一個跡象。這句警言(目前仍在討論)在20世紀90年代初的出現似乎是矛盾的,因為此時賽博朋克主題已經征服了主流,賽博朋克作家成為了名人,而計算機技術“走上街頭”。然而,賽博朋克,作為一種尚不成熟的文學,其風格和視角的獨創性已經丟失,并轉化成了與現實相結合的文化產業中一種系統性的語言,賽博朋克針對計算機世界的預言得到應驗,這些預言也因這一文學體裁中的各種可行性而受到質疑。朋克可以在與主流的矛盾中定義自己,并在融進主流后消亡,而這正是事實所發生的現象。

以上提到的數字先鋒詳盡闡述了由賽博朋克所建立的主體,具有技術上的樂觀主義并采納了網絡文化平臺的作用。這些自封的先知們,有藝術家、作家、學者和技術專家,他們將自己看成是網絡文化的長矛。先鋒的最強音是《Mondo 2000》雜志,1989年由史里烏(R. U. Sirius )開始出版,與“老黑客”的《High Frontiers》(1987年更名為《現實黑客》)聯系在一起。雖然《Mondo 2000》可以被看作是賽博朋克消亡的“元兇”之一,但是賽博朋克作家,如吉布森和斯特林等,也作出了貢獻,就像后來的《連線》《Mondo 2000》:

“……舊金山一個賽博朋克樂觀者的地下紙張。這個多彩的雜志充滿了流行技術,藥物幻想,最新的小工具,自制視頻的技巧,科幻小說以及偶爾出現的理論文章。回顧過去,我們可以說,Mondo為“連線”鋪平了道路(始于1993年),這是在包裝與中和美國西海岸的網絡文化早期、前萬維網時代中更為成功”(羅芬克1999)。

《連線》的釋放可以看作是早期網絡文化即將結束的另一個神經痛點。《連線》以其高循環率,改變了黑客亞文化的生活方式,并將其轉變為流行文化崇拜和市場商品化的對象。同時,《連線》成為了網絡文化“故事”最知名的解說員和為網絡文化理念和新技術辯護的平臺。

數字先鋒、計算機行業、技術新聞和學術研究領域的知名人士都在《連線》中發表過文章。他們的出版活動顯著的影響了網絡文化事物的可接受性。這些著作,雖然側重于網絡文化,但卻渴望達到一個更廣泛的圈子,是早期網絡文化轉型的另一個轉折點。這些著作包括洛西可夫的《網絡世界》(1994,捷克2000),內格羅蓬特的《數字化生存》(1995,捷克2001),利里的《混沌與網絡文化》(1994,捷克1997),萊茵金的《虛擬社區》(1993)以及斯特林的《黑客攻擊》(1992)。

網絡文化現象的學術探索和反思從20世紀80年代中期逐步發展,成為網絡文化話語定義要素之一,并成為塑造核心網絡文化主題和敘事的重要決定因素(無論其學術影響是否來自“外部”以及是否被采納,或者這些理論著作的作者是否自稱為網絡文化群體)。從這種意義上說,網絡文化有強大的自我反思性質。其中一個有助于將網絡文化發展為值得社會科學關注的現象的開創性非虛擬作品就是唐娜·海拉維(Donna Harraway)1985年發表在“社會主義回顧”的《電子人宣言》。對于涉及廣泛主題各種不同范式的作家和理論家來說,海拉維的作品涉及的實體和性別問題形成了一個起點。這個早期的反思有明顯的預期,正如凱文·羅賓斯(Kevin Robins)指出的,神話了人物。它主要是面向了未來,或多或少參考了賽博朋克,并形成了技術上主導社會變革可能出現變化的看法。與賽博朋克形成對照,它沒有反面烏托邦的元素,并且提出了更多對未來事件的樂觀或烏托邦式的觀點。網絡文化的反思變得越來越重要,也許是對網絡文化話題日益政治化及網絡空間的進步和常態化的一種反應(與某些黑客群體的取締相聯系,見下文)。早期關鍵陣營的典型代表是亞瑟·克洛克(Arthur Kroker)和 麥克·溫斯坦(Michael Weinstein)與他們經常引用的《“數據垃圾桶”——虛擬階級理論》(1993)。他們并沒有放棄先發制人的態度,同時批判性的探索網絡空間資本化和權力結構化的趨勢,他們警惕誘惑樂觀性的網絡文化中,華麗辭藻下思想濫用的各種可能性。

克洛克和溫斯坦對以下事實作出了反應,即在20世紀90年代初的美國,新技術開始成為公眾和政治議程的一部分。美國副總統戈爾(Al Gore)提出了國家信息基礎設施項目,被稱為信息高速公路的項目(計算機網絡技術可能會成為民主全球傳播的有力工具,請參閱1994年戈爾)。20世紀80年代以來,新技術和民主形式之間積極關系的敘述,是網絡文化敘事中影響最大的主流形式,使得網絡文化的視角在政治上具有吸引力。戈爾在宣布科學素養對國家利益的支持時,探討了舊的網絡文化參數和敘事人物。20世紀90年代末,克林頓的 “總統市政廳會議”項目中電子民主問題仍不斷引發爭議。隨著計算機工業的日益強大和經濟信息流作用的日益顯著,一個新的主題“新經濟”開始出現。新經濟的概念比新民主更加強大,建立在計算機行業繼續拓展一二十年就可以引發一個新的經濟繁榮,而新的經濟秩序也將由此產生的假設之上。

然而,早期網絡文化敘事的政治化是以網絡文化在文化和社會領域法規的常態化為先導的。1989到1991年間,以對黑客群體的持續排斥和美國黑客群體大規模犯罪為象征,此時,某些黑客的活動已經受了規范性力量的限制,一旦被認定為危險的活動,會受到相應的懲罰。這一在法律和網絡文化活動之間的重要沖突,在某些作品進行了詳細的描述,如布魯斯·斯特林(《黑客行動:電子邊境的法律和無序》,1992)和約翰·巴羅(《犯罪和困惑》,1990)的作品中,已經對“電話入侵”行為的出現時刻進行了暗示。20世紀80年代中期,這一輪廓更加清晰,一些黑客對重要的國家機構或有影響力的公司的服務器進行了網絡攻擊,這些行為引起了美國特勤局的注意,并促成了計算機欺詐和濫用工作組的成立。經過兩年間對可疑黑客的監控,全美有數十人被捕,隨后進行了一系列的審判。

網絡文化敘事

早期網絡文化的敘事,浮現于網絡文化話語,并由網絡文化群體成員所創造和發展,為新興的技術世界帶來了新的意義。他們創造嵌入了技術的文化特征,闡明了技術屬性,從而建立了相關的技術期望。這些敘事將最初的網絡文化主題與廣泛的影響和靈感融合在一起,他們根據這些敘事內部的自身邏輯而改編。網絡文化敘事是一個相當規模的文本組合,這些文本有小說、流行新聞以及學術著作。網絡文化敘事起源于早期網絡文化的第一個時期,并與20世紀60年代學術黑客的精神氣質密切相關。然而,敘事在第三時期開始全面結晶,賽博朋克融合出現之后,與數字文人活動和早期學術反思轉向批判后,敘事走向成熟。

網絡文化的敘事和他們的神話化特質密切相關。他們建立了新技術的世界,命名了構成這個世界的力量和原則,這些敘事本身成為了它的原型模式。他們不僅僅是一個簡單的解釋,他們構成、支持和穩定了網絡文化。

新技術世界的形象在敘事中顯而易見,同時信息通信技術的“自然”屬性則作為顯式引用。這些屬性,被認為是理所當然的,起著敘述公理的作用。然而,它們是一種文化構造,網絡文化創造了它們,并將它們歸為技術。因此,網絡文化敘事對網絡文化的解釋并不是技術相關的內容,而是網絡文化觀念中這一技術的文化、社會和政治潛力。這一事實,并沒有降低網絡文化的價值,反而使得網絡文化的價值得以提高。

此外,敘事的這些事實,由于它們的神話性質,往往自然化所提到的屬性,為它們提供了重要的思想動力。它們的思想潛力使其具有足夠的吸引力,并被更廣泛的社會所接受,成為了權力地勢的一部分。網絡文化的敘事是非常有趣的,這不僅僅因為在它們的幫助下,我們可以在技術出現和發展的時候檢測到技術形象,更因為明顯的假設它們形成了我們稱之為信息通信技術的意識形態的一部分——一種形成了西方國家信息政策以及計算機行業的營銷和勸說策略的思想。

網絡文化的敘事似乎是相互重疊的主題和難以系統化的主流的捆綁。然而,仔細觀察就可以發現網絡文化的文本分享涉及了我們可以稱之為網絡文化敘事邏輯這一基本主題的可檢測的結構。鑒于此,我區分了網絡文化敘事的核心(即共享核心敘事結構),并從網絡文化敘事的核心導出了網絡文化敘事的主題(轉向社會和文化現實的水平,并將敘事和不同的范式、主題,如實施方案、社區、公共領域和民主,文本性等聯系在一起)。雖然網絡文化敘事的主題,即探索敘事核心的潛力,抵制簡單明了的系統化,但這個相對一致的核心,在我研究網絡文化的方法中,起著關鍵性的作用,在可承受的范圍內,確實給網絡文化提供了一個批判性的分析。

網絡文化敘事的核心

技術、先進的信息和通信技術,基于數字編碼的信息,處在網絡文化敘事的中心,這一事實很好理解。網絡文化將這些技術連接到了一些基本的主題上,這些技術被歸結為形成網絡文化敘事的特征。這些主題中的話題相互關聯,共同構成了網絡文化敘事的核心。我確定的主題如下:

○促進變革的技術

○技術與自由/權利/授權

○技術與新境界的形成

○技術與真實性

我將從前兩個主題開始——促進變革的技術和技術與自由,權利,授權的關系。

網絡文化的敘事是以技術決定論為特征的,它涉及到了這樣一種假設,即信息和通信技術是改革的動力,一種范例且真實的改革,這一改革涵蓋了網絡文化敘事的每一個環境,包括社會、文化、經濟甚至政治改革,改革不僅發生在文本層次,還發生在個人、群體層次甚至宏觀系統層次。這一改革的形式或者本質的預期引領著敘事走向未來,網絡文化的敘事并不是反映這些改革,而是宣告這些改革。

網絡文化的早期學術反思在馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)的論點中就有關于這一主題的探索基礎,即技術是人體的文化延伸,該技術的特點決定了社會和文化背景的特點,每一個技術創新必然引發社會和文化的改變。

技術、權力及其主體的關系在第二個主題(技術和自由、權利和賦權)中得以開發,并被以兩種互相矛盾的方式理解。由此,根據他們對技術效益的評價,將這些作者分為技術樂觀主義者和技術悲觀主義者。

對這個主題積極的態度是基于這樣一個假設,即先進的信息和通信技術將被授權,加強個人自由的同時削弱權利形式的集中化。技術的解放潛能是由它的分散/削弱層次和集中的權利機構的分散特點決定的,也是由它加強和支持個人的創意,溝通和認知能力來決定的。

相反,悲觀的態度強調先進的信息和通信技術將加強控制和權力機制的假設,因此將導致建立新的秩序。技術壓迫的潛力在于它能夠創造新的控制工具的能力和提高已經存在的加強權力精英地位的能力。

這些技術敘事中相互矛盾的版本,其主體和權力在網路文化敘事水平上是以辯證的關系存在的,他們未必會排除對方,這很容易說明,例如,賽博朋克散文中兩個變體的共存,以及他們矛盾的性格,他們的沖突,起到了典型的驅動力的作用。畢竟,批判理論的特點是“烏托邦視野”和“悲觀反思”的相似矛盾,使網絡文化成為一種參數啟示。

正如這一章節中已經提到,前兩個主題的起源與20世紀60年代的大學黑客精神密切相關,并形成了黑客代碼的基礎,其各種變體仍能在互聯網上找到。在轉向其他兩個主題之前,先讓我們花一些筆墨在第一代黑客的遺產上,盡管它處于網絡文化的基礎地位,但迄今為止我仍只是暗示未作出明確說明。

史蒂夫·列維在他經典名著《黑客:計算機革命的英雄》(1984年,第二章)中闡述了黑客精神,從以下幾點中總結了黑客文化的開始:

○使用計算機——和任何可能會教你關于世界的運作方式東西——應該是無限的和完整的。總是屈服于實踐這一規則勢在必行!

○所有的信息都應該是免費的。

○懷疑權威——促使權力下放。

○黑客應該由他們的黑客攻擊行為來判定,而不是根據虛假的標準,如學歷,年齡,種族或地位來判定。

○你可以在電腦上創造藝術和美。

○計算機可以使你的生活變的更好。

○像阿拉丁神燈,你可以讓它完成你的命令。

這股社會思潮誕生于20世紀50年代末 60年代初這個相對權威的環境下,此時,發現大型機魅力的年輕程序員,計算機技術的智能吸引力基本上還沒有進入公眾視野。當時,計算機的使用是非常有限的,它受到教育和科研目的的限制,大部分程序員在紙上設計程序,個人使用計算機和個人的編程經驗都是一筆有價值的財富。這就是網絡文化不信任權威,渴望解放和渴望與技術無限接觸的誕生的地方。

20世紀80年代,不可避免的更清晰的構建了賽博朋克因素,這些因素豐富了代碼,并以一個類似的方式使得它的意義得以轉變,因為他們改變了黑客神話本身。前賽博朋克精神強調所有網絡文化滲透的特征主題和個人發展,即個人的自主性和個人的發展,相信新技術的變革潛力和對社會的明確立場以及倫理主流。這些思潮也帶來了由新技術引起的變革質量的呼吁。

網絡文化通過文化殖民化和相關的經驗與見解的真實性進一步豐富了這一代碼的信息。這些問題通過兩個關鍵的主題得以反映(技術與新境界的形成,技術與真實性)。

網絡文化敘事將技術理解為一種創造新的文化空間的工具,一種超現實的、象征性的空間,作為人類世界技術爆發的結果開始出現,這一空間不受正式組織權力的約束,位于一個規范化世界外部,是一個開拓型的空間,即“網絡空間”。

關于網絡空間中網絡文化敘事探討的新境界、新邊界,指的是美國“征服西方”的傳統邏輯。甘道夫·福瑞姆斯(Gundolf Freyermuth) (1997)曾說過,當美國抵達太平洋時,物理的邊界將消失。根據20世紀80年代的數字地下室,網絡空間成為了文化邊界的新形式,它是一個非殖民化空間和創造性混亂的挑戰。邊界的神話結合了新的文化擴張和殖民的挑戰,為主體權利的樂觀項目的落實和“真正的”自由的實現提供了空間。同時,也體現了空間的臨時性及其與“現實世界”隔離的局限性。因此,之前主題中涉及的權力和特征的“預期的雙重性質”包括烏托邦以及其中體現的反烏托邦性質。

第四個主題介紹了技術作為一種生活體驗真實性的相對性來源的有關話題。這個一分為二的結構性主題主要關注真實性危機,涉及技術中介的互動和經驗的“真實性”,或“真實性”的不確定性以及技術帶來的不真實的可能后果所產生的系列危機。

一方面,這些網絡文化敘事發展了讓·鮑德里亞(Jean Baudrillard)論文中關于擬像與模擬,現實介導的超真實自然和真實與不真實之間的區別的消失等內容。另一方面,SF新浪潮作家飛利浦·迪克(Philip K. Dick)描述了由技術、藥物和精神疾病引起的精神分裂癥世界的不確定現實、紀律和記憶操縱。這兩個靈感的來源引發了悲觀的泛音討論,技術介導的經驗和洞察力是不真實的,技術使我們與經驗的真實性保持距離,剝奪了我們辨別和體驗真偽的能力。此外,不真實的經驗世界、模擬世界,導致了一個操縱的世界。正是在這種背景下,虛擬世界被賦予了偽造的、人工的和虛幻的假象這些負面含義。

然而,網絡文化敘事則以“樂觀的扭曲”補充了這種態度。同時,與先前主題一致距離形成現實,意味著遠離“現實世界”規范和結構的距離。科技創造的空間并不一定只是模擬和操縱的開放空間,它同樣可以開放創造性的界面,從而實現“真的可以實現的”模式的自我實現。懷舊的真實性是無法接受的,因為它只不過是一個“肉體世界”承諾的懷舊,它是物理的,非虛擬世界的承諾。

網絡文化敘事的主題

從網絡文化敘事的核心演變出了一個范圍廣泛的話語事件,其中所有的四個關鍵主題都適用于早期網絡文化所反映的各種具體議題。正如在超文本中所陳述的那樣,我們可以發現或多或少的明確主題,這些主題與藝術和社會科學相互交疊,豐富了網絡文化語言與概念。毫無疑問,在這些主題的精確系統化中,沒有什么重要的價值,但撇開純技術的內容,至少可以去關注那些最重要的部分,即那些以最激烈的討論為標志的,直到今天仍然幸存的內容。這些主題始于文學研究,藝術和社會科學的話語。

超文本的主題,是一種新的文本形式,由數字技術開啟。它起源于批判理論,文學研究和語言學的傳統,最重要的是起源于結構主義和后結構主義的分支。

這些處理藝術創作和表演工具、并與新技術相關的主題,新媒體和藝術的關系——通過數字化、視覺美學和新媒體語言、虛擬現實與模擬加強視覺文化的變化——在一定程度上鏈接到了超文本的話題。

其他主題都是與社會科學的話語相關,它們包括網絡文化敘事中有關身體象征性的和生理性的變化,性別和通過技術增強的身份認證(網絡文化神話中最具影響的電子人的故事,在這方面產生了強烈的共鳴),有關社區的振興(以虛擬社區和虛擬集市的產生為象征),有關顛覆性空間的網絡空間,有關創造一個強大的哈貝馬斯的公共領域,和創造作為強化和傳播民主的工具的技術的可能性,有關未來的或發展中的社區形式(以黑暗的賽博朋克愿景,相當多的有關信息或網路社會中更積極的部分和進入信息時代的承諾這些形式出現),有關新的全球經濟秩序和新經濟(自20世紀70年代以來,影響西方的不斷加深的經濟衰退中有前途的和持久的解決方案)。

體現網絡文化敘事主題的文本可以被理解為新媒體意識形態的基礎,例如,信息政策的言論以及新媒體理論,即先進的信息和通信技術的反映。早期網絡文化出自于意識形態的反思形式,神話性網絡文化敘事的核心是以意識形態及批判反思的產生為標志的。它并沒有區分反思和項目本身,也沒有區分愿景和實際的狀態,正如我在皮埃爾·列維的例子中已經證明的,相反,在很多方面,它成為了一個自我實現的預言和新技術世界的重要組成力量。因此,格爾茲關于意識形態的言論在早期網絡文化敘事水平中無疑是有根據的:

“無論其他的意識型態是怎樣的——預測不確定性的恐懼,偽裝別有用心,群體團結的哲學表達——他們是最鮮明的,集體良知的建立中,有問題的社會現實和矩陣的映射”(格爾茲1993:220)。

早期網絡文化的敘事在形成新技術身份廣泛接受中起著重要作用,形成了它們政治價值的社會維度和清晰度。先進的信息和通信技術最關鍵的一個反思是必須區分位于網絡文化知識中心的已經成型的意識形態和正在形成的意識形態,必須區分和命名這些機制被印成政治話語和項目的方法,并區分導致批評性反思的文本。

結論

在本文論述的概念框架內,我所理解的網絡文化是一種廣泛的社會和文化運動,與先進的信息和通信技術、它們的出現和發展以及文化殖民密切相關。以前的網絡文化概念只集中在我所認為的網絡文化現象組成要素中的某些方面,而且介紹得還不夠詳細。此外,他們還掩蓋了網絡文化最顯著的方面,即先進的信息和通信技術的神話或意識形態的出現對網絡文化的貢獻。我將早期的網絡文化和當代的網絡文化進行了區分。早期的網絡文化,可以追溯至20世紀60年代初到20世紀90年代前半期,文化和社會主流之外的發展(或者它以一種與主流相辯證的形式發展),正是這一早期的網絡文化使得人們初步了解世界先進的信息和通信技術的重要意義。

鑒于當代網絡文化與早期網絡文化的顯著差異,我沒有詳細介紹當代網絡文化,我將其理解為邊界亞文化的象征和與新媒體相關聯的文化實踐的進一步發展繼承。在本文中,我只提到了當代網絡文化是一個能夠進一步研究的和肯定會令人鼓舞的新課題。如果沒有對早期網絡文化的探索,這一主題就無法得到圓滿的處理。

早期的網絡文化,我將其理解為社會群體的一個多元化產業集群,他們的話語和文化實踐是在我所謂的網絡文化敘事的幫助下得以表征的。例如,在其框架內涌現的先進的信息和通信技術本質的解釋。雖然這些敘事涵蓋的主題十分廣泛,但這些主題有一個可以識別的核心,即將某些典型的特征歸于技術。他們將其描述為社會和文化變革的代理人,作為賦權的手段同時也是新形式權力的工具,他們將其與一個新的當代自由文化空間的出現,與生活經驗真實性相關的變革催化劑聯系起來。

本文得出了兩個可以通用的重要結論。然而,鑒于我的研究方法的投機性,我認為比較恰當的是將結論作為假設進一步研究,可以擬定的假設如下:

○我將其作為網絡文化敘事核心的主題對于起源于早期網絡文化的所有敘事來說是十分常見的,它們反映在與先進的信息和通信技術特點相聯系的期望中。

○與網絡文化和先進的信息和通信技術相聯系的價值觀和期望,被社會上大多數人所采納并成為了“信息技術”意識形態中日常政治和經濟意識形態的重要組成部分。目前,他們在新技術世界的層次化中起著重要作用。

我認為,這些假設的確認可以被認為是與新技術敘述的亞文化根源的最終的“解決性解釋”,是通往批判性反思的重要一步。

(責任編輯:鐘宇歡)

Defining Cyberculture

Jakub Macek

This article offers a new concept of cyberculture based on an analysis of structures of cybercultural narrations. The author sums up previous concepts of cyberculture and offers an account of the distinction between early and current cyberculture. Thereafter he focuses solely on early cyberculture and offers its definition and historical periodization. The thesis deals with early cyberculture as a wide social and cultural movement closely linked to advanced information and communication technologies (ICT), their emergence and development and their cultural colonization.

Cybercultural Narratives, Early Cyberculture, Contemporary Cyberculture

G20

A

1001-4225(2017)03-0127-15

原文鏈接:http://macek.czechian.net/defining_cyberculture.htm.本文為修正版(2005年7月)。原捷克的版本在媒體realita中可以獲得(由Binková,P.and Volek,J.編,馬薩里克大學出版社,2004,35-65頁)。如需更多信息,請與作者聯系。

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