李豐葉+劉曉東
任務驅動教學法是當前信息技術課堂中主要應用的方法之一。在信息技術課堂中,教師應用任務驅動教學法就是讓學生在一個個典型“任務”的驅動下進行學習,并引導學生由簡到繁、由易到難、循序漸進地完成一系列“任務”,從而得到清晰的思路、方法和知識的脈絡,學生在完成“任務”的過程中,能提高分析問題、解決問題以及用計算機處理信息的能力。任務能否驅動教學取決于任務設計是否合理有效,任務設計除了設計學習任務本身,還包含設計任務情境、任務目標、任務如何完成等方面。而在當前的信息技術教學中,任務設計仍然存在一些問題,從而使任務不能有效驅動教學。
任務情境:繁雜→實效
【現象】案例:設置動畫效果。
師:藍貓最近開了一家動畫設計公司,制作了很多有趣的動畫片。今天,它為大家帶來了一部“龜兔賽跑”的動畫,你們想不想看看?
教師播放“龜兔賽跑”演示文稿。
師:你們喜歡這部動畫片嗎?為什么?(學生回答)老師聽說藍貓動畫設計公司最近承接了許多設計任務,藍貓忙不過來了,準備對外招聘一些動畫設計師,同學們想不想應聘?
生:想!
教師提出招聘要求,學生打開靜態的“龜兔賽跑”演示文稿,學習設置自定義動畫效果。
【反思】情境讓學生感興趣就行了嗎?
從課堂教學的效果來看,該教師創設的情境確實對吸引學生的注意力起到了一定的作用,學生非常投入地沉浸在課堂學習中,能較好地完成學習任務。但情境僅僅讓學生感興趣就行了嗎?首先,藍貓雖然是學生熟悉、喜愛的一個動畫角色,但與本課的學習任務聯系并不緊密,從這一點來說,本課創設的情境就顯得生硬,不夠自然;其次,用“藍貓開動畫設計公司”作為導入,使課堂情境變得過于繁雜,它對學生體會用PowerPoint軟件制作動畫的趣味性、教師引導學生完成課堂任務顯然沒有任何幫助。
【對策】任務情境以“效”為先,貼近生活。
情境認知與學習理論認為,“學習與認知基本上是情境性的,只有將學習鑲嵌在它所進行的社會的或物理的境脈中時,有意義的學習才能發生”。情境創設的目的是誘發、加強、維持學生強烈的學習動機,引導他們參與并完成課堂任務,是為完成學習任務服務的。因此,情境的設計一定要有助于教學目標的實現,要根據學生當前所學的知識與技能進行設計,并與學習任務融合,以自然的方式展現。創設的情境要向實在、有效回歸,教師不能為了吸引學生的眼球,天馬行空地設計各種各樣的虛擬情境,浪費學生寶貴的學習時間。在上述案例中,教師如果直接以設置好動畫效果的“龜兔賽跑”動畫片導入,讓學生與以往制作的靜態幻燈片對比,則更能直接、有效地激發學生的學習興趣。
任務目標:技術→素養
【現象】案例:設置動畫效果。
學生打開“龜兔賽跑”演示文稿。
師:現在進入第一關,要闖過這一關,必須要學會預設動畫,現在我們就來研究一下怎樣對幻燈片中的對象預設動畫效果。
任務一:把“龜兔賽跑”第一張幻燈片中的標題,預設“向右擦去”效果。
在學生自學課本后,請嘗試成功的學生上教師機演示,教師小結。
師:現在讓我們勇往直前,進入第二關。
任務二:①設置“狐貍”為“螺旋”效果。②設置“兔子”為“從左側飛入”效果,并加“疾馳”的聲音。③設置“烏龜”為“從左側緩慢移入”效果。
教師為闖關成功的小組頒獎。
【反思】技術教學是教師唯一的目標嗎?
教師把總任務分解成多個小任務,通過闖關的方式讓學生層層深入探究,學生的學習興趣因此而更加濃厚。但在整個教學中,每個任務要求都是由教師提出的,學生僅僅為了闖關成功而完成任務,卻不知為什么要給對象設置這些動畫效果。教學過于強調技能的訓練和任務的完成,忽視知識系統的把握和過程與方法的訓練,忽視情感態度和價值觀的培養,這樣的信息技術課堂就變成了計算機操作的技能訓練課,不利于學生信息素養的全面培養。
【對策】任務要求以“生”為本,適當留白。
《中小學信息技術課程指導綱要》指出:信息技術課堂的主要目標是培養學生的信息素養,因此教師在設計任務時不能把問題答案和解決思路作為任務要求直接出示給學生,而要根據學生的實際學習情況,結合課堂教學目標,設計不同層次的開放性學習任務,且任務要求要適當留白。教師要充分發揮學生的想象力和創造力,促進他們知識、技能的掌握和升華,讓他們體驗創造、成功的喜悅。
在上述案例中,教師可以對學生不作硬性要求,先讓他們自己探索設置“狐貍”“烏龜”“兔子”等對象的動畫效果,再通過展示作品、對比賞析,為對象設置合適的動畫效果。這樣做雖然任務完成的結果相同,但學生在完成任務后獲得的發展卻是截然不同的。
任務設置:虛假→實用
【現象】案例:設置幻燈片背景。
第一關(任務一):帶小熊和朋友們到黑暗森林。
師:小熊和它的朋友們想去探險,它們必須先闖過黑暗森林,大家來為難一下它們吧,把第一張幻燈片的背景變成黑色。
學生自學課本,嘗試操作后,教師請學生在教師機演示講解。
師:思考一下,“全部應用”與“應用”按鈕有什么區別?并將黑暗森林變成綠色森林。
第二關(任務二):帶小熊和朋友們到海底水世界。
教師請學生演示,并通過背景對話框的幻燈片設置漸變背景。
第三關(任務三):帶小熊和朋友們到童話古堡。
教師演示并講解,用背景對話框為幻燈片設置圖片背景。
【反思】這樣的作品有價值嗎?
這位教師設計了一個富有童趣的童話情境,并通過闖關的方式讓學生在完成任務的過程中探究“背景”對話框的應用,對于這樣的課堂學生是非常感興趣的,用“背景”對話框設置幻燈片背景這一技能學生也能夠掌握。但仔細觀看,整個任務都是通過小熊位置的改變來 “設置幻燈片背景”,學生在完成任務的過程中不需要思考“幻燈片為什么要設置背景”“幻燈片應該設置怎樣的背景才合適”,只是根據教師創設的情境在被動操作,他們最終完成的演示文稿也沒有任何價值。
【對策】任務設計以“用”為主,學科整合。
《江蘇省義務教育信息技術課程指導綱要》指出:信息技術課程要重視運用信息技術工具解決生活和學習中的具體問題,注重將信息技術充分運用到各學科的學習活動中。因此,任務必須具有實際的意義,不能是虛構的、生造的,它來源于學生的學習和生活。真實的任務更能激發學生學習、探究的欲望,驅使學生主動地學習,培養他們分析問題、解決實際問題的能力。設計任務要與學生的學習、生活以及其他學科相整合,讓他們能學以致用。
在教學以上內容時,筆者采用了與語文學科相整合的思路,以學生喜歡、熟悉的故事為內容來制作演示文稿,提供給學生一份有問題的“牧童和狼”演示文稿,讓學生在調整作品的過程中學習怎樣設置幻燈片的背景等。任務為應用而設計,能體現技術的價值,培養學生的信息素養。
任務過程:無序→有序
【現象】案例:瀏覽圖片。
師:打開ACDSee軟件后呈現在我們眼前的是ACDSee的查看窗口,這個窗口有什么特點呢?請同學們打開書本讀一讀“ACDSee窗口”這部分的內容,并思考:ACDSee的查看窗口由哪些部分組成?
學生閱讀、交流,教師板書窗口各部分名稱。
師:請大家將ACDSee的查看窗口和IE瀏覽器的窗口比較一下,哪些部分你已經認識了?并說說它的作用。
師生交流共同之處。
師:這幾個剩下的就是我們初次見到的部分了,一起來讀讀它們。
學生跟教師讀兩遍:文件夾樹窗格、預覽窗格、文件列表窗格。
學生嘗試操作,掌握三個窗格的使用方法。
師:認識了查看窗口的組成部分,下面就有任務給大家了——D盤里中有個“禮物”文件夾,請同桌同學共同探索一下,能不能在文件夾樹中找到“禮物”這個文件夾,讓文件列表窗格和預覽窗格顯示出“禮物”文件夾里的內容。
【反思】任務完成的過程遵循學生的認知規律了嗎?
學生按照“自學課本—與IE窗口比較—識記窗格名稱—掌握窗格的使用方法—完成任務”的流程來學習ACDSee查看窗口。整個過程看似規范有序,但換位思考一下,作為一個初次接觸ACDSee窗口的學生,當發現有三個窗格不認識時,他是先想知道它們的名稱,還是想觀察窗格、操作探究、了解其作用呢?當學生死記硬背這三個窗格的名稱時,他們是否會想窗格為什么會叫這個名字呢?這樣先記名字后探究操作、了解功能的過程是不是學習新軟件的正確流程呢?顯然不是,當看似有序的教學過程違背了學生的認知規律時,教學就處于一種無序、低效的狀態。
【對策】任務過程以“師”為導,遵循認知。
在布置、完成任務的過程中,教師要起到組織、引導、促進、控制、幫助的主導作用,但只有遵循學生的認知規律,關注他們的體驗,才能“導”之有效。教師要對任務完成過程進行設計。一是組織管理設計。教師要站在學生立場,提出適當的問題引導學生思考和討論,使其學習循序漸進,逐步深入,針對學習過程中的不同情況,作出適時反饋等。二是學習策略設計。進行最佳學習策略選擇,即完成任務采用什么學習方式更合適。三是學習資源設計。要針對不同層次學生提供多層次學習資源,如幫助材料、小助手等,使所有學生都能順利完成學習任務。
“教學不僅僅是一種告訴,更多的是學生的一種體驗、探究和感悟。”在上述案例中,“文件夾樹窗格”對初次接觸的學生來說是較難理解的,教師不用直接把名稱拋給學生,可以先讓學生去操作、體驗,再帶領他們一起來了解作用,學習操作方法,最后再揭示名稱就水到渠成了,這一安排符合學生的認知習慣。
在信息技術教學中,不能讓“任務”成為學生的負擔,驅使學生完成。教師要仔細推敲每個知識點,統籌兼顧,為學生設計一系列典型的“任務”,讓學生在主動完成任務的過程中真正掌握知識、技能和方法,培養他們的信息素養。