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數字出版時代虛擬現實(VR)技術的哲學思考

2017-05-15 14:57:52吳碩
出版廣角 2017年8期
關鍵詞:現實

【摘 要】數字出版時代虛擬現實(VR)技術與圖書的碰撞讓內容與增值服務充分融合,突破了傳統出版的規制與界限。通過這一技術,讀者(用戶)可與終端實現有機互動,真實地體驗虛擬空間,也可以在虛擬中感受現實的存在。然而,在這種現實與虛擬共生的狀態中,編輯除了出版一個又一個精致、流暢的數字產品,為讀者(用戶)帶來美好體驗,還應該從深層次進行思考,如何在數字出版時代更有效地把控虛擬現實(VR)技術,而不是陷入虛擬的循環之中。

【關 鍵 詞】數字出版;虛擬現實(VR)技術;哲學思考

【作者單位】吳碩,北京語言大學出版社。

近些年,數字出版飛速發展,成為新型出版業態。在數字出版時代,高新技術不斷涌現,虛擬現實(VR)技術就是這一時代浪潮中的新寵。這一技術超越了傳統出版固有的概念和界限,通過VR,用戶可手捧移動終端進入書中的場景,也可使用固定設備享受足不出戶的閱讀智能化服務。可以說,虛擬現實(VR)技術運用于出版領域,已經悄然開啟了一個新的交互時代。

一、數字出版發展與虛擬現實(VR)技術應用現狀

1.數字出版概述

數字出版儼然已經成為時下出版業的熱詞,數字出版轉型也成為眾多出版機構所面臨的問題??梢哉f,數字出版是隨著信息技術和數字技術發展而產生的新型出版業態,且正飛速發展。2009年,中國數字出版的產值首次超過了傳統出版領域,其發展經歷了幾個必要階段:從數字期刊、圖書、報紙的符號數字化階段,到數據庫時期的信息碎片化階段,再到目前我們正在經歷的大數據、云計算的體系化發展階段。數字出版以技術創新為發展標志,革新著出版業的商業模式和發展方向[1]。放眼全球,數字出版業態正在向為受眾打造足夠便捷的閱讀模式與更為舒適的體驗方向發展。

根據《2015—2016中國數字出版產業年度報告》顯示,數字出版產業收入規模持續上升。2015年,國內數字出版產業整體收入規模為4403.85億元,比2014年增長30%,數字出版產業收入在新聞出版產業收入的總比由2014年的17.1%提升至20.5%。同時,我國數字出版相關用戶規模保持平穩,截至2015年年底,我國數字出版產業的累計用戶規模達到17.2357億人(家/個)(包含了重復注冊和歷年塵封的用戶等)。此外,VR技術在少兒、科普圖書的應用,也讓人耳目一新[2]。

總體來看,數字出版業增速明顯并非偶然現象,廣大受眾對優質內容資源及其呈現形式的需求標準越來越高,而數字出版正成為這一實現渠道。未來,無線移動、按需定制和跨媒體出版已經成為數字出版的新維度和態勢[3]。

2.虛擬現實(VR)技術在出版領域的應用

這是一個充滿發展與變革的數字出版時代,在這樣的浪潮中,諸多新生高新技術應運而生,并與出版結合,產生了慕課(MOOC)、云時代(以云閱讀為代表)等大型開放式產品。這些數字閱讀產品從閱讀方式、支付方式和選擇方式等層面影響著我們的生活。

在這一發展態勢下,虛擬現實(VR)技術也強勢進入出版領域,業界把2016年稱之為VR元年。虛擬現實(VR)技術不僅通過其獨有的方式和技術創新打造了靈活開放的數字出版交互平臺,更為數字出版內容的體系建構提供了嶄新視角[4]。

目前,虛擬現實(VR)技術在出版領域的應用主要還是基于其“受眾主導,形制創新”的核心理念而逐層展開的。本文的研究重心不在于窮盡和羅列該技術在出版領域內的具體應用,僅從教育出版、游戲數字產品出版和VR定制主題類型出版這三個領域選取實例進行簡要介紹。

在教育出版領域,虛擬現實(VR)技術在這一領域的應用主要由虛擬培訓、虛擬教學和虛擬校園組成。以幼兒教育和學前教育為例,MPR技術與虛擬現實(VR)技術的融合,其基本原理是在MPR出版物的圖像與視頻制作環節置入VR技術,能夠實現基于3D視頻效果的模擬教學和情景式教學。讀者不僅可以通過點讀筆完成相關配套音頻的下載使用,還可以通過特有的VR編碼實現會話場景的模擬與再現。北京語言大學出版社出版的“中文小書架”系列叢書、陜西出版集團出版的《瑞格叔叔英語自然拼讀法》等都是MPR產品中的佼佼者。

在游戲與手機數字產品出版領域,虛擬現實(VR)技術可謂是一展風采。僅以2016年國際消費類電子產品展覽會(CES)為例,游戲和VR展位數量就比2015年國際消費類電子產品展覽會增長了近77%,超過40家來自全球的參展商帶來了VR系統和相關內容及硬件設備。

最后,談到虛擬現實(VR)定制主題類型出版領域,這可以說是一個寬泛的概念,一切以該技術為支撐的出版都可以劃歸到這一領域,甚至可以包含上述幾個方面。以圖書為例,在中國國際展覽中心(老館)舉行的2016年北京圖書訂貨會上,一套由北京少年兒童出版社出版的“大開眼界:恐龍世界大冒險叢書”吹響了VR科普圖書的沖鋒號。這是國內第一套結合虛擬現實(VR)技術的青少年科普讀物。通過終端,讀者可以看到正在運行的天體和宇宙,可以立體化置身于恐龍世界中。在2016年BIBF(北京國際書展)上,幼兒教育圖書、繪本圖書與虛擬現實(VR)技術牽手,使得更多精彩的出版物涌現,帶給出版領域一場數字盛宴。北京語言大學出版社出版的“輕松貓”中文分級讀物系列叢書,將虛擬現實(VR)技術運用到對外漢語教學當中,也是頗具創新的嘗試。

上述三個領域的簡要論述更加充分說明了虛擬現實(VR)技術在出版領域發展與廣泛運用的盛況。虛擬現實(VR)技術打造的這種沉浸式的場景不僅注重受眾的體驗,而且將受眾融合為虛擬環境有機組成部分,滿足了讀者對圖書信息內容的個性化需求,從而使虛擬現實(VR)技術在出版領域的價值得以實現。

二、虛擬現實(VR)技術:一種媒體決定論的觀察視角

虛擬現實(VR)技術在內容、傳播方式和社會影響上的發展,漸漸打破了虛擬與現實的界限,其影響范圍也在不斷擴大。那么,如何審視和理解這一技術也自然成為傳播學研究領域與科技哲學探討領域的一個新方向,本文秉持一種媒體決定論的觀察視角。

1.媒介即訊息,為虛擬現實(VR)技術提供理論基礎

媒介決定論作為技術決定論的一個子集,強調的是媒介對社會文化的決定作用,其代表人物主要為麥克盧漢。麥克盧漢關于媒介的主要觀點通??蓺w納為“老三論”,即延伸論、訊息論和冷熱論。在麥克盧漢的理論中,媒介不僅包含書籍、廣播和電視,還包含了服裝、房子和車輛等任何能夠延伸人體、傳遞信息的工具[5]。毋庸置疑,媒介確實以其獨特的方式改變著人們的所見所聞,進一步改變了人們的所知和所為。比如,飛機是人類腿腳的延伸,帶我們領略世界風光,使我們增長見識;望遠鏡是眼睛的延伸,讓我們突破肉眼的極限,看到那些原本未知的世界;擺在眼前的虛擬現實(VR)技術正在嘗試打破空間與現實的界限,讓我們可以體驗虛擬與現實共生的暢快。

一定程度上,媒介與訊息是密不可分的,媒介傳遞的是其自身,而與具體的內容是無關的。因此,對整個社會來說,真正富有意義和價值的訊息并不是媒體所傳播的內容,而是這個時代所使用傳播工具的性質,是它所開創的可能性以及帶來的社會變革。媒介已經不僅僅是傳播的工具,每一種媒介都以其獨有的方式來定義和呈現整個世界。

例如,思想本是無法被表達和呈現的,我們只是用自己認為便利的語言表達出來,用文字記錄下來。我們所記錄下來的和表達出來的并不是思想的本來面目。虛擬現實(VR)技術就是這樣一個讓現實與虛擬結合,并成為思想、語言和行為的表達者,為受眾呈現所期待和被期待的媒介。在這個過程當中,VR已經扮演了這樣一個既是橋梁,又是獨立個體的角色。

2.傳播媒介影響著虛擬現實(VR)技術的特點

最普遍的面對面交流是發出信息方與接收方共同在場的對話。由于社會互動和社會聯系都局限在面對面的時空或者更小的地域范圍內,此時口語信息是大家相互交流的唯一方式。

印刷時代下,語言通過印刷媒介得到進一步傳播,進而超越了面對面交流的時空局限。印刷媒介拓展了社會互動的范圍,與之相適應,我們所說的書面用語出現了。文字富于邏輯、理性和嚴謹的特性,給人以遐想的空間,引發人思考并關注內容本身,造就書面語與口語的不同特性。

廣播電視等電子媒介的產生引來了一場革命性的變革,形成了其獨具特色的會話形式。正如波茲曼在其《娛樂至死》一書中提到的,一個300多磅、滿臉贅肉的總統塔夫脫很難想象會在今天這樣的環境中被推選至總統的位置,如果通過廣播發表演講,其形象與演說內容是毫不相干的,但是在電視媒介中,再精妙的言語邏輯也可能會被淹沒在演講者笨拙的形象里[6]。語言在一定程度上被所謂的形象所代替,不同的節目根據其定位選擇適合其發展的語言特色。

隨著互聯網的普及,數字傳播時代開啟,從一定意義上說,虛擬現實(VR)技術起初的設計、創新是為了適應數字時代下的傳播。互聯網時代,人機操作界面代替了以往面對面的交流,但機械的鍵盤無法呈現人的語氣、語調和肢體語言。虛擬現實(VR)技術應運而生,通過數字化的代碼語言產生了一系列的情境式互動體驗,創建了能夠對人的視覺、聽覺、觸覺和嗅覺等器官產生感知作用的虛擬環境,之后體驗者能夠通過人的基本行為與計算機創建的虛擬世界進行互動[7]。這些可以產生生動畫面的代碼代替了繁雜的話語符號,迎合了數字出版時代媒體的技術交流方式,同時也搭建了信息傳達與話語交流的新橋梁。

三、虛擬現實(VR)技術:一種虛擬與現實共生的狀態

計算機技術的出現以及數字技術的普及,深刻地改變著人類的生存方式、交往方式、活動方式和思維方式,把人類帶入一個全新的網絡空間——賽博空間(cyberspace)[8]。在賽博空間,雖然我們面對的不是現實的人和物,但是它給我們真切的感受,實現了人與網絡世界的真實互動。虛擬現實(VR)技術為人類的感官創造了一個更加“真實”的世界,使每一個參與者具有了一種超越現實的沉浸感,它匯聚整個世界,銷蝕了空間的距離[9]。在數字出版時代,出版商切忌一窩蜂研發虛擬現實(VR)技術產品,用戶也不能一味體驗和享受虛擬現實(VR)技術帶來的暢快,我們需要做的是認真思考和審視它——從科技哲學角度出發,這是一種虛擬與現實的共生狀態。

1.現實對虛擬的投射

首先我們做一個類比,將虛擬現實(VR)技術所提供的能夠被大腦接受的狀態(即我們所能感知的虛擬畫面及感官刺激)稱之為網絡數字化行為,則可以說任何一種該行為都是一種復合載體,那些在現實生活中處于潛在狀態的意識,會借助網絡投射為網絡數字化行為。以虛擬現實(VR)技術為例,我們從兩個例證進行分析。

首先是VR應用廣泛的網絡游戲。某些職業玩家在游戲中可以扮演游戲設置中的各種角色,成為游戲里的領軍人物,擁有一流裝備,技能高超,受到其他玩家的仰慕。要注意的是,這里提及的這些職業玩家的裝備、角色和技能都是虛擬的,并非真實存在的,但他們這種“無敵”的線上狀態可以得到真實世界中其他玩家的尊重,甚至可以獲得金錢、名譽(如冠軍頭銜等)這些現實生活中種種真實的存在。

其次是VR圖書出版領域。讀者購買相應數字產品后,借助VR眼鏡或終端設備可以獲得身臨其境的閱讀體驗。例如,一本以“恐龍”為題材的圖書,讀者通過視覺、聽覺等感官刺激,可以直接感受圖書的場景。在場景中,你會不自主地移動身體,躲避圖書中高大健碩的恐龍,甚至會產生緊張、害怕的情緒,還會手心冒汗。在這里,圖書中的場景是虛擬的,而你實際產生的身體變化卻是真實的。

這種有意思的現象背后所反映出的現實對虛擬的投射,使虛擬現實(VR)技術成為受眾之間相互交流的工具,代表其網絡數字化行為。而這種現實對虛擬的投射也是我們研究該技術的基本前提之一,且通過類比,我們可以發現和推演虛擬現實(VR)技術受眾的生存狀態。

2.虛擬對現實的超越

我們將虛擬現實(VR)技術放到科學技術哲學范疇中探討,其實也是在思考人類生存的空間及生活問題。數字與網絡時代改變了人的世界圖景、認識方式和實踐方式,因此,一定程度上也改變著人自身的存在方式。

虛擬世界也是對人類生存空間的擴展。讀者用戶所接觸到的不僅是生存的小環境,還有世界的大環境。雖然我們面對的僅僅是VR眼鏡或者VR效果屏幕,但是數字化技術把我們與世界的任何一個網絡結點相連接,將遠古傳說中的怪獸、中國的萬里長城、神秘的熱帶雨林、完美的購物體驗和浩瀚的宇宙星空展現在我們面前。我們可以不出家門就試穿國際大牌最新款式的服裝;也可以在自己的書房隨意查找世界各地的資料;邀請不同國家、地域行業的朋友一起聊天,討論學術問題。這些都是虛擬對現實的超越,這種超越讓現實的局限在逐日消減。

與此同時,虛擬的生存也超越了現實世界人類生存的自由度。在數字化時代虛擬現實(VR)技術所創造的虛擬世界里,一切都變得數字化了,每一個個體都可以自由感知信息,傳遞信息。這種信息的即時生成帶來了所有人對所有人傳播的時代。人的自由度逐漸擴大,并在現實與虛擬中得到有效的切分和轉化。

四、結語

數字技術的不斷發展是虛擬現實(VR)技術得以依托的載體,虛擬世界是其孕育及流行的場所。虛擬現實(VR)技術作為數字出版時代發展的新銳方向之一,是具有技術屬性的。隨著網絡及計算機的社會化和社會的網絡化,虛擬現實(VR)技術所蘊含的社會屬性也會越來越強。當虛擬現實(VR)技術逐漸滲透到出版領域,無論出版人還是讀者,都要認真而謹慎地分析思考“該技術帶給我們的是什么”這個問題。當我們可以如此真切地獲得我們腦海中所期待的那個圖書的世界時,圖書的原本面貌與我們閱讀的初衷是什么就顯得格外重要。

就如同電影《盜夢空間》的結尾所演繹的那樣:一個旋轉不停的代表虛擬和現實分界的陀螺,一位心懷感傷,期盼美好的主人公,當一切如愿的時候,陀螺的旋轉是否也會變得不那么重要?這對出版人和閱讀人都是一個值得深刻思考的現實問題。

|參考文獻|

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[2]張立 主編,王飚、李廣宇 副主編. 2015—2016中國數字出版產業年度報告[M]. 北京:中國書籍出版社,2016.

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[5][加]麥克盧漢. 人的延伸:媒介通論[M]. 何道寬,譯. 成都:四川人民出版社,1992.

[6][美]尼爾·波茲曼. 娛樂至死[M]. 章艷,譯. 桂林:廣西師范大學出版社,2011.

[7]張瑞靜,王卉,李金城. 虛擬現實技術在出版領域的應用[J]. 出版發行研究,2015(5).

[8]何明升,白淑英. 虛擬世界與現實社會[M]. 北京:社會科學文獻出版社,2011.

[9]李宏偉 等. 科學技術哲學的文化轉向[M]. 北京:商務印書館,2008.

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