徐坤
當騰訊副總裁程武在2016年騰訊游戲嘉年華上宣布“騰訊互娛的業務矩陣今天又將增加一位新成員——騰訊電競”時,或許意味著中國電競行業的競爭將進入白熱化。在傳統意義上的端游電競領域,騰訊早已壟斷了市場成為老大。而移動電競領域,英雄互娛和網易等后來者也紛紛加入競爭。
資本熱捧。眾多名人入局電競
電競行業如今有多火熱?我們可以從一組數據中略窺—二。根據美國Newzoo的市場統計數據,全球電競觀眾數量在2015年已經達到1.15億,2016年保守估計將增至1.45億,預計2019年將達到4.45億人,而中國觀眾是絕對的主力。
如此一來,電競獲得資本的青睞也就不足為奇了。如果說單純的數據對比并不是那么有意思,那么眾多名人爭相入局電競,想必已足以讓“吃瓜群眾”津津樂道。2015年6月,前納斯達克上市公司中國手游總裁、COO應書嶺創立了英雄互娛,成立之初即獲紅杉、真格和華興聯合投資,并在當日通過“類借殼”方式增資收購塞爾瑟斯,宣布掛牌新三板。英雄互娛的董事會和監事會成員名單可以用“夢幻”來形容,擁有沈南鵬(紅杉資本全球執行合伙人)、徐小平(真格基金創始人)、王中軍(華誼創始人)、王中磊(華誼創始人)、王思聰(王健林之子)和包凡(華興資本創始人)等一眾文創圈以及投資圈大佬。
手游發行平臺第一人、移動電競之父、中手游納斯達克上市主要功臣——應書嶺,加上一眾明星投資人,英雄互娛想不強大都不可能。目前,英雄互娛自主研發或發行的手游產品包括《全民槍戰》、《天天炫舞》和《像三國》等,還主導成立了中國移動電競聯盟,并推出“HPL-英雄聯賽”,成為國內移動電競市場的先行者。英雄互娛的野心路人皆知,在成立之初,應書嶺就給投資人講述了其撐起估值的方法:通過上下游收購以打通產業鏈資本,在發行上做一個能叫板騰訊、走向全球的平臺。
英雄互娛能否真正叫板騰訊還不得而知,但英雄互娛的實力不容小覷。數據顯示,英雄互娛2016年上半年實現營收3.77億元人民幣,實現凈利潤2.17億元人民幣。在英雄互娛與華誼兄弟簽訂的對賭協議里,英雄互娛今年要達到5億元人民幣凈利潤,截至第三季度已經完成逾70%。
騰訊來襲,火熱競爭再次升溫
事實上,如今的電競不僅被資本熱捧和被明星看好,還得到了國家的認可。2016年初,首屆國家級移動電競賽事成功舉行。隨后,教育部職業教育與成人教育司叉將“電競運動與管理”增補進入13個新專業中,拉開了電競高校職業化教育之路。2016年12月18日,由國家體育總局體育信息中心主辦的綜合性國家級電競賽事“CHINA TOP國家杯電競大賽”在深圳圓滿結束。
這一切不僅昭示著電競已經由一個單純的商業行為,上升為一個得到國家認可的體育運動項目,更深層的意義在于,作為游戲行業的衍生品,電競已經升級為一種具有社會化效應的文化現象。對于英雄互娛來說,這是一件非常值得高興的事。然而騰訊的入局,對于早有預料的應書嶺來說,恐怕仍會有不小的心理沖擊。畢竟,在傳統意義上的端游電競領域,騰訊早已取得絕對壟斷地位,而在移動電競領域,雖然英雄互娛也很強勢,但遠未達到一家獨大的地步。
自2010年騰訊建立TGA(騰訊游戲競技平臺)開始,這個國內游戲巨頭就一直深耕電競領域。如今騰訊電競宣布獨立,也并非逞一時之快。在競技產品與賽事方面,騰訊旗下超過50款游戲開展了電競賽事,覆蓋了MOBA、FPS、ACT、競速、體育和棋牌等品類。騰訊副總裁程武透露,目前騰訊電競的PC端電競粉絲數達到1.1億,移動端電競粉絲數達到1.7億。
作為騰訊互娛的第五大矩陣,騰訊電競在整個互娛板塊的地位不言而喻。程武表示,“在未來,電競將會成為騰訊互娛全新的IP策源地。”騰訊會在泛娛樂戰略的推進中,通過多業務的協同與融合,用業務生態的力量,去推動電競行業的快速發展。
除了在騰訊互娛板塊扮演著重要的位置,騰訊電競也成為促進其游戲業務盈利的重要一環。2016年11月,騰訊發布第三季度財報,游戲業務的表現依然搶眼,在策略摘要的篇章,騰訊特意強調競技類游戲的廣受歡迎,實際上就是受益于《英雄聯盟》和《王者榮耀》,兩款競技游戲分別在桌面和移動端實現霸榜常青。對于騰訊而言,促進游戲業務盈利增長的工作,已經蔓延到了游戲之外。暴雪、藝電等世界游戲巨頭均在用行動證明,圍繞游戲搭建泛娛樂生態的收割豐年即將到來,而騰訊電競便是泛娛樂矩陣擴張的第一步。
2015年,騰訊推出了QGC全民競技大賽,打造專注于移動電競賽事的平臺,并請國家體育總局體育信息中心作為大賽的指導單位,共建移動電競的行業標準。不過,騰訊也受到了英雄互娛牽頭成立的中國移動電競聯盟的挑戰,完美世界、巨人網絡和游族網絡等游戲商家都加入了中國移動電競聯盟。如今,騰訊電競獨立,與英雄互娛之間的競爭態勢無疑會進一步升級。
從縱向來看,電競產業正逐步建立起涵蓋賽事、直播、明星經紀、粉絲運營和內容制作等在內的上下游產業鏈。而從橫向來看,電競行業也正在向泛娛樂化靠攏,從游戲延展至文學、動漫、影視和音樂等領域,通過協同從而打造IP。對于騰訊來說,平臺化和生態化—直是重要的商業基因。在TGC 2016上,騰訊就顯露出要將游戲業務升華成為泛娛樂文化的趨勢。除了騰訊電競作為騰訊互娛版圖第五極推出,TGC 2016還打破了過往游戲展覽盛會的模式,進行了泛娛樂升級,以“全民電子競技”、“極致前沿科技”、“多維度IP體驗”和“游戲娛樂生活”這四大維度來規劃體驗形式,在游戲基礎上深度融入了動漫、影視、文學及大眾休閑等多種元素。為了探索電競業務發展,騰訊還公布了電競“聚計劃”。
在2016年12月18日結束的《王者榮耀》職業聯賽總決賽上,騰訊互娛市場部總經理高莉表示,截止決賽開打前,累計觀賽人數已經超過3.5億,日觀賽用戶超過800萬。而不久之前,《王者榮耀》日活躍用戶已經突破5000萬大關,創下電競手游新記錄。除了職業賽事體系的升級,高莉還表示2017年騰訊計劃投入2億元人民幣的現金,以及價值數億元人民幣的資源,全力攜手行業伙伴共建移動電競新生態。
群雄并起,產業春天即將來臨
對于英雄互娛來說,騰訊的布局會帶來極大的競爭壓力。但對于整個移動電競行業來說,騰訊這種巨頭的加入卻未必是壞事。其實,除了來勢洶洶的騰訊,還有阿里巴巴、網易、巨人、蘇寧和樂視等國內互聯網領域的大小巨頭,也都已經盯上了電競這塊大蛋糕。
2015年12月26日,蘇寧在25周年青春宣言晚會上宣布將在2016年大力打造“蘇寧電子競技聯盟”(SES)電競賽事,成為國內第一家做電競聯盟的大型電商平臺。2016年6月,蘇寧聚力SES全民挑戰賽開啟,持續近半年時間,于2016年11月進行總決賽。而在2016年11月25日,蘇寧正式收購了韓國LCK聯賽的Longzhu戰隊,進一步布局電競行業。
2016年9月8日,阿里體育與巨人網絡在上海宣布達成移動電競戰略合作。阿里體育將投入1億元人民幣,圍繞《球球大作戰》移動電競賽事體系搭建、選手晉級與俱樂部商業運作、明星培養打造、賽事聯盟生態構建和賽事全球化戰略部署和IP衍生品開發與銷售等幾大領域展開合作與布局。值得一提的是,這是繼阿里影業與巨人影業的合作之后,阿里巴巴與巨人的又一次牽手。
除了蘇寧和阿里巴巴,另一位重量級跨界選手是樂視。2016年12月5日,樂視體育成立新媒體及線上事業群、線下商業事業群和體育消費業務事業群,而電競事業部是新媒體及線上事業群的重要組成部分。事實上,早在2016年上半年樂視就已宣布全面進軍電競行業,并冠名贊助了WCA世界電子競技大賽。如此看來,前有移動電競的先行者英雄互娛,后有游戲行業的老牌霸主騰訊和網易,再加上阿里巴巴、巨人、蘇寧和樂視等眾多虎視眈眈的后起之秀,電競行業的好戲才剛剛開場。除了國內企業,今年因為手機爆炸事件栽了個大跟頭的三星也不甘示弱,提出了“游戲頭等艙”戰略,即三星研發生產并提供專業的游戲硬件設備,在硬件基礎上,再聯手盛大和網易等內容伙伴,打造內容驅動硬件,硬件支持內容的生態。
毫無疑問,移動電競行業已經在醞釀一場“世界大戰”。