肖建朝++譚玉嫦++萬仁福++謝霞
摘 要:伴隨著計算機軟、硬件技術的飛躍,虛擬現實系統的發展及完善在不斷地繼續,虛擬現實技術取得了卓越成就,并被廣泛應用在實際系統中,其應用領域也在不斷擴大。而大學生,作為消費中的主力軍,其對于VR技術興趣的影響因素與發展方向的展望對于社會相關企業及相關產品有著重要的引導作用。本文通過問卷的形式,來分析大學生對于虛擬現實的了解程度、影響因素及對于未來發展趨勢的看法。
關鍵詞:大學生 虛擬現實 技術應用
1、虛擬現實的現狀
虛擬現實(VR)技術是20世紀90年代以來興起的一種新型信息技術,是一種可以創建和體驗虛擬世界的計算機仿真系統,被公認為是21 世紀重要的發展學科以及影響人們生活的重要技術之一。目前在國際范圍內,VR技術普遍應用在醫療、工程、軍事、航海、娛樂、游戲、教育領域,并且在電子商務方面存在巨大的潛力。2016年被業內人士稱之為VR元年,從年初VR概念爆發,各種VR頭顯蜂擁出現,層出不窮的創業團隊投身其中,各界品牌進軍VR產業,資本不斷注入。國內更是把虛擬現實產業納入“十三五”規劃,大力推進虛擬現實與互動影視等新興前沿領域創新和產業化,形成一批新增長點。如果說2016是VR元年,那么2017年則是VR內容爆發年,也是VR相關技術相關知識實現普及的關鍵。
2、虛擬現實的技術應用
目前VR涉及的主要領域有娛樂:在2015年,Oculus Rift推出了一個Netflix應用,用戶可以在虛擬影院中觀看電影。虛擬現實不僅可以讓看電影和看電視變得更加有趣,還可以提供一個新的觀看場景。想象一下,你可以足不出戶就可以去到虛擬影院,你甚至可以與其他粉絲參加歌迷見面會;游戲:VR游戲的關鍵在于沉浸感和臨在感。隨著Oculus Rift和HTC Vive的發貨,VR游戲開發者們普遍認為未來1-2年會出現一個或數個“爆款”;教育:虛擬現實可以用于教室,作為教學的工具。早在2009年的時候,老師們就在猜想虛擬現實能否作為一對一教學的工具;醫療:路易斯維爾大學的調查人員在嘗試利用虛擬現實來治療焦慮癥和恐懼癥。斯坦福大學的一些研究人員也把虛擬現實應用在外科手術訓練中。隨著醫療行業正在變得網絡化,虛擬現實的應用只會不斷的增加。拓寬VR應用范圍如虛擬現實探險,相信沒有比虛擬現實更好的方式,讓你在旅行前去體驗目的地的魅力。通過一款VR的應用則能夠據自己喜好讓你在家中就可以實現荒野生存的體驗;顯然,通過VR科技可以借助虛擬現實實現預覽、規劃、演示的目的,有助于我們更輕松制定行程和計劃,同時能夠讓我們探索一些無法企及的目的地。心理治療:可發揮模擬現實技術,運用于空巢老人人群,模擬現實場景,治愈或減輕老人心理孤獨的感受;或運用于心靈遭受創傷,精神幾近奔潰的人群,通過VR技術模擬環境,撫平痛苦與恐懼,達到治療心理疾病的效果從而替代藥物治療,避免藥物副作用對人體的二次傷害。
3、問卷分析
為了更好的了解大學生對于當下虛擬現實產業的了解程度及看法,設計問卷,并通過線上問卷的方式進行問卷收集。本次問卷以江西省內大學生為主,共收到231份問卷,其中有效問卷數229份。女性118份,男性111份。
通過問卷的數據,表現如下幾個方面:
大學生對于VR虛擬技術應用了解不深
根據調查問卷顯示78.5%大學生的對于虛擬實現有了解,但比較了解的只占7%,完全不了解占13.5%。其中對于虛擬現實已存在的設備重要在于VR眼鏡和頭顯而對于其他VR設備如:建模設備3D掃描儀、聲音設備、交互設備數據手套等關聯產品了解甚少。就現今市場而言VR產業產品并不多(以VR眼鏡、頭顯為主),主要還只在于娛樂設備方面的推廣,而其他領域并未涉廣太深,對于虛擬現實應用廣度還在拓展階段。
3.1 大學生對于VR產品的看法
調查問卷顯示,89%的大學生愿意去嘗試VR產品,僅有11%不愿嘗試。數據顯示就VR產品自身主要反映出以下幾大缺陷。體驗感、功能的增強、防止暈眩、輕巧方便等方面。例如在早期的VR產品中,就已經發現了暈動癥的存在,虛擬現實暈眩癥用于描述用戶在使用頭部控制的虛擬現實系統后產生的暈動病。。VR設備的重量過大一直是優秀VR研究的一個點,臃腫的VR設備對用戶來說就是一個負擔,戴久了就會很累。畫面不足包括清晰度低,強顆粒感和畫面畸變。糟糕的硬件和體驗,導致用戶無法完全沉浸到虛擬世界中,也無法體會到更具有魅力的虛擬現實等。VR設備關于產品性能方面存在較多不足,這正好佐證了現今VR設備仍未能深度融入社會生活的現狀,反映出VR就產品本身仍有較大的提升空間。
關于涉及VR現存產品該作何改進時,絕大多數認為在技術上,要增強視覺享受,希望產品功能能夠更加齊全,在使用操作上更加的舒適,產品質量更加優質,更加的物美價廉(68%的大學生希望在100-1000范圍內)并不注重品牌。根據數據說明,當下大學生對于VR這個新領域還是愿意嘗試,但是現存虛擬顯示設備無論在功能上、價格上、外觀操作上仍存在諸多問題,但是市場上對于品牌并不過多關注,因此誰能更好的掌握技術創新誰就能搶占市場!
3.2 大學生對于VR前景的看法
問卷顯示,37.5% 的大學生認為將會是一場全世界范圍內的技術狂歡,會極大地改變我們的生活。58.5%認為還有很多的問題為解決,但前景仍是一片光明。僅有4%的大學生認為只是曇花一現。關于VR方向應用的調查,其中前三的領域為影視、游戲、教育。大學生對于虛擬現實的前景還是很憧憬的,只要能夠將推廣、功能技術上運用方面的問題解決好,將是個巨大的市場,其中娛樂方面前景巨大。當然就現在VR技術在影視上面的應用相對比較成熟,我們并不一定非得將VR技術與影視功能聯系起來進行推廣,我們可以將VR技術與更多的功能相結合,從而形成產業圈來發展VR產業,技術共享,推動VR技術的前景通過調查問卷反饋的信息,就VR技術顯現的主要不足告訴我們不僅及時進行解決完善并進行創新發展,同時也體現出關于大學生用戶下VR研究的必要性。不過,從優勢方向反映出關于VR產品的發展前景還是十分可觀的,依托現今信息技術高速發展的背景下,VR技術的不斷發展更新定能創造一個VR時代的來臨。
4、建議與趨勢
4.1 產品本身角度: 拓寬VR橫向廣度,即拓寬VR產品涉及加深VR縱向深度
即就虛擬現實本身性能,開發新技能,延長VR功能項目。VR技術應用廣度上主要集中于影視、游戲方面,只是作為一種娛樂工具。若想真正融入人們的日常生活,必須能為用戶創造顯著的價值,使應用更加大眾化,在醫療、教育、購物等方面更多應用的拓展。性能上主要為模擬現實,使用戶充分體驗沉感和臨在感。但今后VR發展可以從拓寬其縱向深度為出發點,使虛擬現實不僅局限于視覺體驗,就感知設備還可以應用到嗅覺、味覺、觸覺等多 方位。從社交方向看,可以利用虛擬現實技術綜合利用視覺聽覺觸覺多方位功能,打開設備即可親臨交流,真正實現突破時空的局限。
4.2 從用戶角度出發
4.2.1 增進用戶體驗
目前VR產品現狀為一般VR頭顯和VR一體機,價格相對較高,很多嘗鮮的用戶望而卻步。基于現有技術、消費場景和價格敏感度,手機VR盒子是最易普及的產品。但目前市場上流通的大部分VR盒子并未解決光學、輸入體驗、視野和外設環境等沉浸式體驗方面的問題。其雖價格低廉,但使用戶體驗大打折扣。由此,須要求在VR技術完善的條件下,增進用戶體驗,比如在銷售環節采取親身使用或對產品進行細致說明,使用戶充分了解VR產品。
4.2.2 準確市場定位,確認需求,挖掘VR被動型問題
發展方向可利用VR技術進行預先規劃。就女性梳妝打扮為例,通過虛擬現實技術,預先進行妝容效果展示、對服裝搭配效果是否合身得體、是否凸顯本人氣質、是否適合當前天氣進行預測,通過對效果評估用戶即可快速做出決定,僅僅利用VR效果預覽的功能即可使女性妝容更得體,生活節奏更高效,并且使人更加自信。因此,開發者必須進行準確市場定位,通過一定方式提醒用戶VR潛在的效能,讓用戶意識到被動型問題的存在。
4.2.3 讓VR充分融入生活,拉近用戶之間的距離
手機市場的快速發展,除了手機核心價值與附加功能的完備之外,還在于使消費者充分意識到手機存在的必要性,甚至少數人群已經達到沒有手機就缺失安全感的地步。因此,使VR融入生活各方面,拉近虛擬現實技術與人類生活的距離,可以在保持核心價值的基礎上,開發更多VR附屬產品,達到便民利民,讓用戶體驗到VR的存在感;還可以與其他產業聯系合作,實現優勢互補。
5、結論
盡管現在VR技術存在很多的問題,阻礙了VR技術的發展,而這些問題更多的是技術性的問題所導致的,相信在大多數人的心中VR技術的發展和應用還是有著很大的發展空間,隨著時間的推移,科技水平的不斷提高,許多技術上的問題得到解決,VR技術將會有著廣闊的前景而不只是在影視這一單一功能上有所建樹,甚至會覆蓋人們的衣食住行各個方面,當發展到一定程度時,改變人們的生活方式也不無可能。
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