提到3D技術,人們的第一印象大多是新潮的黑科技,如3D打印、3D動漫、3D建模、3D電影等。很多領域只要與3D概念一沾邊,馬上身價倍增。最直觀的感受就是去電影院看電影,3D影片的票價要比普通電影高出不少。2010年前后,隨著3D影片的火爆流行,各路電視廠商紛紛引入3D概念,推出帶有3D功能的電視機作為賣點,3D電視一度很火。然而,這股熱潮并沒有延續太久,僅僅五六年時間,3D電視已經從人們的視線中逐步淡出。2017年國際消費類電子產品展覽會(CES)上,各大電視廠商宣布不再推出帶有3D功能的電視機,直接宣告了3D電視的死亡。
眾所周知,人的雙眼位置不同,觀察物體的角度也略有不同,因此兩只眼睛所接收到的事物存在細微的位移。由于“視覺位移”效應的存在,大腦能夠比較這些細微差異從而產生具有空間感的立體視覺效果。3D電視就是利用這個原理,采用技術手段使人的左右眼看到的影像分離,且雙眼所接收到的信號存在差別,進而產生立體感,仿佛屏幕上的景物觸手可及,造成強烈的視覺沖擊。3D電視所采用的3D顯示技術主要包括裸眼3D顯示技術和眼鏡式3D顯示技術兩種,眼鏡式3D顯示技術又分為主動快門式和被動偏振光式。由于裸眼3D顯示技術實現成本過高且不成熟,大多數家用3D電視都采用主動快門式3D顯示技術,觀眾需要佩戴專用的眼鏡觀賞電視節目。
然而,相對于已經有90多年發展歷史的電視而言,3D電視是新生事物,在硬件設備、用戶體驗和節目內容上都存在很多不成熟的地方乃至硬傷。同時,4K(超高清)、HDR(高動態范圍)等新一代顯示技術為消費者廣為接受和VR的異軍突起等因素,使得3D電視加速走向衰落,最終消亡。
為更好地發揮3D效果,電視屏幕需要盡可能的大。然而,越大的屏幕所需要的成本越高,電視的售價也更高,最終影響了消費者的購買選擇,進而影響了3D電視的普及。由于主動快門式3D顯示技術的門檻低、效果好,大多數3D電視產品都采用這種技術。但是,該技術要求佩戴專門的眼鏡,成本較高且各家廠商的眼鏡不能通用,在使用過程中還需要對眼鏡進行充電,無形中增加了消費者的負擔。

由于3D電視自身的技術要求,觀看3D電視必須佩戴專用的眼鏡,同時滿足一定的距離和角度,這對觀眾在家中欣賞電視節目產生了一定程度的限制。對大多數人來說,看電視是一種休閑娛樂行為,觀看3D電視的要求卻把這個過程異化為類似學生在課堂聽講的過程,佩戴專用眼鏡且不能隨意走動,使得觀看者的行為在家庭這個放松的環境顯得頗為怪異,讓人很難接受。同時,由于雙眼視軸的輻輳與眼睛的焦點不一致,違反了大腦常規處理時的習慣,造成人們在觀看一段時間3D電視后會感到視覺疲勞,嚴重者甚至會感到眩暈、惡心。如此種種,造成用戶體驗不佳,很多人只是趕潮流觀看一兩次3D電視節目之后就棄之不用,重新換回觀看傳統的2D電視節目。
3D電視節目在內容制作、編解碼、存儲傳輸等環節所需設備價格昂貴,技術復雜煩瑣,制作成本高。開辦3D頻道,提供3D視頻點播服務的內容提供商數量較少,節目時長不足,節目重播率較高,觀眾選擇余地不大,造成用戶數量少,反過來也制約了節目制作方的廣告運營,盈利模式不清晰,成本居高不下,無法形成良性循環。部分3D電視節目是2D轉3D,效果很差,很容易給人留下粗制濫造的印象。
由于3D電視自身存在種種問題,各家廠商也在不斷努力進行改進,但取得的效果并不明顯。與此同時,電視領域的其他新技術如4K、HDR的兼容性和實際體驗效果更加出眾,廠商和制片方紛紛將重心轉到這些新的發展趨勢上,加速了3D電視的沒落。
2016年被稱為“VR元年”,各大廠商都推出了自家的VR產品,如HTC公司的Vive VR、索尼公司的PSVR以及Facebook公司的Oculus VR等。VR和3D電視有很多類似的地方,都是為了給觀眾提供更加逼真的沉浸式體驗,但3D電視是將3D顯示技術應用在電視上,而VR則與移動智能設備結合更加緊密。相比3D電視,最新的VR產品無論在硬件設備上還是內容方面都有了明顯的提升:高端VR頭盔能夠提供更高的顯示刷新率,同時結合體感運動設備,能夠為使用者提供更好的體驗;進軍VR的廠商來自各行各業,既有索尼等老牌消費電子廠商也有Facebook等互聯網巨頭,所提供的內容更加豐富,應用范圍也更加廣泛,涵蓋娛樂休閑、教育醫療、旅游觀光、廣告推銷等領域。從某種程度上說,VR產品類似3D電視的升級版,站在智能設備的風口上,在2016年扎扎實實地火了起來。
3D電視的突然爆發有一定的偶然性,技術等各方面的先天不足嚴重制約了3D電視的進一步發展,基礎不牢導致后天發展乏力,在瞬息萬變的消費電子市場被更有競爭力的技術產品所淘汰是可以預見的結果。