楊直

生于憂患的風暴英雄
如名字一般,風暴英雄一開始就誕生在市場的風暴之中,在跌跌撞撞中前行。
在真正面世之前風暴英雄有過許多“曾用名”。暴風英雄最開始的名字是“暴雪DotA”,后來因為敗訴于V社,改為暴雪全明星,直到面世才確定了風暴英雄這個名字。曲折的誕生過程也許伴隨著暴雪對這一游戲定位的變化。
最開始的時候,暴雪無疑是想借助DotA的崛起分一杯羹,因此借助星際爭霸2的引擎,DotA的地圖,風暴英雄便誕生了。但敗訴V社之后,暴雪全明星這個名字也許意味著暴雪對風暴英雄的定位發生了微妙的變化。暴雪全明星,這種明星大亂斗意味著風暴英雄在一定程度上削弱了電競屬性,增強了娛樂屬性,并與其他游戲互為替代品。因此,風暴英雄誕生之初,暴雪并沒有完全把它當做一款純粹的電競游戲運營,如同爐石傳說一樣。只不過趕上電競市場的爆發式增長,暴雪才順勢而為。
雖說暴雪后來醒悟,但過晚的時機還是讓風暴英雄這樣一款對流量極具吸引力的游戲陷入了曲折的發展。
曲折中無力的網易
外界對網易和暴雪關系的評價一直是網易“抱了”暴雪大腿。但抱了大腿的網易并沒有如愿以償的贏得游戲?;仡櫛┭┖途W易各自的動作,也許皇上不急太監急是對二者關系最好的形容。
從2015年1月15日內測開始到2015年5月20日公測開始,再到6月3日全球同步上市,網易和暴雪都牟足了力大力推廣這款“新類型MOBA游戲”。暴雪先是在內測開始后趁著新年的檔口為玩家送上了新春祝福,并“不小心”透露了有關新英雄的消息,吊足了玩家的胃口。隨后的全球同步上市也顯示出暴雪對國內市場的重視。
跟隨著暴雪的步伐,網易也投入了大量資源,在游戲剛上市時就請來了陳赫、Sky等人助陣。另外,如同王者榮耀與必勝客的合作一樣,網易當時也與麥當勞展開了類似的合作。不止于此,院線投放廣告、電視投放廣告、地鐵投放廣告。。。網易可謂是為了風暴盡心盡力。在暴雪的支持下,雷鋒杯、黃金聯賽、cosplay大賽,競技層面和泛娛樂層面一個也沒落下。
盡管網易和暴雪的動作具有高度的一致性,就像其他游戲制作公司和代理公司一樣。但隱藏在一致性下面的卻是皇上不急太監急的尷尬關系。
首先,暴雪對于游戲內容的更新頻率過慢,而網易又在剛開始測試時便給每個人都發放了4個測試碼。這意味著在公測結束時,經過了半年時間,玩家的沉淀已經完成。后續的推廣也許作用并不大。
其次,彼時風暴英雄面對的是已經在市場上完成領域劃分的DOTA2和LOL。二者分別擁有成熟的賽事體系和俱樂部體系,反觀執拗于社區概念的暴雪,隨著RTS游戲不再風靡,早已失去了在電競市場一呼百應的能力。雖然伴隨著游戲的推出與賽事的成立,大量的俱樂部加入進來,但由于賽事和市場兩方面原因,最后這些俱樂部先風暴一步倒下。
從賽事上看,國內的黃金聯賽引入了太多的韓國隊,卻沒有對國內的隊伍開放外援系統- - -即國內戰隊無法吸納頂級的國外選手,導致了頂級國外選手組成的國外隊伍把國內的戰隊打崩。沒有了成績,俱樂部難以給市場和粉絲交出一份滿意的答卷,并在市場機制的放大下走進了成本收益困境,最終解散。這很好理解,既沒有成績、又沒有TI的噱頭、更沒有LOL強大的粉絲體系。失去了這三點,俱樂部自然無法生存。至于暴雪出品必屬精品?就算這是條真理,問題是新生代的玩家里誰知道呢?
早已在市場上站穩腳跟的Riot和V社并沒有停下來。節節攀升的TI獎金不僅吸引了越來越多的職業選手,也緊緊抓住了8月份玩家的眼球。在這個基礎上,即便沒有廠商的幫助,俱樂部實際上也可以很好的完成獨立運營,比如LGD、NEWBEE等。而Riot更是將電競作為運營策略的中心思想,在已經完成賽區聯賽和S系列賽的搭建后,又設立了新的季中賽,并于2016年的9月份,公布了新的分配機制。雖然暴雪從2017年開始資助俱樂部,然而這件事Riot Games早在前兩年便已開始,數目可能也遠超暴雪。
于是,風暴英雄就像一個剛剛進入幼兒園的孩子,看著身邊的小朋友不時地拿出新鮮的玩具與周圍的人打成一團,自己卻只能固守著驕傲,與人群越來越遠。
固執的暴雪和有心無力的網易都在主動或被迫地按照成熟的劇本一步步前行。超過百萬的日活變成了曇花一現,在不到兩年的時間里,風暴開始了蹦極式衰落的過程。
終將死于封閉
也許是狂喜到狂悲的打擊讓暴雪明白了早已物是人非。相比于2015的“不作為”,2016年暴雪加快了對游戲內容的更新。一年的時間里,暴雪為《風暴英雄》引入了16個新角色,完成了24個已有英雄的升級,推出了49個新皮膚,其中包括4款傳說級別皮膚,以及26個新坐騎和兩個新戰場。天梯方面,暴雪推出了賽后MVP評選以及點贊系統。
然而,暴雪的努力并沒有改變現狀,因為此時的風暴就像一個即將倒塌的大壩- - -堵哪都不行。
首先,風暴英雄壓制個人表現,強調團隊合作的超前模式遭到了玩家的質疑。在DOTA2和LOL先入為主的情況下,市場上數量更大的主流玩家并不認可風暴的模式。這是對游戲底層機制的拷問,內容上的更新對此毫無辦法。就像一位著名風暴解說說的:“現在玩風暴的人,要么是特立獨行的,要么就是身邊的人都在玩。”
其次,暴雪一直以來的社區概念以及風暴英雄的英雄設定使得風暴英雄的用戶趨向于封閉:即用戶主體由暴雪玩家構成。內容上的更新,經典的英雄IP并不能吸引外部玩家,這相當于在封閉性的用戶群體內使用了封閉性的更新策略。外部玩家的高流失率并沒有得到解決。
社區賽事無形中也強化了這個負趨勢。
社區賽事的特性不同于杯賽和聯賽,相比于吸引更多的流量,社區賽事更關注留住現有的用戶,增加用戶的參與度,這一點從星際爭霸2的相關賽事的參與情況也能看得出。在戰網體系存在的前提下,內部用戶的流動通道已經被打通,這意味著暴雪的舉措完全放棄了流失掉的數量更大的外部用戶,而這一部分用戶明顯更多。
最后,在大部分俱樂部生存不下去的情況下,暴雪既沒有直接對俱樂部投入補貼,也沒有幫助俱樂部獨立獲取收益,更沒有提高賽事獎金。即便是國內的黃金聯賽,早期也處于被韓國俱樂部支配的恐懼中。最終隨著EDG的退出、ESTAR的制霸,其他看不到希望的中小俱樂部的相繼解散,賽事內容的更新停滯了。風暴英雄在電競領域失去了最根本的立足點。
2017年,隨著風暴英雄2.0的推出以及風暴英雄俱樂部聯盟的成立,風暴的愛好者們都在期盼著一場華麗的翻身仗。但僅僅依靠養成系統,風暴英雄并不能在電競市場立足。
戲劇上有一句話:第一幕出現的槍,最后一定會打響。生于憂患的背景即蘊藏著失敗的可能。而暴雪為時已晚的醒悟也救不回垂死的風暴英雄。也許用不了多久,隨著時空樞紐的碎裂,伴隨著一聲槍響,我們就會看到迄今為止壽命最短的電競項目- - -風暴英雄的倒下。
這也許標志著,電競市場,正在成熟。