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審美和游戲中間用戶選擇了后者

2017-06-08 08:50:24石翔
電子競技 2017年9期
關鍵詞:游戲用戶

石翔

“暴雪出品必屬精品”,對于暴雪的玩家而言是一句被傳揚了多年的箴言,從《暗黑破壞神》時代開始,暴雪給玩家一直在傳達自身的精神,像《星際爭霸》、《魔獸世界》這樣的產(chǎn)品都是劃時代的存在。在那個屬于暴雪的年代里,“精品”是暴雪的重要標簽,暴雪在游戲產(chǎn)品相對匱乏的時代里,用審美解決了游戲的問題。奈何成也精致,敗也精致。

從《暴雪DOTA》到《暴雪Allstar》,再到《風暴英雄》,對于MOBA這種更考驗玩法的產(chǎn)品類型,暴雪依然沉溺于精致的呈現(xiàn),結(jié)果時過境遷,暴雪還是當年的暴雪,可游戲的大時代已經(jīng)變得完全不同。這中間更多的是用戶屬性的變化,當用戶基數(shù)變大的時候,對于游戲本身玩法的需求成為主導,審美與游戲的天然悖論越發(fā)凸顯。

一直以來暴雪理想中的用戶畫像

“用戶畫像”這個詞不知道是從什么時候興起的,但是產(chǎn)品的圈層化確實越來越明顯的發(fā)展趨勢。在屬于暴雪的年代里,暴雪游戲代表了消費力,審美水平甚至是一定的社會地位。筆者還清晰的記得1996年家中的第一臺電腦,無論怎么清理空間仍舊安裝不下魔獸爭霸2的絕望。在暴雪的用戶畫像中,審美的水平是用戶的門檻,游戲機制的可玩性是建立在審美標準之上的。

暴雪的精英用戶策略代表的是用戶對自己的認知和游戲內(nèi)的反饋有更為明確的需求,精致的畫面細節(jié),有各種文化梗的對白或者設計都能在審美上極大的滿足用戶的需求。而剩下的玩法部分中,這類用戶也相對更為適應社會化的活動,協(xié)作精神和規(guī)劃意識是與審美水平有線性相關的屬性。所以才會有《魔獸世界》里幾千人共同幫助一位玩家打開安其拉大門的盛況。

但是當時間節(jié)點從1996年推移到2015年的時候,暴雪理想中的用戶好像并沒有什么變化,但對于中國這樣快速發(fā)展的國家而言,所謂的“千禧一代”已經(jīng)成為了互聯(lián)網(wǎng)的原住民,“暴雪出品必屬精品”的輕度奢侈品定位已經(jīng)被徹底顛覆。

暴雪的用戶在《魔獸世界》良好運營的多年時間里,已經(jīng)發(fā)生了重要的變化,理想的精英主義和現(xiàn)實的大眾娛樂,用戶畫像的變化在《風暴英雄》這款產(chǎn)品上帶來明顯的問題,游戲整體的設計與規(guī)則和用戶之間的不匹配愈發(fā)明顯。

1100萬“繁榮”的背后

2015年Q1的財報中,暴雪公布了有超過1100萬人參與到風暴英雄的Beta測試之中,當MOBA游戲已經(jīng)成為市場主流的時候,對于風暴而言,游戲的機制已經(jīng)沒有任何門檻,曾經(jīng)代表精英化的設備配置標簽和深層游戲規(guī)則反而成為了巨大的門檻。

大量從2011年之后學會了MOBA游戲玩法的用戶涌入風暴的測試之中,同時因為風暴本身擁有各式經(jīng)典暴雪游戲角色的特點也吸引了足夠的暴雪社區(qū)用戶。兩相疊加之下,《風暴英雄》最初看上去的確一片繁榮。

對于在風暴發(fā)布之前幾年里才接觸電競游戲的用戶而言,MOBA游戲的地圖機制就是三條路上對線、推線、團戰(zhàn)直到勝利,甚至對于野區(qū)有理解的用戶也并占多數(shù),類dota游戲的既有思維習慣讓很多用戶可以快速的接入風暴,而進入游戲之后卻發(fā)現(xiàn)贏得游戲的法門好像與之前兩款經(jīng)典游戲都相去甚遠。看似龐大的MOBA用戶,實則在地圖機制的層面已經(jīng)將很多人趕出了時空樞紐。

另一方面,喜歡暴雪經(jīng)典IP的玩家們,確實在風暴里玩得不亦樂乎,但在一般的用戶分析過程中,我們需要知道的是產(chǎn)品到底滿足了用戶什么樣的需求,這些需求是否足夠剛性直接決定了隨著時間的推移到底有多少人會留在時空樞紐的世界里,經(jīng)典的角色IP會讓用戶在某一段時間里很興奮,卻無法創(chuàng)造游戲圈更喜歡提到的“心流”。

在中國市場上的誤判

用戶流動的結(jié)果,是游戲廠商很難最終掌控的事情,因為在運營的過程中,外部的因素會造成很多不可預測的影響。就像《Pokemon Go》席卷全球又迅速消逝,更多時候是內(nèi)外部因素共同作用的結(jié)果。一般情況之下,游戲廠商還是會對自身用戶有一個規(guī)劃,游戲發(fā)布會之前,也會想好希望從市場上哪些部分來收割用戶。

在北美市場,Heros of the Dorm(宿舍英雄)仍然是最火爆的高校賽事之一,也是最先獲得ESPN青睞的幾個電競賽事,而參與到其中的玩家正是暴雪想要從市場上收割的那一部分用戶,他們明顯的特征是生長在計算機時代,有著豐富的游戲體驗,對于產(chǎn)品的包容性極高,也更愿意在游戲中嘗試各種不同的玩法。這就好像歐美的星際選手更容易打出天馬星空的戰(zhàn)術,而亞洲的選手更愿意投入更多的時間在基本功訓練上一樣。

回到中國市場,符合這樣需求的一代人在2015年可能還剛剛小學畢業(yè),并沒有時間在PC端游戲內(nèi)投入大量的時間。而在此之前的玩家,互聯(lián)網(wǎng)和游戲并不是他們的原生環(huán)境,風暴更接團隊競技體育的獲勝方式,對于用戶形成了天然的隔離。“我在現(xiàn)實里被豬隊友坑還不夠,還要到游戲里被坑,不能CARRY的感覺太差了”類似的觀點一直充斥著國內(nèi)的各大玩家社區(qū)。顯然暴雪在這一點上,算錯了中國玩家的反饋剛需——碾壓對手和隊友是獲得快感的基礎。

社區(qū)內(nèi)的玩家自流悲劇

暴雪的玩家社區(qū)一直是整個游戲行業(yè)里讓人津津樂道的過人之處,即便是彼此之間沒有直接IP和世界觀關聯(lián)的產(chǎn)品依舊能通過玩家社區(qū)內(nèi)的氛圍實現(xiàn)內(nèi)部的迭代,這是世界上任何一個游戲廠商都不曾做到過的事情。但是對于風暴英雄而言,無論是發(fā)布的時間節(jié)點,還是游戲本身的特性,都讓國內(nèi)的暴雪用戶陷入了尷尬。在《爐石傳說》和《魔獸世界》改版的內(nèi)憂,和很多暴雪玩家同時也是《英雄聯(lián)盟》玩家的外患之下,《風暴英雄》的用戶積累腹背受敵。

在本身的社區(qū)之內(nèi),更偏向輕度的《爐石傳說》吸納了大量玩家的碎片化的時間,而《魔獸世界》中更好地世界觀體驗和游戲精神的傳遞依舊吸引著“有閑”的玩家們,硬核的競技性端口又有《星際爭霸2》這樣的阻力。《風暴英雄》在核心反饋機制并不鮮明,再加上被一個當下的優(yōu)質(zhì)產(chǎn)品,一個曾經(jīng)的現(xiàn)象級產(chǎn)品和一個經(jīng)典IP環(huán)伺,陷入困境也就是在情理之中了。

在暴雪玩家社區(qū)之內(nèi),壓倒風暴的最后一根稻草可能就是《守望先鋒》的運營,畢竟OW并不是一個單純的FPS游戲,更多的MOBA因素和更好的反饋機制。過去一年里,雖然網(wǎng)易投入了大量的資金在風暴賽事之中,依舊無法讓暴雪在財報中更新《風暴英雄》的玩家數(shù)據(jù)。良好而穩(wěn)定的社區(qū),成就了很多暴雪的產(chǎn)品,同時也限制的《風暴英雄》的第一次起飛。

鼓勵機制下的潛在2.0用戶

當下留在風暴內(nèi)的玩家我們做了一些調(diào)查,大致可以概括為三類:第一類是在風暴里有一幫朋友,穩(wěn)定的“車隊”成了他們主要的社交手段;第二類是在風暴獨特的玩法中得到樂趣,第三類是有收集愛好的朋友,從美工和IP的經(jīng)典的程度來說,風暴確實無可挑剔。

過去三年的時間里,風暴的用戶畫像在2.0版本之前定格在這樣的情況,折射出的是暴雪的玩家社區(qū)本身的精英化理念和目前游戲市場快速發(fā)展形成的沖突。同時也證明了良好的競技性和平衡性并不是發(fā)展成為大眾電子競技項目最關鍵的因素。從游戲本身做起,在人們有限的業(yè)余時間之中激發(fā)更多的欲望,爭取更多的用戶是電競項目的重要基礎。

針對這樣的問題,在籌劃這個專題的時候,暴雪已經(jīng)推出了2.0版本。作為在游戲行業(yè)有頭有臉的公司,暴雪有自己的驕傲,不會輕易調(diào)整自己的核心玩法設計,所以暴雪選擇了在一局游戲之外盡可能鼓勵用戶。雖然現(xiàn)在管理部門明確要求公布開箱概率,但開箱機制已經(jīng)證明了是在游戲外最好的鼓勵模式。相信在2.0時代,會有更多有收集愛好的暴雪玩家回歸到風暴或者像作者一樣即便只有不到100級,但是每次守望皮膚更新的時候會開一波箱子。

對于中國玩家而言,另一條改變風暴用戶體量的道路或許來自《王者榮耀》,兩款游戲其實在核心機制上極其相似,但是這需要的是暴雪和網(wǎng)易在賽事體系的搭建和宣傳上找到那些《王者榮耀》是其第一款MOBA游戲的用戶。

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