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創新游戲機制,能否算得上“機智”

2017-06-08 08:54:03左子揚
電子競技 2017年9期
關鍵詞:機制游戲

左子揚

風暴英雄,從2013年在暴雪嘉年華上面世的那一刻起,便宣告了暴雪公司進軍MOBA類游戲的決心。但是彼時的市場,《英雄聯盟》在騰訊強大的渠道推廣下占據了一大片,同時DOTA2的國際邀請賽已經成為了全球最知名且獎金金額最高的電競賽事之一。已經錯失最好市場的風暴英雄,在面對LOL和DOTA2的“前后夾擊”時,大膽地做出了創新的決定,改革MOBA的游戲機制。

在本文中,筆者將從一個玩家的角度分析風暴英雄這款游戲在游戲機制設置方面的利與弊。

“相對單一”的天賦系統

天賦系統,是風暴英雄在游戲機制上尋求的改變之一,如今的DOTA2已經引入了天賦系統,LOL則依然維持技能加符文的一套系統,因此下文中我們將會比對風暴英雄和DOTA2的天賦系統。

在風暴英雄這款游戲中,每位英雄在進入戰場之后能夠選擇一個初始天賦,當他依次升至4、7、10、13、16、20級時能夠再選擇六個天賦,最多七個天賦就是玩家在操作一個英雄時能夠做出的最多的選擇。然而天賦系統在DOTA2中并非單獨存在的,除了每提升5級就可以選擇一個天賦,每升一級還能在四個技能中選擇一個進行升級,相比于風暴英雄的玩家,他們的選擇就更加多樣。當然在天賦數量上,DOTA2遠不及風暴英雄,相比于DOTA2天賦二選一的“非此即彼”,風暴英雄的玩家將會在2- 5個天賦中進行選擇。

但是有一項數據十分有趣,筆者在某網站風暴英雄論壇專區看到一個帖子,上面羅列在2015年時全風暴英雄天賦選擇率前十的天賦,第一名凱爾薩斯在7級時“熾熱炸彈”的天賦,選擇率竟然高達97.4%,而剩下的三個天賦的選擇率分別是2%、0.4%、0.2%,加起來也不過只有2.6%。這個數據能夠說明一些問題,也就是說對于風暴英雄的玩家來說,某些特定英雄的天賦幾乎是“必選”的,那么同等級剩下的天賦就只能淪為無人問津的雞肋。

讓我們接著來看DOTA2的英雄天賦,筆者在某數據網站上查閱了目前版本所有英雄天賦,選擇率最高的是米波15級的“15%吸血”天賦,選擇率達到了89.8%,而與它相對應“+25移動速度”的天賦,選擇率為9.1%。并且,DOTA2中的每位英雄并不是只有5個天賦,更為核心的是三個小技能和一個終極技能,天賦系統是用來輔助和平衡英雄技能的。在這個基礎上,還有一組數據值得注意,那就是選擇上述兩個天賦的勝率相差只有3%。也就是說,如果你另辟蹊徑,選擇跟大多數玩家不同的天賦路線,也并不會對本場游戲的勝率造成太大的影響。

因此,風暴英雄的天賦系統限制了玩家的選擇性,在一定程度上“強制”玩家選擇相對強勢的天賦,從而大大降低了游戲的可玩性。

地圖機制,是簡化還是復雜?

不同于DOTA2的天輝夜魘和LOL的召喚師峽谷,風暴英雄擁有13張地圖,分別是:花村、詛咒谷、黑心灣、巨龍鎮、恐魔園、天空殿、蛛后墓、永恒戰場、煉獄圣壇、末日塔、鬼靈礦、布萊克西斯禁區、彈頭樞紐站。每個地圖都有自身獨立的游戲機制。

因為每個地圖的地形和地圖機制的不同,所搭配的強勢英雄也有所不同。例如詛咒谷這張地圖,早期的詛咒谷由于地形較為狹窄,類似吉安娜的暴風雪、阿爾薩斯的冰龍等類似技能,釋放起來就相對簡單,容易給敵方英雄造成可觀的傷害。

但是不管選擇什么樣的英雄,大多數玩家都是為了獲得最終的勝利。像當前版本最強勢的英雄阿努巴拉克,幾乎已經到了非ban即選的地步。如果玩家無視這些版本之子,單單只是因為個人的喜好選擇英雄,無疑是為團隊走向勝利的道路增設阻礙。

同樣因為地圖機制的原因,在一些特定的時候往往需要五個玩家共同去完成某件事,而且相比于DOTA2和LOL,風暴英雄更加依賴玩家的協同作戰。例如花村這張地圖,在游戲中,玩家需要共同護送運載目標,在運載目標終點能夠釋放神龍之力,擊敗對方的核心。

但是如果你反其道而行之,流連于花村美妙的景色,而沒有和隊友共同護送運載目標;又或者沉浸在自己和野怪搏斗的世界中,沒有和隊友共同收集金幣交給黑心船長,最終等待你和團隊的,可能只有目送核心被敵方攻破。

因此不管地圖機制如何復雜,玩家們最終要做的就是通過協同作戰,完成游戲機制,獲得優于對方的資源和經驗,推倒他們的核心。

團隊至上or個人主義

在加入天賦系統、增加地圖機制的同時,風暴英雄還取消了裝備、金錢機制,使玩家的經驗、等級共享。有福同享有難同當,頗有點“兄弟風暴,best風暴”的味道。

不管是單一的天賦系統,還是繁瑣的地圖機制,最重要的還是玩家在游戲中要團結一致,為了團隊的利益取舍天賦,為了最終的勝利合理利用地圖機制。但我們不妨想一下,即便在現實生活中,即使是為了達到同一目的,也不能保證每個人的想法都是一致的。只不過在過分強調團隊化的風暴英雄中,如果你不能迎合團隊,想要通過一個人的力量逆轉局勢做一個孤膽英雄,幾乎是不可能的。

強調團隊的弊端,就是削弱個人在團隊中的存在感。只是作為一款MOBA類游戲,單排的玩家不可避免要多于組隊的玩家。這就造成了一種矛盾,即暴雪公司的本意是打造一款“快節奏的團隊競技游戲”,但是玩家很難在游戲中獲取滿足感,因為只要隊伍中有一個玩家跟不上團隊的腳步,就注定了游戲的失敗。

我的風暴誰做主?

我們通過分析風暴英雄的游戲機制,以及結合這款游戲面世時的定位(風暴英雄是一款快節奏的團隊競技游戲),能夠得出這樣這樣一個結論,暴雪公司是希望通過游戲機制的改變,將風暴英雄這款游戲打造的更為團隊化,減少個人英雄主義。

我們不難看出,暴雪公司想要為玩家創造一個新的游戲秩序世界,讓玩家按照自己的“意圖”去玩游戲。但是風暴英雄不是烏托邦,暴雪公司對于游戲機制的設定的確降低了玩家的積極性,玩家數量的流失便是一個很好的佐證。要知道,吸引玩家和留住玩家并不是一回事。

在我看來,暴雪這一系列的改變直到今天,都是一個極其新穎且超前的想法。但是在優化玩家的游戲體驗,讓玩家能夠參與到游戲進步的進程上,暴雪能做的還有很多。

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