楊直

如果沒有索羅斯的兒子羅伯特的透露,索羅斯將繼續坐在金融市場的神之寶座上:“他改變對市場的態度或者其他任何改變都是因為背痛在折磨他。和別的什么理由都沒關系。”
眼見為實一直是人類認知的基本規則。因此,我們和風暴英雄一線的從業者聊了聊,姑且稱他們為主播A、主播B和賽事經理C。他們的所見,也許可以讓我們一窺短短兩年內風暴英雄急轉而下的原因。
團體操項目的固有缺點
談起風暴英雄的衰落,就不得不提游戲本身,對于這款匯集了暴雪電競史上最經典IP的游戲也同樣。關于這個問題,從業者們給出了從上到下的答案。
“從暴雪過往的經歷來看,暴雪一直在嘗試突破既有的框架。”主播B認為,魔獸爭霸3的誕生是傳統RTS與RPG的結合,而風暴英雄的誕生則是MOBA與MMORPG結合的一次嘗試。“就像DotA或者LOL和WOW的戰場結合一樣。”另一方面,風暴英雄在DotA、LOL、DOTA2先入為主的情況下,取消了經濟、裝備系統,這種超前的模式也許可以印證主播B的說法。超前的模式代表著對個人能力的削弱,這時團隊化的出現是必然的。
“我常常和A開玩笑說,我說風暴就是個團體操。DotA更像是籃球比賽,如果有一個人很強,那么只要把球都傳給他這局游戲就是穩贏的了。LOL有點像足球,有三個人特別強的話,他們可以形成一個犄角之勢,相互傳球,這場比賽也就可以贏了。風暴英雄則像團隊芭蕾舞表演或者跳水表演,有一兩個強的是沒有用的,還不如五個人姿勢一樣得分更高。”作為一個風暴英雄的老玩家,賽事經理C的比喻直接切中了風暴英雄游戲機制的要害,這和當前市場上的主流看法是類似的,即風暴英雄太過強調團隊合作,故意壓低了個人表現,使得玩家得不到了類似于DOTA2或LOL中Carry的正面反饋。但問題不止于此。
“我們之前很多次和暴雪提過,要增加BP系統,增加游戲內語音。本來風暴就是一個極其偏團隊的游戲,但沒有游戲語音,除了開黑,這游戲幾乎沒玩法,體驗非常差。”的確,單單依靠偏重團隊化的游戲機制并不能完全解釋風暴英雄的高流失率,問題的關鍵在于認知的偏差性,即每一個玩家掌握的信息和對信息的判斷是不同的,在沒有內置語音的情況下,玩家間的溝通是不及時的,信息與其處理結果的交流是不通暢的,這導致非開黑玩家之間很容易陷入非合作博弈的典型困境- - -收益次佳的選擇成為了常態,結果就是輸掉游戲。
也許有人會提出諸如YY等游戲外語音工具可以解決這個問題,但這種想法其實存在著很大的漏洞。首先這種行為是有成本的。其次,使用語音工具的前提條件是存在社交基礎,但對于5個完全不認識的陌生人而言,這個方案明顯劣于被動打通信息屏障的內置語音。
“你在打的時候你只要跟別人有一個想法不太一樣的話,可能就會造成結果不一樣。比如說我要去開野,另外一個人就要去帶那個線,或者另外一個人去直接想殺對方的英雄,這樣隊伍就會分開。分開以后你就會發現是三打五,然后你們三個就會五個人滅,然后這三個人就又開始噴那兩個去開野的人:“你們為什么不跟著我。”其實這兩個選擇在風暴里都是可以的,開野的話可以把線推過去,經驗會領先。你要去團的話也是有機會把對面團滅。其實他們都沒有什么需要太背鍋的地方。”主播A提到的這個場景也許很多玩家都遇到過,也是上面問題最直接的反應。
暴雪對于英雄的定位也不同于過往的游戲。“風暴英雄每個英雄的定位和普通MOBA的定位不太一樣,你看別的MOBA,法師、射手、刺客或者是坦克,他有一個很明確的概念在里面。法師的移動速度不會很快而且很脆,但是他的一套爆發是非常高的,而且是遠程的,CD就是看法師的類別了。像射手他就是打到大后期持續性輸出特別高,但是移速也不會很快,可能說會有那么一兩個技能會瞬間爆發一下他的移速或者配一個那種短距離的位移。像那種坦克他就是走的也不會很快,但是很耐干,手上一般會有一個控制技能能用來保護后排或者怎么樣的。然后像刺客的話,一般就是普通的移速就已經領先其他種類的英雄了,然后他一般會有一套很高的爆發傷害,但是他肯定是近戰,而其他很脆。還有一個就是輔助,輔助就是提高團隊作用,自身也看他自己的屬性,可以硬一點可以脆一點,但是肯定是提高團隊作用的存在。”
“那風暴呢?”
“風暴英雄雖然也有這樣的定位,但是他的屬性很奇怪。首先每個英雄的移速就是一樣的,其次是,他的四個位置也和普通MOBA不同。一個就是坦克他需要有坦克在前面扛的,還有一個治療一個打傷害兩個位置,這類似于魔獸世界的競技場。還有一個就是新加了一個清線比較快的那種專業型英雄。清線型英雄就是他正面團比較弱但是帶線比較快,用來帶節奏用。就是推推兵線,賺賺經驗。”賽事經理C認為,風暴中英雄的設計借鑒了很多魔獸世界中的思路。這也是風暴英雄偏團隊化的一個重要原因。
因此,設計思路上的團隊化、英雄上的特定化、信息交流障礙下的非合作博弈困境,風暴英雄不甚友好的游戲體驗也就不足為奇了。
事不在人為:救風暴的只能是暴雪
也許這一點并不只是風暴英雄的掣肘,但隨著電子競技進入廠商時代,對于很多的從業者而言,事不在人為確實是普遍的現象。
目前風暴英雄在國內有兩個主要賽事:黃金聯賽和銀白聯賽。二者的辦賽思路都直接承襲暴雪的社區賽事。前者是帶有升降級制度的職業聯賽并且與暴雪嘉年華對接,觀賽量在幾萬左右,暴雪嘉年華期間達到最高。后者則是偏業余的長期線上賽事,以周賽和月賽為主。
可以看出,和同類型的游戲相比,風暴英雄的市場體量幾乎可以忽略不計。這其中除了游戲本身流失率較高的因素外,網易和暴雪可能難辭其咎。
“不能說網易不用心,但是給我的感覺是方向不對。我舉個例子,我記得網易曾經在我是歌手這個節目上投放過風暴英雄的廣告。你覺得在這樣一個電視節目上投放網絡游戲的廣告有用嗎?”考慮到電子競技游戲的高耗時特性導致的用戶習慣以及電視用戶與互聯網用戶的分布差別,主播B的說法也許不無道理。然而鍋不能只讓網易一個人背。
主播B提到,曾經國內很多頭部的風暴主播聚集在一起,和來自暴雪總部的人開過一個會。為了這次會議,這些主播耐心地收集用戶提的改進意見,并如實地反映給暴雪的人。“結果非常不好,要么就是他們認為這些改進意見沒用,要么就是和我們在一些極其膚淺的問題上糾纏,比如新出的這個皮膚好不好看,為什么人機模式的人數較多。總結的話,就是暴雪還是以前那個暴雪,但是考慮到V社和拳頭近兩年的作為,暴雪如果不改變風格,風暴的死亡是早晚的事情,目前來看,暴雪開始改變,但都不涉及根本。”
如主播B所言,暴雪的確做出了一些動作。暴雪目前每個月都會對俱樂部進行5萬元人民幣的補貼,這些補貼直接用于提升選手的收入。另外,暴雪也帶頭成立了風暴英雄聯盟,聯盟的管理機構由網易和暴雪共同構成,并獨立于網易運作。而且,風暴英雄2.0的推出以及每兩周一個新英雄的更新頻率都表示暴雪在試著迎合市場。但問題在于,如果僅寄希望于這些治標不治本的舉措,風暴英雄的死亡也只是被延期而已。
風暴英雄的翻盤?
金融市場上有一句老話:當股價上漲30%時,你并沒有比過去聰明30%,因此在股價下跌30%時,你也不要感覺比過去愚蠢了30%。這句話意指事實其實沒你想的那么糟糕,對于風暴英雄也是同樣。
主播B透露前段時間意圖打造一個風暴英雄選拔賽,這個比賽類似于DOTA2里的CDEC,意在為風暴英雄選拔新生代選手。“參與的人數不在少數,贊助商什么的也都談妥了。”雖然主播B因為個人原因使得這個賽事并沒有運作起來,但結果預示了風暴還存在翻盤的機會。
“我感覺如果做一個風暴英雄移動版可能會翻盤吧。”賽事經理C笑著說。他認為,電競游戲目前已經形成了門檻下行的趨勢。他甚至認為目前爆火的某頭部移動電競項目和風暴英雄非常類似。“但如果不改變游戲的底層機制,可能翻盤也只是說說吧。”
風暴英雄的翻盤也意味著這些從業者的“翻盤”。然而渺茫的前途卻為這些堅持的人帶來了極大的不確定性。
“目前的收入還足夠維持生活,等到維持不了那天,也許我就不做了。”對于主播A來說,他沒有想過轉型。他認為從事這一行的根本原因是因為對游戲的熱愛,所以他會陪風暴到最后。
“風暴英雄2.0呢?”
“作為電競項目的話,沒有翻盤的機會,因為沒有解決根本的問題。但從游戲的角度考慮,也許新加入的養成玩法會是一個轉折點。”這是三位從業者統一的看法。