王格爽+胡燕
浙江師范大學
【摘要】隨著電子信息化浪潮席卷21世紀,教育領域也深受影響。該時代下的創客教育以其獨有的特質,成為培養創新型人才的新抓手。因此,通過對“低頭族”時代下K-12語文創客教育實踐的探索,從而更好地了解“怎樣應用創客教育”與“如何提高語文創客教育的實踐水平”,使創客教育發揮其應有價值,變得至關重要。
【關鍵詞】低頭族;K-12;創客教育;研究
【基金項目】國家級大學生創新創業計劃項目資助:“低頭族”時代K-12語文創客教育的探索與實踐。項目編號:201510345004。
一、引言
信息化時代帶來的技術革新,在給我們生活帶來便利的同時,也使我們逐步成為“低頭族”的一代。學校教育在數字化浪潮席卷和沖擊下遇到了重重挑戰。K-12基礎教育階段的兒童與青少年的成長是人的一生發展的“黃金時期”。對此,該如何充分發揮電子信息技術的優勢,避免對電子產品的過于依賴,因技術化的使用而導致自身異化,已經引起了人們的普遍關注。本研究旨在克服技術決定論下的盲目崇拜所造成的人的畸形發展,將傳統學習方式轉化為數字化學習(E-Learning)、移動學習(M-Learning)、泛在學習(U-Learning)等,在不斷推陳出新的學習方式中,提升學習效能,提高實踐創新能力。
二、關于“低頭族”的研究
(一)“低頭族”的概念、定義
“低頭族”作為對當今青少年一代的群體特征描述,被人們賦予以下定義。從詞匯建構來說,“低頭族”英譯為Phubbing,是一新興合成詞匯,由phone(電話)和snubbing(冷落)構成。“低頭族”泛指那些只顧低頭玩手機,而無暇顧及(冷落)其他人或事物的一群人或一種社會現象(Macquarie,2012)。隨著智能移動終端產品的普及和無線網絡的發展,這個群體越來越龐大(陳一,2004)。如今在地鐵、公交車上隨處可見這類“低頭族”。
(二)“低頭族”的社會影響
“低頭族”不只是一種符號標簽,更重要的是它所帶來的社會影響。有研究者發現,“低頭族”的出現,會影響人們彼此之間的交流,有損身心健康,導致思維懶惰,加劇心理困擾(王滋海,2013)。也有研究表明,這會造成人們從眾心理、攀比和虛榮心理等不良心理現象的產生(胡玲娜,2014)。國外研究則指出,“低頭族”現象產生后對兒童和青少年個人行為和成就所帶來的影響是極大的(Sandra L.Hofferth & Ui Jeong Moon,2011)。甚至不同家庭背景的孩子,在這樣的環境之下,彼此之間的發展差距將會拉大,這會導致新的不平等(Mei Lick Cheok & SU Luan Wong,2015)。
三、關于“創客”的研究
(一)“創客”的相關內涵
“創客”,是互聯網時代下,伴隨著3D打印技術等開源硬件平臺而為人們所熟知,是教育領域的新思潮、新寵兒。就其內涵來說,有學者認為,“創客”源自英語單詞“Maker”,原意是指“制造者”,現在用于指代利用網絡、3D打印以及其他新興科技,把創意轉換成現實,勇于創新的一群人(李凌,2014)。資深創客克里斯·安德森(Chris Anderson)指出:“創客是指利用互聯網、3D打印機和各種桌面設備與工具將自身各種創意轉變為實際產品的人,而創客空間是指配備創客所需設備和資源的開放的工作場所,創客在創客空間里完成其產品(Anderson,2012)。”
(二)“創客”的基本理念
面對“創客”引領的新的“學習革命”,對其基本理念的把握是不可或缺的。有學者提出,自我深度開放的理念是其內在固有屬性,表現出具身實踐與創新理念的結合體,追求開源、共享、創新的文化范式;同時,將深度學習融合其中,更加注重學生創新能力與終身學習理念的培養(張春蘭,2015)。有學者另辟蹊徑,認為在新興科技和互聯網社區的發展大背景下,“創客”以信息技術的融合為基礎,傳承了體驗教育、項目學習法、創新教育、DIY理念的思想(祝智庭,2015)。有學者對上述思想予以深化,認為做中學、快樂教育、大成智慧、構造論是“創客”背后的核心理念(楊現民,2015)。大洋彼岸的美國,則是承襲杜威“做中學”的教育理念,在重視學生通過獨立或協同的創造過程建構自己的經驗與生活的同時,強調生成有創意的學習產品(Martinez & Stager,2013)。
(三)“創客”的教育實踐應用
“創客”的教育實踐應用,表現形式多樣。在國內,編程類、媒體制作類軟件在中小學STEAM教育中得到廣泛的應用,并且多以綜合實踐、信息技術、通用技術課程為主:北京的吳俊杰老師研發了“人工智能”“Scratch 編程”課程;廣州吳向東老師和武漢毛愛萍老師依托Scratch軟件,研發了“兒童數字文化創作”課程;溫州謝作如老師依托Arduino、Scratch軟件開發并實施了“互動媒體技術”課程,建設“DF創客空間”;鄭祥老師從虛擬機器人到Arduino,從Scratch到AppInventor,在機器人和移動編程方面的教學已經頗有收獲。在國外,諸如Arduino、BeagleBoard、樹莓派、pcDuino、Edison等開源硬件平臺投入使用,涌現出一些典型的學習者、教師、活動、課程、項目作品范例,如西爾維婭·托德與她的“創客秀”;特雷西·科勒和她的四年級地區學校挑戰賽等。開源硬件的發展加快推動了創客教育的普及,完整的產業鏈生態圈則提升了創客教育的實施效率。
四、關于創客教育的研究
(一)何為創客教育
創客教育以信息技術的融合為基礎,傳承了體驗教育、項目學習法、創新教育、DIY的理念的思想(祝智庭等,2015)。創客教育提倡“基于創造的學習”,強調學習者融入創造情境、投入創造過程(鄭燕林等,2014)。楊現民等認為,“創客教育是一種融合信息技術,秉承‘開放創新、探究體驗教育理念,以‘創造中學為主要學習方式和培養各類創新型人才為目的的新型教育模式”。而傅騫等學者則認為“創客教育是指為解決中小學教育體制中創新能力培養不足等問題而將創客理念引入中小學教育體系中,實施一系列關于創新動手技能訓練的綜合課程”。但因各方學者各執觀點不同,對其定義和適用邊界至今還未有明確的定論。基于此,筆者也嘗試給出綜合性的定義:創客教育是一種融合現代信息技術,秉承“合作創新、體驗探究”的教育理念,以培養各類創新型人才為目的的新型教育模式。傳統教育具有深深的工業化烙印,是典型的基于知識的教育;創客教育則是適應知識經濟時代發展的以能力為導向的教育。
(二)國內外創客教育的發展
作為創客運動的發源地,美國的創客教育在全球也是最具規模和影響力的。目前,全美已有MIT、哈佛大學、斯坦福大學等在內的近百所高校開設了創客空間,面向所有學生開放。與高校相比,美國中小學創客教育起步較晚。大約在2013年前后,創客運動開始席卷全美中小學校,越來越多的學校開始建設創客空間,為學生開展創造活動提供各種支持(楊現民,2015)。紐約市的瑪麗蒙特學校建設的創客空間——設計教育中心(Design Education Center,DEC)就是一個典型的例子。此外,聯邦教育部的“通過21世紀社區學習中心進行創客”項目(Making through the 21stCentury Community Learning Center,21st,CCLC)則是專門針對K-12階段學生的暑期活動,利用圖書館、博物館、科學夏令營等多種形式進行創客教育的實踐,并將實施重心放在如何將創客教育與STEM教育有機融合這個領域。
在我國,創客教育雖興起較晚,但卻在不斷探索前進。北京、上海、深圳、溫州等城市的各大高校成為我國創客教育實踐的領跑者。其中,最具代表性的便是清華創客空間。除高校外,中小學創客教育的發展勢頭也很強勁,像溫州實驗中學、北京景山學校等紛紛建設起具有自己學校特色的創客空間。
在第三次科技革命和新課程改革的時代大背景下,創客教育將為K-12教育的綜合實踐課程和信息技術課程帶來時代性的變革。但目前創客教育的研究大都指向整個教學,探討的是技術革新中各種形式的學習在大范圍教學中的應用,類型結果也都是大方向的、籠統化的,沒有針對具體學科展開研究,沒能起到很好的實踐指導作用。此外,我國專門針對K-12教育階段中具體某個學科的創客教育的探索與實踐研究尚顯不足。
故如何將創客精神貫徹到教育領域,打造一支“創客”級優秀教師隊伍,真正使得“低頭族”利用課堂內外的移動平臺和設備進行碎片化學習,將碎片時間黃金化,培養未來的教育“創客”具有重要意義。
五、結束語
綜上所述,筆者通過查閱大量文獻發現眾多學者對創客、創客教育的概念、基本理念及其社會影響等方面做了大量研究,但對創客教育的分科教學實踐還未有深入研究,研究力量相對較弱,未形成規模化的實踐。基于此,本研究旨在通過分析創客教育的實踐現狀,不斷發掘其存在的不足,并針對創客教育有效性的增強這一方面作進一步探究、實踐,形成一套更加完善的機制,使“創客教育”這種模式更具有說服力和可操作性,期望為當代教師創建一個開放、積極、合作的課堂提供參考和借鑒。
【參考文獻】
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