湯玉輝
數學學科中有很多抽象的概念,學生理解起來比較困難.有些教師將數學知識強加灌輸給學生,使學生逐漸失去學習數學的興趣,影響了他們學習效果的提高.教師要對初中生的特點有準確把握,將游戲教學整合到初中數學課堂中,激發學生學習的興趣.當學生有了學習興趣,他們的學習熱情才會更加濃厚,才有利于提高教學效率.
一、運用游戲教學導入新課
導入環節是課堂的重要組成部分.做好導入環節的教學,可以說教學已經成功了一半.有些教師沒能掌握導入方法,整個導入過程顯得“高耗低效”.教師可以將游戲教學運用到導入環節.這樣,不僅能激發學生的注意力,吸引學生參與課堂活動,還能活躍課堂氣氛,從而提高教學效率.例如,在講“方差”時,為了有效地引出所要講解的知識,我在導入環節設置了這樣一個游戲:將學生分為兩組,每組4人,第一組學生的身高是差不多的,第二組學生的身高差距很大(課前測量好).讓這兩組學生站在講臺上,分開站好.然后我指出:“同學們,我們讓這兩組的同學唱首歌吧!”同學們都叫好,課堂氣氛十分活躍.這兩組學生唱了同樣的歌,并且演唱水平是差不多的.接下來,我指出:“同學們,拋開他們唱得好壞,你們覺得哪個組站在‘舞臺上感覺更好.”學生紛紛闡述了自己的觀點.我繼續指出:“以前,我們已經接觸了平均數的概念.在課前我對這兩組學生的平均身高進行了測量,這兩組同學的平均身高是相同的.為什么給你們的感受不同呢?”學生產生了疑問.這時我引出方差的概念和計算方法.在這個導入環節,我利用游戲導入,將課堂氣氛調動起來,使學生直觀地感受兩組學生舞臺效果的不同,并對產生這種感覺的原因產生疑惑,從而引出方差的概念和相關知識.
二、運用游戲教學探究知識
在接觸新概念時,學生多多少少都會抵觸.教師如果不能采用有效的方法激發學生探究新知的積極性,教學效果就很難變得理想.在引導學生探究新知識時,教師可以利用游戲教學,為學生營造一個良好的學習環境,寓教于樂,提高教學效率.例如,在講“二元一次方程”時,為了使學生對二元一次方程有無數個解有更加深入的理解,我在課前準備了一些糖果和兩個袋子,并將糖果放入袋子中.在授課過程中,我指出:“同學們,今天給大家一些特殊的獎勵,這兩個袋子中裝滿了糖果,如果能正確回答問題,就將這些糖果分給你們.”學生聽到有獎勵后,表現出濃厚的興趣.問題:“同學們,現在這兩個袋子中裝著糖果,其中一個袋子中的糖果比另一個袋子中的多4個,你們能列出它們之間的關系式嗎?”有學生認為,可以將糖果多的一個袋子中的糖果數量設為x,另一個設為y,就會有x-y=4(個).學生開始討論,有人說x=8,y=4;也有人說x=10,y=6;等等.答案有很多.我繼續指出:“如果不考慮現實因素,那么有多少個解?”學生回答:“有無數個解”.此時,學生對二元一次方程有無數個解有了更加深入的認識.在這個課例中,利用學生感興趣的糖果作為游戲的材料,激發了學生的參與熱情,讓他們在“玩”的過程中對知識有更加深入的理解,體現了寓教于樂的教學理念.
三、運用游戲教學鞏固知識
學生學習知識后是需要鞏固的,否則很容易遺忘.在幫助學生鞏固新知時,教師可以對教學方法進行創新,將游戲教學引入到這個環節,幫助學生在娛樂中鞏固知識,提高認知.例如,在講“概率的簡單應用”后,為了幫助學生鞏固這部分知識,我將習題和游戲進行結合,設計了一個“轉盤游戲”,不僅能幫助學生鞏固這部分知識,還能提高他們學習的熱情.我提前準備了一個轉盤將其分為20份,上面有紅、黃、綠三個區域各占一份,轉到不同的區域會得到相應的優惠券.不同的顏色對應優惠券的金額不同,三種顏色分別對應5元、10元、20元.我帶領學生模擬了一個商場搞促銷的情景:我扮演售貨員,讓學生去購物,滿100元后,才能轉轉盤.在游戲過程中,我設置了相關的問題,讓一個學生購買120元的物品,然后讓他計算自己中獎的概率,并求出這種促銷手段和打九折哪個更合算.在游戲過程中,學生的參與熱情很高.在后來的練習中,我發現學生對這部分知識的掌握情況較為理想.由此可見,利用游戲教學,不僅能幫助學生鞏固新知,還能激發學生學習的興趣,提高學生學習的內在動力.
總之,游戲教學作為一種新課程理念下的教學方式,應該受到教師的重視.教師要對這種教學方法進行深入研究,將其運用到教學的各個環節,豐富課堂內容,激發學生學習的興趣.這樣,才能體現數學教學的魅力,才能激發學生學習的主動意識,促使學生掌握知識,從而提高學生的數學素養.