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Pokemon Go:AR技術通往世界的一扇門

2017-06-30 14:13:23
自然與科技 2017年6期
關鍵詞:現實游戲

僅用13個小時就成為美國最盈利的應用程序,第一周打破多項世界紀錄,Pokémon Go超越Facebook, Snapchat以及Twitter成為人們每天使用時間最長的手機應用。即使是設計Pokémon Go的公司Niantic也沒有料想到這樣的火爆程度,游戲服務器受到了嚴峻考驗。非游戲玩家們目睹著下定決心“把它們全都抓住”的大神們,疑惑(同時期盼)這股熱潮什么時候會結束。但就算是他們也會承認Pokémon Go的發行將是游戲史上的一件大事,并且有可能在未來幾年內影響游戲發展和玩家交流的方向。

技術上而言,Pokémon Go并不是增強現實(AR)游戲,因為它并沒有真的將Pokémons和用戶對世界的認知融合在一起——雖然有些人認為將卡通人物疊加到相機拍攝的現實世界上可能會是AR游戲最早的表現形式。就目前看來,這一游戲更像是基于定位的游戲。真正的AR技術會以頭戴設備的形式無縫融合現實和虛擬,比如Meta 和 Magic Leap公司的產品。

然而Pokémon Go在AR技術的大眾化中起了重要作用。當它日后被推出時,這一技術將更順暢地被游戲玩家接納。轉變大眾們對什么是“正常的”的理解對新興技術的應用至關重要。還記得手機第一次具有免提功能嗎?人們走在大街上,或自言自語或莫名大笑,其他人都嚇了一跳。而現在,人們很少會注意這些。Pokemon Go玩家在其他人眼里同樣奇怪,但正常的標準將再次轉變。

簡言之,如果你還沒有玩過這個游戲,你將首先從Pokemon角色開始。Pokémon Go囊括了20多年來出現在視頻游戲,交易卡,電視節目以及電影中的700多個角色。玩家首先創建自己的化身,然后就可以參觀自己感興趣的現實世界地點,搜集小球以及其他可以用來抓住虛擬角色的工具。地圖幫助玩家追蹤Pokemon角色,有些角色很常見,有些比較罕有,大多數是和它們的環境相適應的,比如水生物經常在湖和池塘附近發現。如果想抓到一個Pokemon角色,玩家需要用移動設備上的照相機,將這個角色看作真實世界圖像的附加圖像,然后用虛擬小球準確擊中這個角色。收集到足夠的角色后,玩家就可以加入一個隊伍,接著去往預先設定的現實世界中的地點,比如咖啡館,這些地方充當虛擬體育館供角色們對戰。

自上世紀50年代,我們就常常能聽到想要與虛擬角色近距離交流的呼聲。“準社會交往”提到,大眾媒體會感知到自己與媒體形象或人物有某種程度的社交關系,這促進了對互動和社會支持的感知。而準社會交往的感知水平成為預測媒體內容消費情況的一個強有力因素。

因此,人們消費媒體是因為他們想要享受自己和喜歡的角色進行社會互動的過程。比如說,孩子和電視上的動畫人物說話,好像他們之間真的能進行交流一樣;各個年齡層的粉絲都會為電視上喜歡的角色突然死去而傷心。

Pokémon Go這樣的游戲能夠把準社會交往的概念帶入一個不同的檔次:用戶成為積極的參與者,并且與角色進行互動,準社會交往從而更像是真正的、雙向的社會關系。追隨Pokémon動畫和視頻游戲至今的早期粉絲們,現在自己就可以成為教練,他們可以抓住Pokémon并幫助它們和他人戰斗。毫無疑問這個游戲將獲得巨大成功。

當AR技術真的能將數字因素融合到現實世界中,同時不局限于現在基于定位的移動游戲時,我們也許可以看到媒體消費的另一種形式:從一個媒體平臺無縫對接到另一個。Pokémon展現給我們這一對接的道路:從視頻游戲到電視,再到我們的移動手機。Pokémon創造了一系列互動性更強的,更親密的媒體消費體驗。在未來,其他電視節目也許會延伸融入到觀眾生活中,讓他們能夠和媒體角色發展更緊密的聯系。對于鐵桿粉絲,這可能會是美夢成真;然而對于其他人,看到媒體角色游走在虛擬世界和物理世界,也許會感到反感。

但AR技術的真正潛力并不局限于游戲和娛樂應用,AR還可以作為協助人們生活方方面面的工具,包括教育、健康、環境可持續性等等。比如說,我的實驗室測試了初級的“混合現實”健康程序,結合了虛擬寵物,可穿戴活動檢測器如Fitbit,和運動感測輸入裝置如微軟的Kinect,以及移動手機等,這些能夠促進孩子進行體育鍛煉和選擇更健康的飲食方式。我們的結果顯示即使沒有使用游戲機制,孩子們也可以在與虛擬寵物進行的準社會交往中選擇更健康的生活方式。

早期圍繞Pokemon Go的議論大多集中在它能夠讓以前的電視迷們走出去,甚至一天走幾個小時。 然而,越來越多的證據,包括我自己的研究發現都表明如果旨在促進人們運動的游戲依賴于外在獎勵,比如分數或解鎖下一關游戲等,用戶的鍛煉目的就完全變成了獲取這些獎勵,這實際上消除了鍛煉本身的樂趣(變得健康勻稱),一旦獎勵停止,人們就會停止運動。所以如果人們一開始純粹為了得分和升級開始鍛煉,一旦游戲的新鮮感減弱后,他們就不再渴望“把它們全都抓住”。另一方面,如果可以讓玩家享受內在獎勵,比如讓玩家之間進行交流,與游戲角色產生交流的快樂,游戲會更持久地吸引玩家的興趣。Pokémon一直以來都成功吸引了長期粉絲,即使游戲的新鮮感褪去,他們也很可能繼續玩這個游戲。這樣就為游戲建立了長期的玩家基礎。

除了健身,Pokemon Go和AR技術真正潛在的益處不久將會顯現。AR為更緊密的準社會交往提供了可能,使得虛擬角色成為一種社會支持的來源,特別對那些不能經常接觸到所需社會服務的弱勢群體而言。想象一個虛擬人物可以隨時為需要幫助或陪伴的人提供鼓勵和支持——比如在學校實驗課中,皮卡丘可以指導某個學生完成高難度的顯微鏡實驗,下課后它也可以陪伴這個孩子。

當然,在這樣的未來實現之前,這一技術仍然面對著多種多樣的考驗。但是不妨回想一下,80年代問世的第一代龐大笨重的手機售價高達4000美金。而在20世紀初,人們就開始手握輕薄的掌上電腦辦公。僅僅10年前科幻電影中出現的場景已經開始實現。游戲可能不會永遠流行,但是Pokémon Go的世界級現象可能會成為一個歷史性的時刻,預示著虛擬與現實、社會關系與準社會交往的有機結合。

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