張曈曈+王潔+李佳林+元超

摘 要:近十年來,我國動漫產業高速發展。COSPLAY作為動漫產業最重要的衍生品之一,本身擁有較高的ACG商業價值,勢必會成為動漫產業發展的領跑者之一。
日本的動漫產業已經非常成熟,COSPLAY也有自己獨特的體系。相比于日本,中國的動漫還有很多不足,COSPLAY也處于發展的初期。由此,筆者在天津地區,近10所高校內隨機進行了關于中國COSPLAY的問卷調查。通過第一手數據,找出了中國動漫所存在的問題,并提出了相應的建議。
關鍵詞:中國動漫產業;COSPLAY;產業轉型
在政策扶持和市場需求的雙重推動下,我國動漫產業近10年來發展迅速:目前外國動漫產品充斥于市場的局面得以改善,承載著民族文化與社會主義核心價值觀的優秀國產動漫陸續涌現。動漫產業的經濟效益愈發明顯,在拉動了動漫周邊產業的同時也促進了文化消費。《文化部關于“十三五”時期文化發展改革規劃》中提出:加快發展動漫、游戲、創意設計、網絡文化等新型文化業態,支持原創動漫創作生產和宣傳推廣,培育民族動漫創意和品牌,扶持建設國家動漫產業綜合示范園區等。
COSPLAY是動漫衍生出來的一種亞文化,它突破了次元之間的屏障,作為連接動漫與現實之間的“橋梁”,深受年輕人喜愛。COSPLAY集青少年自我展現的渴望、理想狀態的追求及“離經叛道”的訴求等于一體,所以能迅速風靡于青少年群體,特別是走在青少年流行文化前沿的大學生群體中。動漫產業被認為是21世紀最有希望的朝陽產業,而COSPLAY本身擁有較高的ACG商業價值,勢必會成為動漫產業發展的領跑者之一。
一、國內外現狀
1.日本動漫展業現狀
目前日本已經成為世界上第一大動漫作品出口國,占據國際市場的6成,在歐美市場的占有率更是達到了80%以上。
日本2015年至2016年的出版物大約60億冊,其中漫畫期刊和單行本就占到21億,超過30%。全日本擁有430多家動漫制作會社和不計其數的自由動漫制作人,電影院年上映動漫大片80余部,電視臺年播出動漫4000多部集。
前瞻產業研究院《2016-2021年中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》數據顯示:有87%的日本人喜歡漫畫、84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品,動漫迷組織的動漫俱樂部多達數百,并定期發行會刊。在海外,日本動漫同樣勢頭猛烈:據初步統計,目前全球播放的動畫節目約有60%是日本制作的,世界上有68個國家播放日本電視動畫、40個國家上映其動畫電影。
而日本的COSPLAY也因為日本動漫文化變得十分流行。日本ACG業界成功舉辦了大量的動漫畫展和游戲展,此時的日本漫畫商和電玩公司為了宣傳自身產品,在這些游戲展和漫畫節中找來一些男男女女裝扮成ACG作品中的角色以吸引參展人群。日本規模最大的漫展“Anime Japan 2017”于3月份在東京國際展示場舉行。為期4天,總的到場人數為14萬5453人(同比增長107%),創下了新的人數記錄。在漫展中設置的“Cosplays World”,集結了大量的Coser。
2.中國COSPLAY現狀
筆者在進行大學生創新創業大賽過程中,在天津地區,近10所高校內隨機進行了關于中國COSPLAY的問卷調查。得出以下結論:
根據“COSPLAY普及程度”柱狀圖顯示:大多數的人知道COSPLAY,其中只有約48%的人對此感興趣,而真正愿意參加其中的人只有約24%的人。說明即使在中國,“COSPLAY”并不陌生,但是愿意更深層次的認識COSPLAY或杰出COSPLAY的人很少。
根據“COSPLAY玩家角色選擇趨向”餅狀圖顯示,近82%的人會選擇日本或美國的角色,只有18%的人會選擇國產動畫角色。說明在COSPLAY的基礎:動畫角色上,中國還有所欠缺。
二、建議
放眼國內,動漫市場已有一段時間的發展。據市場調研機構艾瑞咨詢的《中國二次元行業報告》,2016年,我國核心二次元用戶規模達7008萬人,而泛二次元用戶規模則已達2億人。而且,二次元用戶還在穩定增長。那么,我國動漫市場還有什么需要改進的呢?
1.轉變市場定位
目前,我國的動漫市場的定位還是以兒童為主,所創作的動漫作品也呈現出低幼現象。但兒童不是消費主體,導致我國動漫市場流失了最主要的消費群體。而COSPLAY的主要受眾為在校大學生,其消費能力也十分有限。在日本動漫市場就有著十分明確的定位。不僅有適合兒童觀看的低幼動畫,還有適合成人觀看的運動、勵志、神話等不同主題的動漫。可謂老少皆宜。所以,我國動漫市場在日后的發展過程中需要進行重新定位。
率先改變市場定位的一批企業已得到了迅速發展,如可米酷漫畫平臺。其創始人兼CEO曾說過:“我們面對的用戶群體從襁褓走向校園,從校園走向社會,整個過程就是他們逐步釋放巨大影響力和消費力的過程。”
2.加大宣傳力度
COSPLAY的發展,離不開動漫文化的普及。由上文提到的“COSPLAY普及程度”柱狀圖可知,知道COSPLAY的人并不少,但了解COSPLAY或是參與COSPLAY的人就少之又少了。相關企業應該重視動漫品牌和動漫形象的宣傳,尤其是具有中國特色或者是原創性的動漫作品。將特定的動漫形象融入到人們的日常生活中,努力營造具有正能量的動漫氛圍。這種商業運用可以是多元的,如設計公司動漫形象周邊產品,創辦品牌COSPLAY展等。讓人們有機會親身參與到動漫活動中去,與動漫形象面對面,在不知不覺中融入到動漫世界中去。
3.支持中國原創動漫。中國漫畫家陸明曾經說過:“模仿日本漫畫里的東西不是他們的問題,是中國漫畫的問題,是中國漫畫人的問題。中國人的漫畫不好看,不吸引人,他們可不去COS日本的么。”每年我國的動漫產品都在增加,但是,其中充斥著令人“熟悉”的面孔:心靈之窗(中國)與秒速五厘米(日本);大耳朵圖圖(中國)與蠟筆小新(日本);金甲戰士(中國)與迪迦奧特曼(日本)......這樣一對一對的雙胞胎使得我國動漫產量雖世界第一,原創精品卻屈指可數。
歐美的許多動漫作品都是取自當地文化,如《小紅帽》等。在中國三千年歷史的優良文化和美學底蘊中,并不缺乏鮮明的藝術形象和獨特的藝術素材,如《聊齋志異》、《天仙配》等。但在西方文化的沖擊下,這些優秀的形象和素材大多被埋沒。我們應當充分開發和利用豐厚的文化資源,將我們民族特色與先進的動漫技術結合起來,生產出一批真正具有中國特色的優秀動漫作品。
三、結語
動漫發展到現在已經慢慢成為一種文化,或者說,其本身就是一種文化。它承載了太多,逐漸與人們密不可分。在我國十三五規劃中提出,要加強社會主義精神文明建設。優秀的中國原創動漫作品,無疑會為社會主義精神文明建設注入一劑強心劑。當人們對于動漫的片面認識發生轉變,當我們充分利用動漫作品中的活化石--中國傳統文化,再借助政府政策的支持,中國動漫產業一定會蓬勃發展。
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