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審視與批判:虛擬與現實共存的視頻彈幕

2017-07-12 17:40:04周麗娟呂思婧王泉
今傳媒 2017年6期

周麗娟+呂思婧+王泉

摘 要:視頻彈幕作為新媒體發展下的新型產物,出現較晚發展較快。然新事物在發展過程中必有其優勢與不足,彈幕作為傳受雙方有效的交流介質,在用戶交互體驗中起著至關重要的作用,而帶來的負面影響也時常游走在法律與道德的邊緣。本文將從彈幕的起源、轉變以及對大眾的吸引力等多個角度對彈幕現象進行解析。

關鍵詞:視頻彈幕;虛擬與現實;審視與批判

中圖分類號:G206.2 文獻標識碼:A 文章編號:1672-8122(2017)06-0009-02

2007年6月,隨著彈幕視頻網站AcFun的問世,彈幕這一特殊的觀看模式就如其名字般,似子彈在中國視頻網站領域掀起一陣熱議。從最初的ACG向三次元文化的轉變,彈幕被賦予了實時吐槽、科普安利、情感宣泄等不同特性,極大地滿足了傳播者與受眾的雙向互動。其存在與發展及引發的一系列現象值得我們思考。

一、彈幕視頻的起緣

彈幕,源于軍事用詞,指密集的炮火攻擊。在日本niconico動畫網站中,用戶將想說的話發送在視頻中任意一個時間點上,并自右向左滾動播出。這種獨特的評論模式被稱為コメント(注釋、評論)。由于評論會如同子彈般出現在視頻中,并大批量滾動或靜止播放,中國網友依其形態稱其為“彈幕”。

2007年6月,Acfun視頻網站的創立將彈幕這一模式引進中國。2009年,原A站的一名用戶創建了Bilibili動畫,對彈幕進行進一步發展,彈幕模式更加完善。用戶注冊登錄后,可以對網站內任意視頻發送彈幕,顏色、大小,形式都可自主選擇,也可自行關閉。此外,B站對彈幕的數量也有所管控,60分鐘以上的視頻,彈幕數量的上限為8000條,若有超出將自動被清理,以保證用戶在觀賞時能體驗到最新的評論交流。

二、異次元突破——御宅文化進軍大眾平臺

彈幕這一評論形式是從日本引進的“舶來品”,所以國內大多數彈幕網站與日本的niconico一樣,以ACG為主打內容,即Animation、Comic、Gamea。現又加入了小說即Novel這一元素簡稱ACGN。“二次元”則是對上述元素所構成的虛擬環境的概括,而與之相對的是現實“三次元”世界。

“御宅”源于日本,后演變成ACGN狂熱愛好者狀態總稱。彈幕在國內剛出現之際,是以御宅文化為特定背景,僅活躍在“二次元”領域,御宅族在特定的交流平臺上以發送彈幕的方式對視頻內容進行吐槽、評論。許多彈幕如“在下坂本有何貴干”等為動漫演變而來的特定用語,對于沒接觸過的外來人來說,不過是簡單的文字相加,沒有任何實際內涵。

彈幕模式的出現與發展,讓大部分的主流視頻網站看到了新的創新點。諸如優酷、土豆等都推出了彈幕模式。彈幕視頻不僅不再局限于二次元文化,更是被搬上了大銀幕。2014年,兩部國產電影《秦時明月》《小時代3》安排部分版次設置彈幕模式,觀影者可以邊看邊評論,評論內容會實時展現在電影中。 此外,各大視頻直播平臺的出現,也將彈幕加以運用,以微博直播為例,直播者在進行直播時,觀看者可通過發送彈幕的方式與主播進行實時互動或送禮以表支持。

至此,彈幕的功能已逐漸擴大,不再是御宅文化的專有產物,更被賦予了現實世界的大眾內涵。

三、彈幕所創造的虛擬與現實

交互性,一般指人機交互,運用于計算機領域。在新媒體發展下的網絡傳播中,還未能有一個明確的定義。1995年,在互聯網剛興起之際,著名傳播信息技術學者埃弗里特.M.羅杰斯曾指出,交互性是“在傳播進程中參與者能交換角色、并對他們的雙邊話語具有控制力的程度” [1]。相較于傳統的大眾媒介,信息傳播更多是單向的,受眾只能被動地接收。1998年聯合國正式將互聯網界定為“第四媒體”,羅杰斯所闡述的交互性則在此背景下,有了更好的運用。

1.循環模式下的傳播反饋。傳播學者施拉姆在《傳播是怎樣運行的》中,首次提出“循環模式”打破了以往的直線傳播的單向性[2]。而后,他又對這一模式進行改善,明確指出大眾傳媒與受眾之間存在傳受與反饋的關系。這里的反饋,即可用彈幕形式在視頻傳播中表現出來。

彈幕在很大程度上是傳受雙方反饋交流的有效介質。在視頻網站中,制作者上傳視頻,受眾選擇性收看,并在評論區評論。而彈幕的出現,則大大滿足了受傳者與傳播者的實時互動。受眾可以在觀看的同時任意選擇時間點進行評論,還可依據不同程度的情緒選擇不同的字體規格,并呈現在視頻中,彈幕已構成視頻的一部分,是受眾對傳播內容的再創作。在此語境中,傳播反饋已然成為多向互動,所有觀看視頻的受眾都可從其他受眾的彈幕評論中尋找認同點和反對點并加以回應,使傳播反饋更加豐富。同理,在直播視頻中,彈幕反饋更加及時有效。直播者可以根據觀看者發送的彈幕要求對自己的直播內容及時調整,或直接回答彈幕問題來滿足受眾探求欲望,增強了傳受雙方的交互、交流性。

2.受傳主體“圈地自萌”。面對傳統視頻網站的來勢洶洶,A站總編劉炎焱表示,“我們最大的核心競爭力是生態。不是你有彈幕,你聚集一群人就可以,傳統的視頻網站是沒有粘性的,用戶看完就走。[3]”此處的“生態”,是指以二次元為代表的ACG迷群,諸如A站這類彈幕視頻網站的優勢在于它的內容和表現形式上更為垂直,ACG迷們對彈幕的認同感更深。反觀傳統的視頻網站中的彈幕,無論是數量上還是質量上都相差甚遠。此外,A站、B站實行會員制彈幕體系,只有通過答題才能成為會員。此舉有效的將同一迷群內的受眾集合在一起,使信息的傳遞達到最大效益。

若仔細觀察彈幕視頻中的評論,我們不難發現其有即時性、針對性、碎片化、多元性、無關性等特點。(1)即時性:傳統的視頻網站將評論區設為視頻下方,但隨著時間的推移,評論會如“蓋樓”般的層層堆積。而彈幕評論則完全不受時空的控制,受眾將彈幕發出,彈幕就成為視頻的一部分與視頻共存,下一位觀看者在打開視頻時就能及時予以回應;(2)針對性:彈幕評論因為有精確時間點的助力,內容會更加細致微小,往往一個眼神、一個面部表情都能引起大量的彈幕評論。一個人的視角是有限的,而多雙眼睛總能發現每一個細小的變化從而引起受眾的共鳴;(3)多元性:彈幕內容紛繁復雜,來源渠道多樣,突破次元屏障。如“前方高能,非戰斗人員請速撤離”,最早來自日本動畫《機動戰士高達》。“我可能看的是一個假的XX”則源于最近的網絡熱詞。更有數字表情“233”都能引起圍觀者的模仿。此外,我們也經常能看見“彈幕太少,等養肥了再來”這類以彈幕為主要欣賞對象的受眾,彈幕的多元性為其帶來超出視頻本身的價值;(4)無關性:除卻上文所提到的特征,彈幕的內容還可能與該視頻無關。常見的有在開頭或結尾處發送自己的觀看時間,或發送個人所處地域找同城者。這與“XX到此一游”的參與心理相同,是受眾通過彈幕中找尋存在感的一種直觀表現。

3.擬態環境下的凝視主體自我確認。所謂“擬態環境”就是我們所說的信息環境。“擬態環境”并不是現實環境的鏡子似的再現,而是傳播媒介通過對象征事件或信息進行選擇和加工,重新加以結構化向人們展示的環境[4]。視頻或直播為受眾帶來的是傳播者所構建的擬態環境,接收的信息也是經過加工或包裝予以呈現。傳受雙方作為凝視主體與被凝視者,都能通過彈幕這個交流介質對自身所處的擬態環境不斷省事并加以改造,從而使大眾傳播所提示的信息環境,越來越有了演化為現實環境的趨勢。

這一現象在網絡直播中格外明顯。拉康認為,凝視的作用是相互的。傳受雙方都是凝視主體與被凝視者[5]。一方面來說,觀看者作為群體凝視主播這一個體,會通過彈幕與主播交流并構建自身的擬態環境;從另一方面說,群體的每條彈幕都會被個體所注視,主播會通過群體的反饋了解鏡像中的自己從而構建出一個全新且符合受眾需求的擬態環境。群體所提出的反饋可能是自身沒有卻很想見的,而主播所展現的也很可能是并不存在卻為掩蓋自身真實而努力建構的,群體的窺探欲和個體的表現欲都在凝視與被凝視中得到滿足,從而對實現這一環境的平臺產生歸屬感與依賴。

四、彈幕文化下的灰色地帶

1.匿名性原理下的無源可尋。大部分視頻網站都需要注冊后才能發送彈幕,但彈幕內容本身卻沒有一定的限制。由于彈幕形式的特殊,發送者信息不如傳統評論區那般清晰可見。在匿名環境下,喪失社會約束力的部分受眾可能會采取言語攻擊等不良行為,造成視頻內的彈幕混亂。雖然各大彈幕網站都設有舉報功能,但彈幕發出時卻未能有明確的關鍵詞屏蔽,依然會有不和諧的因素存在。

2.攀比心理下的不理智消費。彈幕為觀看者與主播之間搭建了良好的交流平臺,平常可望而不可即的主播可以通過自己發送的彈幕與自己溝通,這樣的參與感與注視感很容易讓觀看者做出沖動性消費的舉動。再者,絢爛的彈幕特效也使迷群內參與者有著類似攀比的心理,近日,諸如“男子偷車賤賣打賞女主播,只為一句謝帥哥”、“網友花5萬元送禮,只為讓女主播一直叫他名字”此類新聞層出不窮,反而讓彈幕的娛樂化變了味。

3.打賞之下的“擦邊球”表演。部分主播或是為了取得更多的打賞亦或是從他人的圍觀中尋找自我滿足,開始在直播中大打“大尺度游戲”,甚至不惜自虐、暴露來吸引眼球。現今各大直播平臺準入門檻低,主播素質曾參差不齊,徘徊在道德和法律底線的網絡直播亂象叢生。

五、結 語

在新媒體的發展下,公眾對彈幕視頻的形態褒貶不一,但存在就有其合理性更有必然性。源于ACG迷群內的小眾產物現如今也被搬上了大眾舞臺,甚至連嚴肅的股票平臺也于2015年推出了彈幕版的行情展示。雖然這樣的“嫁接”還有著諸多不適,但是新型用戶體驗還是為受眾帶來了新的關注點。受眾的參與度高了,好感度和依賴度也會隨之增強。

信息傳播渠道的多元化也使得各大視頻網站的競爭壓力不斷增大,如何利用好彈幕這一有效的溝通介質,提高用戶體驗,賦予互通雙方更自由的話語權,同時也更好地管控彈幕視頻網站存在的侵權、過度消費、金錢游戲、不良信息等亂象,是未來彈幕視頻發展中必須面對的挑戰。我們在探究和評價其發展方向及生命力時,還應帶著寬容和欣賞的理性目光,讓彈幕“飛一會”再說。

參考文獻:

[1] 周翔.網絡交互性與用戶迷失問題探討[J].科技傳播,2009(3):18.

[2] 郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2013:52.

[3] 梁辰.彈幕A站的生存之道:想盡辦法黏住用戶[EB/OL]. http://tech.qq.com/a/20150820/027199.htm.

[4] 郭慶光.傳播學教程[M].北京:中國人民大學出版社,2013:52.

[5] 袁愛清,孫強.回歸于穿越:視覺文化下的網絡直播[J].新聞界, 2016(16):56.

[責任編輯:思涵]

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