徐筱瑋
圍繞電競?cè)瞬拧?nèi)容生態(tài)、情景化電商來架構(gòu)商業(yè)模式。
大神電競近期完成了4000萬人民幣的A輪融資,投資方為彬復(fù)資本、盛萬文化和伯藜創(chuàng)投。大神電競成立于2014年4月,是國內(nèi)最早切入電競產(chǎn)業(yè)經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)的公司之一,目前公司已簽約百余名電競解說員、主播、選手及若干俱樂部。
大神電競CEO祁斐從小就開始接觸游戲,為了買一個(gè)正版CS游戲可以一個(gè)月不吃晚飯,電競游戲的博弈過程以及最終獲勝的巔峰感讓他沉醉。事實(shí)上,電競可以讓愛好者們高頻地獲得這種體驗(yàn),這一體驗(yàn)的商業(yè)化價(jià)值也正在浮出水面。
在規(guī)范的競技下最大凸顯電子游戲的商業(yè)化價(jià)值是祁斐一直以來的心愿,包括他曾在騰訊從事MOBA類游戲的研發(fā)工作也是為此。電子競技的商業(yè)模式是需要環(huán)境的成熟度來支撐的,包括游戲行業(yè)的發(fā)展、流量變現(xiàn)、直播/點(diǎn)播、電商等。天時(shí)地利人和,這些所謂的“水、電、煤”都成熟后,電競的商業(yè)模式也日趨豐富起來。
時(shí)間就是金錢,大神電競已經(jīng)在跑道上奔跑了3年時(shí)間,其商業(yè)模式主要圍繞電競?cè)瞬拧?nèi)容生態(tài)和情景化電商運(yùn)行。
持續(xù)輸出電競?cè)瞬?/p>
已經(jīng)成名的電競明星簽約大神電競后,可以在媒體宣傳、粉絲互動(dòng)、平臺(tái)資源等方面獲得更好的曝光,更可以憑借大神電競良好的行業(yè)上下游資源和豐富的品牌客戶資源實(shí)現(xiàn)高質(zhì)量的商業(yè)變現(xiàn)。
憑借已有簽約藝人資源,大神電競在獲取優(yōu)秀新人方面有一定的優(yōu)勢(shì)。而在培訓(xùn)層面,除了基本的游戲?qū)I(yè)能力,大神電競更重視培養(yǎng)藝人的職業(yè)相關(guān)技能,諸如形體、鏡頭感、語言能力、與他人的配合、與觀眾的互動(dòng)、自媒體運(yùn)營等。祁斐說,大神電競有自己獨(dú)有的培養(yǎng)流程和課程體系,更有新人實(shí)訓(xùn)和商業(yè)化通道。
大神電競創(chuàng)立有電競?cè)瞬磐ǖ馈按笊窆S”項(xiàng)目。祁斐透露,這一方面是為了加強(qiáng)大神電競的人員儲(chǔ)備,另一方面是為了更好地利用自身優(yōu)勢(shì)為電競產(chǎn)業(yè)持續(xù)輸出優(yōu)秀的從業(yè)人員和有極強(qiáng)素質(zhì)的藝人,滿足不斷出品的新電競游戲產(chǎn)品及各種內(nèi)容節(jié)目對(duì)藝人的需求。而大神工廠也讓電競行業(yè)新人培養(yǎng)有了自己的方法論和體系。
內(nèi)容生態(tài)和情景化電商
祁斐表示,從電競用戶角度出發(fā),電競可以帶來的價(jià)值有三點(diǎn):提升自身水平,獲得樂趣,分享和社交。
基于這一點(diǎn),大神電競累計(jì)創(chuàng)作了數(shù)千部總點(diǎn)擊量高達(dá)幾十億次的內(nèi)容視頻,種類包括教學(xué)、娛樂欄目及微電影等。玩家在水平定型后,其對(duì)內(nèi)容的需求會(huì)從學(xué)習(xí)轉(zhuǎn)變成娛樂,所以娛樂性的內(nèi)容是一個(gè)更大的市場(chǎng)。
大神電競會(huì)基于經(jīng)紀(jì)業(yè)務(wù)和內(nèi)容業(yè)務(wù)的優(yōu)勢(shì)拓展內(nèi)容情景化電商。粉絲經(jīng)紀(jì)在過去三年的發(fā)展中日趨成熟,用戶購買習(xí)慣、數(shù)據(jù)積累、柔性供應(yīng)鏈的成熟度都讓內(nèi)容情景化電商有了規(guī)模化爆發(fā)的可能。大神電競簽約的諸多明星,在游戲領(lǐng)域內(nèi)良好的上下游關(guān)系,在內(nèi)容上的積累,對(duì)玩家的深度洞察,這些都可以成為大神電競拓展內(nèi)容情景化電商的優(yōu)勢(shì)。跟隨電競泛娛樂化的趨勢(shì),內(nèi)容情景化電商的橫向拓展空間讓這項(xiàng)業(yè)務(wù)有著更深遠(yuǎn)的想象空間。
在商業(yè)變現(xiàn)方面,祁斐透露,大神電競2016年全年收入超過7000萬人民幣,主要來自直播金分成、廣告、電商及內(nèi)容版權(quán)交易等。
祁斐是中國首批DOTA職業(yè)選手,曾獲得2008年WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)亞軍與2009年IEF(International E-Culture Festival,國際數(shù)字娛樂嘉年華)冠軍,有超過10年的電競從業(yè)經(jīng)驗(yàn),曾在騰訊互娛光子工作室任游戲策劃。聯(lián)合創(chuàng)始人梁寧寧曾供職于麥考林集團(tuán),任集團(tuán)副總裁兼電商事業(yè)部總經(jīng)理,有6年電商與7年媒體廣告的從業(yè)經(jīng)驗(yàn)。
祁斐認(rèn)為,電競是一種適用于所有年輕群體的新生活方式,大神電競的切入點(diǎn)把握住了以“人”和“內(nèi)容”為核心的交叉業(yè)務(wù)模型,開拓到粉絲經(jīng)濟(jì)、游戲、二次元領(lǐng)域,最終將輻射到整個(gè)泛文娛產(chǎn)業(yè)中去。