徐筱瑋
圍繞電競人才、內容生態、情景化電商來架構商業模式。
大神電競近期完成了4000萬人民幣的A輪融資,投資方為彬復資本、盛萬文化和伯藜創投。大神電競成立于2014年4月,是國內最早切入電競產業經紀業務的公司之一,目前公司已簽約百余名電競解說員、主播、選手及若干俱樂部。
大神電競CEO祁斐從小就開始接觸游戲,為了買一個正版CS游戲可以一個月不吃晚飯,電競游戲的博弈過程以及最終獲勝的巔峰感讓他沉醉。事實上,電競可以讓愛好者們高頻地獲得這種體驗,這一體驗的商業化價值也正在浮出水面。
在規范的競技下最大凸顯電子游戲的商業化價值是祁斐一直以來的心愿,包括他曾在騰訊從事MOBA類游戲的研發工作也是為此。電子競技的商業模式是需要環境的成熟度來支撐的,包括游戲行業的發展、流量變現、直播/點播、電商等。天時地利人和,這些所謂的“水、電、煤”都成熟后,電競的商業模式也日趨豐富起來。
時間就是金錢,大神電競已經在跑道上奔跑了3年時間,其商業模式主要圍繞電競人才、內容生態和情景化電商運行。
持續輸出電競人才
已經成名的電競明星簽約大神電競后,可以在媒體宣傳、粉絲互動、平臺資源等方面獲得更好的曝光,更可以憑借大神電競良好的行業上下游資源和豐富的品牌客戶資源實現高質量的商業變現。
憑借已有簽約藝人資源,大神電競在獲取優秀新人方面有一定的優勢。而在培訓層面,除了基本的游戲專業能力,大神電競更重視培養藝人的職業相關技能,諸如形體、鏡頭感、語言能力、與他人的配合、與觀眾的互動、自媒體運營等。祁斐說,大神電競有自己獨有的培養流程和課程體系,更有新人實訓和商業化通道。
大神電競創立有電競人才通道“大神工廠”項目。祁斐透露,這一方面是為了加強大神電競的人員儲備,另一方面是為了更好地利用自身優勢為電競產業持續輸出優秀的從業人員和有極強素質的藝人,滿足不斷出品的新電競游戲產品及各種內容節目對藝人的需求。而大神工廠也讓電競行業新人培養有了自己的方法論和體系。
內容生態和情景化電商
祁斐表示,從電競用戶角度出發,電競可以帶來的價值有三點:提升自身水平,獲得樂趣,分享和社交。
基于這一點,大神電競累計創作了數千部總點擊量高達幾十億次的內容視頻,種類包括教學、娛樂欄目及微電影等。玩家在水平定型后,其對內容的需求會從學習轉變成娛樂,所以娛樂性的內容是一個更大的市場。
大神電競會基于經紀業務和內容業務的優勢拓展內容情景化電商。粉絲經紀在過去三年的發展中日趨成熟,用戶購買習慣、數據積累、柔性供應鏈的成熟度都讓內容情景化電商有了規?;l的可能。大神電競簽約的諸多明星,在游戲領域內良好的上下游關系,在內容上的積累,對玩家的深度洞察,這些都可以成為大神電競拓展內容情景化電商的優勢。跟隨電競泛娛樂化的趨勢,內容情景化電商的橫向拓展空間讓這項業務有著更深遠的想象空間。
在商業變現方面,祁斐透露,大神電競2016年全年收入超過7000萬人民幣,主要來自直播金分成、廣告、電商及內容版權交易等。
祁斐是中國首批DOTA職業選手,曾獲得2008年WCG(World Cyber Games,世界電子競技大賽)亞軍與2009年IEF(International E-Culture Festival,國際數字娛樂嘉年華)冠軍,有超過10年的電競從業經驗,曾在騰訊互娛光子工作室任游戲策劃。聯合創始人梁寧寧曾供職于麥考林集團,任集團副總裁兼電商事業部總經理,有6年電商與7年媒體廣告的從業經驗。
祁斐認為,電競是一種適用于所有年輕群體的新生活方式,大神電競的切入點把握住了以“人”和“內容”為核心的交叉業務模型,開拓到粉絲經濟、游戲、二次元領域,最終將輻射到整個泛文娛產業中去。