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“防沉迷”不僅僅是游戲企業的責任

2017-08-09 01:43:42法人周喬
法人 2017年8期
關鍵詞:游戲

文 《法人》見習記者 周喬

“防沉迷”不僅僅是游戲企業的責任

文 《法人》見習記者 周喬

未成年人游戲防沉迷監管,不應該僅僅只是一家游戲企業的責任,而應當是家庭、教育機構、游戲行業、監管機構等各方長期為之努力的一項重大工程

“來我這里做咨詢的未成年人,游戲沉迷的比例越來越多。”北大心理咨詢與治療中心兒童及青少年心理咨詢師鞠靜告訴《法人》記者。“主要在10歲到18歲這個區間。”

全民手游《王者榮耀》的大火,除了給騰訊帶來巨大的利潤外,也遭到了前所未有的輿論壓力。未成年人這樣一個特殊的人群的確需要社會給予更多的正確引導。

針對許多未成年人沉迷《王者榮耀》的問題,騰訊公司2017年7月宣稱推出“防沉迷系統”。在此之前,騰訊已推出了“騰訊游戲成長守護平臺”。平臺一經發布,就引發了社會各界的強烈關注。有人認為騰訊作為一家游戲公司,此舉承擔了其該有的社會責任,但也有人覺得,這不過是騰訊為了減輕輿論壓力的一場秀。

但不可否認的是,騰訊給游戲行業開了一個好頭,讓游戲公司意識到在賺取社會財富的同時也應當承擔相應的社會責任。

與此同時,就現有的防沉迷措施來看,又有著許多問題,可以說并不能有效地防止沉迷。那么,防沉迷規則應該怎樣設置才能更有效?

國內外監管對比

2017年1月,國務院法制辦公室發布《未成年人網絡保護條例(送審稿)》(以下簡稱《送審稿》)公開征求意見的通知,《送審稿》要求,公共上網場所應當安裝未成年人上網保護軟件,智能終端設備在出廠時或銷售前,應當安裝未成年人上網保護軟件或者為安裝未成年人上網保護軟件提供便利并進行顯著提示。

《送審稿》也對未成年人沉迷網絡游戲問題做出規定,要求網絡游戲服務提供者應當采取技術措施,禁止未成年人接觸不適宜其接觸的游戲或游戲功能,限制未成年人連續使用游戲的時間和單日累計使用游戲的時間,禁止未成年人在每日的0:00至8:00期間使用網絡游戲服務。

關于行業的監管,許多國家已有相對成熟的經驗。包括“防沉迷”系統和分級監管在內,相當部分政策可供借鑒,從而有效地預防網游對未成年人的危害。

在英國,游戲內容被細致地分為暴力、不雅用語、恐怖、賭博、歧視等八個級別,相關標識會出現在產品包裝的正反面上。同時還有專門的機構對暴力網絡游戲加以管理與限制。

眾所周知,日本網絡游戲不論發展速度還是市場規模都在全球前列。相應的問題也日益凸顯,青少年受網絡游戲的影響加劇了社會的不安定。對此,日本將網絡游戲進行分級,分為全年齡對象,12歲以上對象,15歲以上對象以及18歲以上對象的四個級別。與此同時,第三方機構網絡審查監視機構監視不良信息,一旦發現對青少年有害的信息,可以撥打機構設立的舉報熱線。手機終端也有專門的第三方監督機構,對不良信息進行監視。

在美國,1998年便通過了一系列未成年人網絡限制的法案,大概內容都是關于禁止在網絡上傳播有害未成年人內容的商業行為,并強制要求網站的設計者在發布這些消息的同時,設置進入者提供年齡證明的障礙,規定未滿18歲者不能進入該網站,以對未成年人進行必要的限制,防止未成年人瀏覽。

同時,鑒于大部分未成年人主要是在學校和圖書館上網,所以對學校和圖書館的網絡進行管制,依法按規定未成年人上網時電腦不得連接的淫穢內容,中小學的公眾圖書館,必須在其網絡服務器上提供過濾器,以確保未成年人接觸不到含有色情內容的網站。

相比較而言,我國對未成年人防游戲沉迷的監管還有很多欠缺與不足,國外一些先進的經驗頗具參考價值。

家庭教育是關鍵

“現在不乏很多家長為了讓孩子不打擾自己的生活、工作,主動讓孩子玩游戲,還有部分家長自己也沉迷于游戲中,久而久之,孩子在這樣的環境下也就被熏陶了。”鞠靜提到,“我曾經接過一個16歲的孩子,每天至少有18小時在玩游戲,導致后來輟學、抑郁。”

大量的咨詢案例讓鞠靜發現,大部分未成年人沉迷游戲的一個最主要的原因其實與家庭教育密不可分,還有一部分是源于成長過程中環境條件的塑造。

關于造成未成年人沉迷游戲的主要原因,她表示主要有四個方面的因素:

第一,能在游戲中獲得人際關系。現在大多數的孩子都住在樓房里,平時各種課內課外補習壓力較大,導致真正與人接觸的時間相對較少。而游戲里的人際關系較為簡單,無須花太多的情感去體驗問題,無須照顧情緒,這樣的人際關系對他們來說更容易獲得。

第二,游戲中的生命是可以再生和延續的。在游戲里生命可以繼續,可以避免因失去帶來的恐慌和不安定感。

第三,在游戲中無須承擔太多的責任。比如事情做壞了,可以重新來過,重新開始,以至于不會那么絕望。

第四,許多生活中很難獲得自信和成就感的未成年人,在游戲中尋找存在感與自信。比如很多父母對孩子要求苛刻,長時間的責備與否定讓許多未成年人在實際生活中沒有自我價值感。

這些原因與一些外在因素疊加在一起,就容易出現疊加效應,產生沉迷后果。

“什么是沉迷?很多家長與我們認為的沉迷是不同的。我認為如果把游戲當成一種功能性的娛樂,它就是一種健康的游戲。比如你去玩游戲了,能從里面獲得放松,可能是一個儀式感,這一天可能要結束了,玩一會兒游戲就可以睡覺了,總之它也是有一定的積極作用。”鞠靜強調。

北京市權達律師事務所孔德峰律師則認為,游戲本身是一個正面的事情,兒童保護也是正面的事情。包括《王者榮耀》,未成年人沉迷游戲更多的是強調個體化的問題。沉迷的結果是包括家庭教育、學校教育等方方面面的問題導致的,把過多的責任施加到游戲商未必是合適的。

不僅是游戲公司的責任

有觀點表示,成長守護平臺極大地依賴于家長的主動性,如果獲得不了孩子的賬號及密碼,這一系列防沉迷的機制就形同虛設。即使孩子給了家長密碼,他要是想玩游戲,大可再換一個賬號罷了。如果騰訊的這套機制確實有效,必然會在一部分玩家中復現此景。

針對這樣的情況,國家是否有必要出臺專門的法律法規強制推行未成年防沉迷系統或者加強游戲監管?現有的《未成年人保護法》又能起到什么作用?

“法律強制性規定對于未成年人玩游戲進行限制時,限制措施具體是什么,實際上也是立法出來之后導致的成本控制問題。”孔德峰告訴《法人》記者,游戲一方面給消費者提供必要的娛樂,另一方面也是商業經營行為,解決了社會就業等各方面問題,從本質上講并非就是一個消極的行為。因此,設立法律強制性規定的時候,要考慮到對游戲業的影響究竟有多大。

與此同時,對未成年的監管義務方面,到底家庭、游戲公司、學校要分別承擔多少?所有的立法都應該考慮到成本問題,例如把風險分配給誰?如何更有利于對未成年人的監管等等。

“如果立法與監管只說依法追究法律責任,但是追究什么責任,罰款還是刑罰這樣的標準都沒有,只是宣言式、倡導式的條款,這樣的法律實際上也并不具有法則的功能。”中國政法大學刑法學教授阮齊林如此表示。

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