□ 文林仁翔
趨勢:IP融合開發走向深入
□ 文林仁翔
隨著國內居民物質生活逐漸得到滿足,社會對精神文化的需求日益凸顯。近年來,泛娛樂成為中國經濟產業發展的新熱點。根據慧辰TMT互聯網研究部估算,2016年中國泛娛樂市場規模增長率約為20%,市場總體規模約為5200億人民幣,而在2017年,泛娛樂各領域整體規模將突破6000億,成為我國經濟不可或缺的一環。
對于互聯網而言,泛娛樂也是一塊不可忽視的市場。自互聯網誕生之初,網絡小說、網絡游戲等娛樂產業就是互聯網重要的組成部分。根據慧辰TMT互聯網研究部測算,2016年,中國互聯網收入約為1.5萬億人民幣,泛娛樂相關產業收入之和接近2500億,占比接近20%,在互聯網產業中占據了舉足輕重的地位。與此同時,以BAT為代表的互聯網巨頭們也在泛娛樂領域展開競爭。憑借游戲領域的巨大成功,泛娛樂收入占騰訊總收入的比重已經超過50%;阿里巴巴整合優酷、阿里音樂、阿里影業等資源,成立大文娛板塊,加速布局;百度也通過愛奇藝、百度貼吧、百度文學等產品進行需求上的突破。巨頭厲兵秣馬,互聯網泛娛樂戰場硝煙彌漫。

圖1 2015及2016年網絡文學原創內容數量變化情況
互聯網巨頭的入局也對泛娛樂帶來了巨大變化。一方面,互聯網公司為泛娛樂產業帶來了巨大的資金投入,騰訊、阿里在該領域的投資均超過百億,直接推動了產業方面的發展。另一方面,互聯網也對泛娛樂的生產和傳播進行改造,在生產層面,以網絡文學為代表,閱文集團、中文在線等公司為作者打造了良好的創作環境;在傳播層面,互聯網直接改變泛娛樂作品的傳播方式,提供了高效的傳播渠道,使得泛娛樂作品能夠不受時間、空間限制地被粉絲消費,推動產業快速發展。
互聯網一方面提高了泛娛樂內容的生產效率,另一方面,互聯網拉動的需求也推動泛娛樂內容生產的加速。以網絡文學為例,根據慧辰TMT互聯網研究部與中國音像與數字出版協會聯合調研的數據顯示,2016年網絡文學原創內容數量的增長率達到118.7%,總體規模達到了699.4萬冊(如圖1所示),增長勢頭強勁。其中,基于泛娛樂領域內其他藝術形式的成功作品改編,成為重要的內容來源。

圖2 2016年熱播劇劇本來源分布
泛娛樂不是一個單一的行業,而是包括動漫、文學、電影、電視劇、音樂、游戲、話劇及其相關衍生品等多種藝術形式。泛娛樂領域內部融合,將某些作品改編成其他藝術形式卻非今日之事。早期以金庸、古龍的武俠小說,《三國演義》、《西游記》、《水滸傳》等文學名著為代表的作品,均被多次改編制作成游戲、影視等作品,并且在泛娛樂領域內的多個市場獲得了較大的成功。在日本,動畫、漫畫、游戲、輕小說幾乎不分家,一部作品在某一領域取得成功之后,將被迅速改編成其他藝術形式,擴大影響力,獲得更多的收入。
而如今,隨著市場對內容的需求量增加,國內泛娛樂領域的作品相互融合開發也在不斷加速,并取得了較大的成功,根據慧辰TMT互聯網研究部統計整理發現, 2016年網絡文學新上架作品點擊量前十名中,首次出現了基于游戲《英雄聯盟》改編的小說《英雄聯盟之決勝巔峰》。 而2016年熱播劇(含衛視劇、網絡?。┑膭”緛碓?,僅有38.8%是原創劇本,其他則來自文學、游戲、電影等作品的改編,其中改編自文學的作品數量占比過半,超過原創作品(如圖2所示)。泛娛樂領域內的融合開發模式在中國市場再次得到了驗證。
另一方面,藝術作品的多領域開發也在加速,過去的作品往往經歷了一定時間的沉淀,積累一定粉絲再進行多元化開發,以《誅仙》為例,其作品從2003年開始在網上連載,2007年改編成網絡游戲,2009年改編成漫畫,2016年才被搬上電視熒幕。互聯網傳播效率使得泛娛樂作品的傳播和粉絲積累不斷加速,因此泛娛樂作品的融合開發周期也在不斷加速,相比《誅仙》,《擇天記》的融合開發周期則短了許多,在作品的創作伊始,便啟動了多元開發計劃,該作品從2014年5月開始在騰訊文學連載,同年11月網絡游戲便正式發布,次年7月動畫作品正式開播,電視劇也在2017年開播,距離文學作品連載開始歷時不過3年。
如前文所述,泛娛樂領域包含數個規模龐大的市場。據統計,2016年中國游戲市場規模接近2000億,影視、動漫規模均超過1000億,將作品推向不同市場,實現更大利益備受領域內廠商關注。
開發商進行融合開發,首先因為藝術作品在某一領域獲得成功,意味著其經歷了市場的考驗和選擇,證明了實力,因此成功相對有保證。然而融合開發的目的不僅于此,而是希望通過多種形式的娛樂,給用戶提供立體化的娛樂體驗,實現更大的商業價值。例如文字能夠給讀者帶來巨大的想象空間;影視作品則能夠將人物和故事活靈活現地呈現出來,在視聽上給用戶帶來更好的體驗;游戲則有更強的互動性,并且能夠滿足讀者在虛擬世界中縱橫天下的幻想。每種娛樂形式的體驗各具特點, 能夠產生不同的價值,同時形成較好的區隔,因此融合開發一方面能夠滿足各類用戶的需求,擴大受眾范圍,吸引不同的用戶群體,另一方面,也能滿足同一個用戶的不同需求,形成多次消費,挖掘用戶的消費潛能,幫助廠商在多個泛娛樂領域內的市場上獲得更多的收益。

泛娛樂領域的融合開發是開發不同形式作品,吸引并擴大粉絲規模,同時將不同作品賣給粉絲實現變現,形成一個粉絲不斷積累和轉移的過程。如何吸引粉絲,并使他們為各類作品買單成為了融合開發成功的關鍵。
在粉絲積累和遷移過程中,起核心作用的便是IP。IP原指知識產權,在如今泛娛樂的環境下,IP泛指藝術作品的世界觀、故事情節、人物形象等一系列作品標志要素。用戶在欣賞某一作品時,往往被其中的某一要素所吸引,對IP產生了偏好,所以成為了該IP的粉絲,進而將這種偏好轉移到由該IP改編的其他作品,也就是所謂的移情。例如某文學作品的一部分粉絲代入感比較強,喜歡IP的故事架構和世界觀,希望“參與”其中,該粉絲便容易對該IP改編的游戲產生興趣,而另一部分粉絲喜歡故事的情節和人物,便容易被形式更加生動的電影、電視劇作品所吸引,如此一來便形成了文學作品的粉絲向游戲、影視劇的遷移,在這其中,IP便是一部作品維系粉絲的核心。
一套完整IP的包括完善的故事背景、故事場景、故事情節、人物形象等一系列豐富的要素,各具特點。如前文所述,不同娛樂形式有不同的特點,提供了不同的體驗, 泛娛樂領域內的融合開發不是簡單的復制,而是基于IP各種要素的發展和演繹,需要將不同要素與不同的娛樂形式有機地結合。
在以往,專注如某一業務領域的公司往往只和IP創作者簽訂某一方面的版權,如出版社只與作者簽訂文字版權。之前某公司便因該操作方式,在某網絡文學改編電視劇獲得成功時,無法從中獲益,遭受損失。因此,如今泛娛樂領域公司往往與IP創作者簽訂全媒體的開發權,并且對IP資源越來越重視,積極采購,囤積IP資源,這也是近年來IP價格高漲的主要原因。
其次,IP的開發階段和投資模式將被改變。如前文所述,過往的IP往往先在某一領域有了較長的沉淀時間,再開發成其他作品。如今,隨著開發經驗的積累以及一批優質作家、制作人的出現,以及市場對優質、新鮮內容的渴求,使得IP多種藝術形式的開發的時間點逐漸提前,甚至實現同步開發。IP開發時點提前也將改變行業的投資模式,在以往,文學作品作者往往在作品問世后才能獲得分成收入,在影視領域先有劇本,再找投資的現象也較為普遍,而隨著IP需要同時開發成影視、游戲等需要較多成本投入的藝術形式,并且對作品面世時間控制要求較高,這就要求制作商在IP開發的前期便開始投入,由以往的開發分成模式轉向前向投資的模式。
IP多形式、短周期的開發,要求IP創作者能夠整合游戲制作、影視開發、文學出版等多領域的資源,這對IP創作者的資源整合能力提出了極高的要求。在此背景下,泛娛樂領域或將需要類似于明星經紀人的角色,出現一個幫助IP創作者尋找開發合作伙伴,整合各方資源的IP經紀人,從而更好地現實IP融合開發。在未來,領域內有可能形成IP經紀公司這一新的公司類型,也有可能由現有的文學出版社、影視制作公司等泛娛樂領域內企業承擔IP經紀人這一角色,由某一公司與IP創作者簽訂全領域的IP開發合同,再與泛娛樂領域內其他制作公司開展合作,共同開發IP。
無論誰承擔IP經紀人的角色,IP融合開發對于企業的資源整合能力都提出了更高的要求,這也影響了泛娛樂領域內企業的組織形式和戰略方向。對于業務領域較為寬廣的集團企業而言,將改變以往以游戲、視頻等具體業務獨立運作的組織模式,而是將泛娛樂相關的業務整合到同一個業務體系下,發揮協同效應。以阿里為代表,2016年6月,阿里宣布成立大文娛板塊,便是將影視、在線視頻、音樂、游戲、文學等泛娛樂相關業務整合到一個體系內。2017年3月,騰訊將騰訊視頻等業務所屬的網絡媒體事業群劃歸互動娛樂事業群管理,此舉也意味著騰訊將進一步進行泛娛樂領域內的資源整合。對于業務領域較為單一的企業而言,則與泛娛樂領域內開展戰略合作甚至直接投資,擴大業務范圍,整合行業資源。以中文在線為例,在2016年與華策影視展開影視領域合作,與冰峰科技合作開發游戲,投資A站、晨之科進軍動漫領域,全面布局泛娛樂業務,積極打通產業資源。IP融合開發的趨勢促使業內企業不斷整合企業內外資源,發揮協同效應。
市場需求推動泛娛樂產業快速發展,泛娛樂領域融合開發是大勢所趨,如前文所述,以BAT為代表的互聯網巨頭們不僅僅聚焦于一個領域的發展,而是紛紛通過組建公司、投資、戰略等方式在泛娛樂領域內進行多元化布局,成為產業融合發展探索的先鋒力量?!?/p>
(作者單位:慧辰資訊TMT互聯網研究部)