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沒有人強迫你做任何事,包括假賽

2017-08-29 19:30:26楊直
電子競技 2017年14期
關鍵詞:體育

楊直

2005年2月28日,MBC PrimeLeague 5最終決賽,Moon3:0Romeo最終登頂。4天后,Dayfly爆出假賽黑幕,MBC人員通過修改地圖參數全面加強ORC。這是歷史上第一次重大的假賽事件。開啟了韓國在魔獸爭霸3項目上長達數年的低潮。直到魔獸爭霸3退出主流舞臺,也沒有度過。

近日,星際爭霸2國服官方公布了對BKGG、PUNK等七人假賽行為的調查與處罰,對七人分別處以半年到兩年不等的禁賽懲罰。這件事對本就垂死掙扎的星際爭霸2來說可謂雪上加霜。本就小眾的市場能否挺過這場信任危機,保留RTS最后的火種是當前市場上最關心的問題。

假賽在電子競技中并不罕見,拋開非職業賽事中的代打等行為,職業賽場上比較有名的是2005年的MBC假賽事件,2010年的Ipxzerg假賽事件、2015年的Life假賽事件、DOTA2里的322假賽事件等。

為什么會假賽頻發

相比于傳統體育而言,電子競技發展時間短,但假賽發生的次數卻較多。這種相對高的頻率從何而來?筆者認為有三方面。

首先,這與電子競技本身的特點分不開。

按照通行的定義,電子競技是在網絡和硬件上的智力對抗。這意味著與傳統體育在觀眾眼皮子底下比賽相比,在屏幕上呈現的電子競技更加不透明。一位高校賽事的從業者曾經表達過:“在線上賽中,想要完全杜絕代打幾乎是不可能的。在技術上根本做不到?!半[藏”在屏幕后的這種特性給了代打一類假賽行為存在的空間。

另一方面,電子競技的規則比傳統體育項目復雜的多,在一定程度上限制了人的發揮空間。但反過來這也意味著選手的某些異常操作可以被解釋為復雜的規則在起作用。當選手存在假賽意圖時,技術層面上的優勢本來就可以讓他做得天衣無縫,又有了規則可以甩鍋,電子競技中假賽頻發也就不足為奇了。

其次,行業不成熟,缺乏監管。

在傳統體育中,獨立的第三方監管機構確保了比賽的公平公正。一般情況下,這些監管機構通過設置不盈利的經營目標等手段盡可能斷絕與賽事相關方存在的利益關聯。在利益不相關的情況下,通過專業的判罰來保證比賽的公正。然而,電競行業目前并沒有這樣的機構。

一方面,建立在互聯網之上的電子競技行業和其他行業一樣具有天然的壟斷性。經營不同游戲的廠商各自壟斷一個細分市場,這意味著無論是政府還是第三方機構在試圖進入并監管市場時存在著各種各樣的阻力。另一方面,發展時日尚短使得大多數從業者尚不具備設置宏觀監管架構與微觀監管條例的能力。在利益面前,商人總是傾向于自由放任的市場又會反過來強化外部監管進入市場的阻力。久而久之,監管這件事變得雷聲大,雨點小。

最后,市場發展階段也是很大的一個原因。

縱觀傳統體育,無論是所謂的足籃排三大項,還是攀巖騎馬等小眾項目,這些項目都廣泛被認可并牢牢占據著自己的細分市場。然而對于電競行業來說,一個頭部項目對整個市場的壟斷往往會持續長達幾年的時間。這意味著非頭部項目的選手往往面臨著較低的收入。不止于此,在資本大幅進入電競行業之前,缺乏穩定變現能力導致主流項目的選手也面臨著同樣的困境。

但電子競技畢竟是體育,選手辛辛苦苦訓練打比賽,最終目的還是為了名利雙收。在收入不足的時候,相關的利益方便有機可趁。事實上,無論是ipxzerg,還是Life,抑或是DOTA2里的322,對收入不滿意永遠是假賽的主要原因。對于此次國內的星際2假賽事件也是同樣。

同時,市場發展的不成熟也很難要求選手具有高度的職業素養和自律性。畢竟經濟基礎決定上層建筑,更何況在這方面從業者也沒有做過更多的努力。隊伍已經野了,自然就不好帶了。

假賽:毀滅電競的核武器

如同前面提到的,說2005年的MBC假賽事件摧毀了韓國魔獸3并不過分。IPXZERG與Life的假賽事件也分別對星際爭霸1和星際爭霸2的發展造成了毀滅性的打擊。甚至有從業者提到,在IPXZERG的假賽事件后,大批觀眾流失、贊助商的撤資是韓國KESPA關注中國市場的重要原因之一。從KESPA開拓新市場的行為可以推斷,這個觀點不無道理。

假賽之所以具有如此大的威力,究其原因還是對信用的毀滅。這種毀滅不光涉及到選手自身,也會沿著利益的鏈條傳遞給其他無辜的參與方。這種負面形象對于意在通過贊助選手和賽事以圖建立顯著“廣告效應”的廠商來說,后果是可怕的。失去了贊助,就失去了電競行業目前最重要的收入來源,會威脅到行業的發展并不是聳人聽聞。

信用的建立是緩慢的,摧毀卻是瞬間的。摧毀了信用就摧毀了經濟體系的根基,這是任何行業都逃不過的鐵律。

博彩還是等等再說吧

隨著美國內華達州電競博彩的合法化,國內外對于電競博彩的討論又被到了風口浪尖。那么電子競技是否需要博彩呢?

從博彩的作用看,無論是國內外,合法的博彩大多由政府允許,為公共項目籌集資金。因此從利益的分配上說,博彩對于標的產業的發展沒有太大的幫助。可能博彩最大的作用在于調動觀眾的狂熱,高賠率盤口下的翻盤之戰往往會成為人們茶余飯后的談資。

然而,從足球和籃球的例子來看,高度自律的傳統體育界尚不能阻擋博彩對于比賽公正性的侵蝕,更何況自制力更差的電子競技。就好比在一個小孩面前放了一堆糖,在沒有大人看管的情況下,這個孩子多半會吃到長蛀牙。

因此,博彩能夠發揮正面作用的前提一定是行業的高度自律,電競行業離這個階段還很遠,所以博彩還是等等再說吧。

結語

米塞斯一直強調經濟學研究的是人的行為,因此研究者必須通曉多門知識。在一次與會中,一位年輕的學者對此提出了質疑:“您的要求太苛刻了!沒有人可以強迫我花時間去研究這些學科?!泵兹箘t回應道:“沒有人要你或者強迫你成為一個經濟學家。”

縱然假賽的選手在某些方面值得同情,但我們仍可以這樣對涉及假賽的選手說:“也許要你或者強迫你遵守虛無的職業操守太苛刻了,但沒有人要你或者強迫你成為一名職業選手?!?

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