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利用大五人格理論進(jìn)行游戲設(shè)計(jì)

2017-09-04 07:33:55趙平
科技視界 2017年9期

趙平

【摘 要】本文在介紹大五人格理論基礎(chǔ)上,闡述了大五人格理論與游戲設(shè)計(jì)的關(guān)系、游戲趣味元素與設(shè)計(jì)元素的關(guān)系,以及在游戲設(shè)計(jì)中發(fā)揮大五人格理論作用的若干途徑,最后展望實(shí)施相關(guān)措施對(duì)游戲設(shè)計(jì)及市場(chǎng)運(yùn)作的影響和意義。

【關(guān)鍵詞】大五人格理論;游戲設(shè)計(jì)元素;游戲趣味元素

0 引言

設(shè)計(jì)師們都有一個(gè)共同關(guān)注的問題,那就是如何通過對(duì)玩家的心理分析,把握住玩家的心。游戲只有符合玩家心理,才能獲得玩家的認(rèn)可和擁有較高的忠誠度,才能展示出優(yōu)良的市場(chǎng)表現(xiàn)。分析玩家心理,一方面是確定玩家類型,為游戲市場(chǎng)定位提供依據(jù);另一方面是把握玩家的心理喜好和行為特征,為游戲設(shè)計(jì)提供依據(jù)。玩家是一個(gè)復(fù)雜的群體,設(shè)計(jì)師可運(yùn)用大五人格理論來分析玩家心理和指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)。本文下面從幾個(gè)方面較深入地探討大五人格理論對(duì)游戲設(shè)計(jì)的作用,以便設(shè)計(jì)師能在其指導(dǎo)下設(shè)計(jì)制作出更完美的游戲。

1 大五人格理論

心理學(xué)認(rèn)為,人格是每個(gè)人區(qū)別于他人的、獨(dú)有的感覺、思想、行為方式。它是由內(nèi)在的心理特征和外部行為方式共同構(gòu)成,是心理特征與行為方式的多側(cè)面、多層次與多因素的統(tǒng)一體。人格特質(zhì)是指個(gè)人在大多數(shù)情境中表現(xiàn)出的相對(duì)穩(wěn)定而持久的特性,它具有以下性質(zhì):(1)特質(zhì)是真實(shí)存在于特定個(gè)體中的一種神經(jīng)生理結(jié)構(gòu);(2)特質(zhì)決定或引導(dǎo)我們的行為,它并不只是對(duì)特定刺激所作出的反應(yīng),而是賦予我們?nèi)で蠛线m刺激的動(dòng)機(jī),并與環(huán)境交互而產(chǎn)生行為;(3)特質(zhì)是一種可明顯加以辨別的特性;(4)一種特質(zhì)與其他特質(zhì)之間是相對(duì)獨(dú)立的;(5)有與特質(zhì)不一致的行為或習(xí)慣,但這并不證明特質(zhì)不存在;(6)特質(zhì)可用連續(xù)的尺度來加以測(cè)量。大五人格理論是一種特質(zhì)論,是用來描述人的人格特質(zhì)的五個(gè)人格因素。最早由托普斯(Tupes)和克里斯托(Christal)于1961年提出,在隨后的幾十年里大五人格理論得到了廣泛的研究和認(rèn)可。五個(gè)人格因素分別是:1.外傾性(extraversion):好交際對(duì)不好交際,愛娛樂對(duì)嚴(yán)肅,感情豐富對(duì)含蓄,表現(xiàn)出熱情、社交、果斷、活躍、冒險(xiǎn)、樂觀等特點(diǎn);2.神經(jīng)質(zhì)(neuroticism):煩惱對(duì)平靜,不安全感對(duì)安全感,自憐對(duì)自我滿意,包括焦慮、敵對(duì)、壓抑、自我意識(shí)、沖動(dòng)、脆弱等特質(zhì);3.開放性(openness):富于想象對(duì)務(wù)實(shí),尋求變化對(duì)遵守慣例,自主對(duì)順從,具有想象、審美、情感豐富、求異、創(chuàng)造、智慧等特征;4.隨和性(agreeableness):熱心對(duì)無情,信賴對(duì)懷疑,樂于助人,合作,包括信任、利他、直率、謙虛、移情等品質(zhì)。5.盡責(zé)性(conscientiousness):有序?qū)o序,謹(jǐn)慎細(xì)心對(duì)粗心大意,自律對(duì)意志薄弱,包括勝任、公正、條理、盡職、成就、自律、謹(jǐn)慎、克制等特點(diǎn)。

2 大五人格理論與游戲設(shè)計(jì)的關(guān)系

現(xiàn)任法國育碧游戲軟件公司(Ubisoft Entertainment)創(chuàng)意總監(jiān)的Jason Vandenberghe在其《Mapping the lessons of psychology to game design》一文中指出:五大人格因素和游戲設(shè)計(jì)元素之間存在相關(guān)性。可以把大五人格因素轉(zhuǎn)化為如下五個(gè)游戲設(shè)計(jì)元素:1.新穎性:對(duì)應(yīng)開放性,是指游戲中具有新的、有趣的、引人注目或漂亮的東西。2.挑戰(zhàn)性:對(duì)應(yīng)盡責(zé)性,是游戲要求玩家自律的部分,如克服障礙、工作、躲避危險(xiǎn)和(字面上的)收集成就。3.刺激性:對(duì)應(yīng)外傾性,是游戲通過直接刺激或社交互動(dòng)等讓玩家興奮的部分。4.和諧性:對(duì)應(yīng)隨和性,是使玩家在游戲以特定的行為方式對(duì)待其他玩家或角色的部分。5.威脅性:對(duì)應(yīng)神經(jīng)質(zhì),是游戲使玩家產(chǎn)生消極情緒(如上癮、焦慮、憤怒或悲傷)。

3 游戲趣味元素與游戲設(shè)計(jì)元素的關(guān)系

在游戲領(lǐng)域有“嚴(yán)肅游戲之父”之稱的世界級(jí)權(quán)威人士,美國的Noah Falstein在其所著的《Natural Funativity》一文中提出了游戲存在如下八種趣味元素:

(1)感覺:游戲可以直接與人的各種感覺掛鉤。

(2)幻想:游戲可以為人們提供一個(gè)用來“逃避現(xiàn)實(shí)”的虛幻而有趣的模擬世界。

(3)敘事:游戲可以具有故事情節(jié),但游戲設(shè)計(jì)師或者玩家都可充當(dāng)故事的創(chuàng)造者。

(4)挑戰(zhàn):游戲可以具有激烈競爭的刺激趣味。

(5)友誼:游戲可以提供社交樂趣。

(6)探索:游戲?yàn)橥婕姨峁┝丝梢蕴讲榈哪M世界。

(7)表現(xiàn):游戲可以為玩家提供表現(xiàn)自我的機(jī)會(huì)或者手段,以便玩家通過玩游戲獲得個(gè)性化的游戲體驗(yàn)。

(8)服從:游戲是一項(xiàng)長期、持續(xù)進(jìn)行的愛好。

事實(shí)已證明,在游戲中全部加入上述八種趣味元素,并非為人寵愛。已獲成功的秘訣是:游戲可以包括多種不同的趣味元素,不同游戲應(yīng)結(jié)合不同的趣味元素。因?yàn)椴煌婕覍?duì)趣味元素的組合有其不同偏愛,游戲提供的趣味元素,玩家只有在把玩游戲的過程中才能品味到、著迷于它們的趣味。其實(shí),今天的設(shè)計(jì)師已發(fā)掘出更多的象成就、收集、空間推理、發(fā)展、尋找捷徑、搗亂、休閑等等趣味元素,這說明設(shè)計(jì)師可利用的趣味元素?cái)?shù)量將隨時(shí)間的推移而不斷增大;另外,一些設(shè)計(jì)師還發(fā)現(xiàn)象驕傲、幸災(zāi)樂禍、欣慰、吹牛等情感元素,它們雖與心流狀態(tài)無關(guān),但確同樣可讓人獲得愉悅感和奇妙的游戲體驗(yàn);甚至還有一些設(shè)計(jì)師已將緊張、激怒、絕望、恥辱、強(qiáng)迫和憤怒等屬于負(fù)面情緒的東西也作為游戲趣味元素,讓玩家適度體驗(yàn)負(fù)面情緒來獲取它們的正向作用。事實(shí)告訴我們,合理利用的趣味元素是設(shè)計(jì)師引導(dǎo)玩家通往有意義游戲體驗(yàn)的一條捷徑。

4 發(fā)揮大五人格理論對(duì)游戲設(shè)計(jì)的作用

1)根據(jù)不同人格因素定制不同的游戲版本

設(shè)計(jì)師可通過利用Jason Vandenberghe提出的五個(gè)游戲設(shè)計(jì)元素來設(shè)計(jì)或升級(jí)游戲,或定制不同的游戲版本,讓五種人格特質(zhì)的玩家通過游戲都能夠獲取各自偏愛趣味元素,滿足各自的心理需求,從而讓游戲完全把握住玩家的心。

2)若游戲設(shè)計(jì)須考慮玩家人格的發(fā)展與整合,設(shè)計(jì)師可對(duì)隨和性或盡責(zé)性玩家的游戲在人際關(guān)系的完善方面下功夫;對(duì)外傾性玩家的游戲可在氣質(zhì)的完善方面下功夫;對(duì)神經(jīng)質(zhì)玩家的游戲可在情緒的調(diào)整方面下功夫;而對(duì)開放性玩家的游戲可在認(rèn)知的完善方面下功夫。

3)大五人格理論對(duì)游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)與游戲定位的作用

游戲市場(chǎng)是一種趨勢(shì),是玩家群體對(duì)一個(gè)東西的認(rèn)同。設(shè)計(jì)師可在總結(jié)和支持玩家群體認(rèn)同東西的基礎(chǔ)上,圍繞五種人格特質(zhì)玩家進(jìn)行相應(yīng)的創(chuàng)新構(gòu)想,這將造就出新的趨勢(shì)和新的市場(chǎng),從而完善和落實(shí)對(duì)游戲市場(chǎng)的預(yù)測(cè)與把握。另外,用五種人格特質(zhì)來劃分玩家,實(shí)際上是對(duì)游戲市場(chǎng)進(jìn)行細(xì)分和區(qū)隔,游戲供應(yīng)商可借此根據(jù)自身所具有的優(yōu)勢(shì)和劣勢(shì),采取正確的營銷策略來強(qiáng)化產(chǎn)品針對(duì)性,以自身優(yōu)勢(shì)來占領(lǐng)市場(chǎng),根據(jù)市場(chǎng)細(xì)分和自身優(yōu)勢(shì)確定自己的市場(chǎng),開發(fā)新產(chǎn)品,開拓新市場(chǎng),完成自身的市場(chǎng)定位。

5 結(jié)束

利用大五人格理論指導(dǎo)游戲設(shè)計(jì)以及對(duì)游戲市場(chǎng)預(yù)測(cè)與定位,其重要性是不言而喻的。目前,大五人格理論在國外游戲設(shè)計(jì)界已借助對(duì)玩家群體的測(cè)試開始進(jìn)行嘗試性應(yīng)用,但我國的在此方面應(yīng)用則極為甚少,其缺失原因并非技術(shù)造成, 而更多應(yīng)歸于設(shè)計(jì)僅憑模仿或經(jīng)驗(yàn)來辦事,沒有去尋找適合的、系統(tǒng)的、成熟的心理學(xué)理論作為指導(dǎo)。今天,我們的游戲設(shè)計(jì)確實(shí)存在不少混亂或粗糙,但我們深信,隨著我們對(duì)大五人格理論研究的深入和相關(guān)開發(fā)經(jīng)驗(yàn)的積累,在不久的將來,該理論必將在我國游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展中大放異彩。

【參考文獻(xiàn)】

[1]倍智人才研究院.大五人格心理學(xué).企業(yè)管理出版社,2015.

[2]http://www.gamasutra.com/view/news/200142/Mapping_the_lessons_of_psychology_to_game_design.php.

[責(zé)任編輯:張濤]endprint

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