梁敏
【摘要】:網(wǎng)絡(luò)新媒介的出現(xiàn),催生了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)這一新的文藝類型。它從誕生之日起就被置于市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)這一大的時(shí)代背景下,成為產(chǎn)業(yè)運(yùn)行中的重要一環(huán),除此之外,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)還與電子游戲發(fā)生了千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系,兩者在相互借鑒交融下實(shí)現(xiàn)了共同發(fā)展。
【關(guān)鍵詞】:產(chǎn)業(yè)機(jī)制;網(wǎng)絡(luò)文學(xué);電子游戲;游戲性
引言
互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代的到來(lái),改變了傳統(tǒng)文學(xué)的存在方式,催生了一大批新的文藝類型,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)就是在這樣一個(gè)背景下應(yīng)運(yùn)而生。它從產(chǎn)生之日起就注定了與網(wǎng)絡(luò)新媒介具有不可分割的聯(lián)系,這也使網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有了區(qū)別于其他文學(xué)類型的本質(zhì)特征。它既是市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)下產(chǎn)業(yè)運(yùn)行中的一個(gè)環(huán)節(jié),形成了較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈,也不可避免地打上時(shí)代烙印,即它自身所具有的“游戲性”特征。關(guān)于文學(xué)的“游戲性”特征中西方從文學(xué)發(fā)生之日起就有不同程度的論述,在新的時(shí)代環(huán)境下,它依然存在并且有了新的發(fā)展,網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與電子游戲在新媒介出現(xiàn)后實(shí)現(xiàn)了成功轉(zhuǎn)換。
一、文學(xué)與游戲的關(guān)系
對(duì)于文學(xué)與游戲的關(guān)系,中西方對(duì)它們關(guān)系的討論由來(lái)已久。西方人在思考文學(xué)藝術(shù)起源時(shí),“游戲說(shuō)”就是他們的代表觀點(diǎn)之一。“游戲說(shuō)”認(rèn)為文學(xué)藝術(shù)產(chǎn)生于原始人的游戲沖動(dòng)和游戲活動(dòng)。
早在古希臘,喜劇大師阿里斯托芬就在創(chuàng)作中表現(xiàn)出了追求游戲的創(chuàng)作傾向。其名作《阿卡奈人》本來(lái)是一個(gè)“反戰(zhàn)”題材的作品,但作家在表現(xiàn)這樣重大主題的時(shí)候, 卻很不“嚴(yán)肅”,整部劇構(gòu)架輕松, 嬉笑怒罵,隨處可見(jiàn)。在這里阿里斯托芬表現(xiàn)出了極力取樂(lè)觀眾的傾向。這就說(shuō)明, 文學(xué)對(duì)人的感動(dòng),并不在于嚴(yán)肅與否, 而取決于你是否能讓觀眾或讀者喜歡;古代文論家賀拉斯最大的貢獻(xiàn)就是第一次明確提出了“ 寓教于樂(lè)”的文藝觀。他在《詩(shī)藝》中指出:“詩(shī)人的愿望應(yīng)該是給人益處和樂(lè)趣, 他寫的東西應(yīng)該給人以快感, 同時(shí)對(duì)生活有幫助?!⒔逃跇?lè), 既勸諭讀者, 又使他喜愛(ài), 才能符合眾望。”由此可以看出,賀拉斯完全是站在接受者的角度來(lái)對(duì)文藝創(chuàng)作提要求的,他雖然也強(qiáng)調(diào)文藝的教化作用,但更注重文藝“娛樂(lè)大眾”的重要性;康德認(rèn)為藝術(shù)是“自由的游戲”,其本質(zhì)特征是無(wú)目的的合目的性,就是說(shuō)游戲是一種無(wú)主觀外在目的而有主觀內(nèi)在目的的活動(dòng);在席勒那里,游戲是人的自由本質(zhì)的體現(xiàn)形式,人在現(xiàn)實(shí)生活中受到物質(zhì)和精神雙方面的束縛,當(dāng)人擺脫現(xiàn)實(shí)關(guān)系的拖累有了剩余精力時(shí),他才會(huì)產(chǎn)生游戲的沖動(dòng),進(jìn)而會(huì)進(jìn)行游戲活動(dòng);谷魯斯認(rèn)為游戲有隱含的實(shí)用目的,藝術(shù)活動(dòng)可以歸結(jié)為“內(nèi)模仿”的心理活動(dòng),它在本質(zhì)上與游戲想通;進(jìn)入20世紀(jì),現(xiàn)代主義興起,現(xiàn)代主義作家追求的是一種“高級(jí)游戲”,現(xiàn)代主義除了思想內(nèi)容方面的懷疑一切、表現(xiàn)異化、以丑為美之外,在技巧形式方面往往采用隱晦的、曲折的的方式來(lái)表述。盡管這時(shí)的作家喜歡追求“深度”,但它本身情節(jié)設(shè)置仍然沒(méi)有離開游戲的根基,這其實(shí)是在刻意打造一種高級(jí)游戲,只不過(guò)少了點(diǎn)游戲本身所具有的趣味性。艾略特的《荒原》和喬伊斯的《尤利西斯》便是這一文藝觀的實(shí)踐者;到后現(xiàn)代主義那里,文學(xué)又變成一種純粹的語(yǔ)言游戲, 他們只追求形式上的不斷創(chuàng)新。尤奈斯庫(kù)的荒誕派戲劇《禿頭歌女》,從整個(gè)劇情來(lái)看, 劇名與內(nèi)容毫無(wú)關(guān)系。所有的人或物都在“游戲”—夫妻之間莫名其妙地游戲, 朋友之間糊里糊涂地游戲,甚至動(dòng)物和人玩起通婚的游戲,整個(gè)文本基本都是由各種荒唐的游戲結(jié)構(gòu)而成。我們可以看到,把文學(xué)創(chuàng)作游戲化,實(shí)際上就是迎合人們潛意識(shí)中喜好游戲、追求快樂(lè)的天性。值得注意的是,西方偵探小說(shuō)和科幻小說(shuō)的繁榮,都與它們追求小說(shuō)趣味性,強(qiáng)調(diào)娛樂(lè)大眾密切相關(guān)。
西方對(duì)文學(xué)與游戲的關(guān)系論述的較為詳細(xì)和充分,而在中國(guó),自古以來(lái)的正統(tǒng)文學(xué)觀是“載道”和“言志”,但也有一些反正統(tǒng)的學(xué)者提倡游戲文學(xué)觀。20世紀(jì)30年代周作人、林語(yǔ)堂提倡用“閑適筆調(diào)”寫散文,這種寫作態(tài)度是對(duì)文學(xué)趣味性的肯定;近代的“鴛鴦蝴蝶派”,是一個(gè)典型地注重文學(xué)娛樂(lè)性的流派。他們的作品大都以消遣、排悶為主要目的,跟我們當(dāng)前的一些網(wǎng)絡(luò)文學(xué)有共通之處。到了當(dāng)代,王朔、王小波的“游戲書寫”、韓寒、郭敬明等80后作家作品的暢銷,都證明了文學(xué)的趣味性對(duì)讀者來(lái)說(shuō)是必不可少的。在理論上提倡游戲文學(xué)觀的學(xué)者是王國(guó)維。他在《文學(xué)小言》中說(shuō):“婉孌小兒,有父母以衣食之,以卵翼之,無(wú)所謂爭(zhēng)存之事也。其勢(shì)力無(wú)所發(fā)泄,于是做種種游戲...而成人以后,又不能以小兒之游戲?yàn)闈M足,放是對(duì)其自己之感情及所觀察之事物而摹寫之,詠嘆之,以發(fā)泄所儲(chǔ)蓄之勢(shì)力?!蓖鯂?guó)維認(rèn)為,小孩子玩游戲,是因?yàn)橛懈改傅谋幼o(hù),不用為衣食擔(dān)憂,而成人面對(duì)生存壓力沒(méi)有精力做游戲,就用文學(xué)藝術(shù)來(lái)抒發(fā)內(nèi)心的情感。王國(guó)維的游戲理論和席勒大致相同,都把游戲當(dāng)做人有剩余精力后進(jìn)行的一種活動(dòng)。
從中西方文學(xué)藝術(shù)的發(fā)展史來(lái)看,從它產(chǎn)生之日起就與游戲產(chǎn)生了密不可分的聯(lián)系,雖然我們身處互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,也產(chǎn)生了不同于傳統(tǒng)的新的文學(xué)類型,但受眾的接受心理是相對(duì)穩(wěn)定的,即都看重文學(xué)藝術(shù)的趣味性和游戲性。雖然它不能作為衡量作品優(yōu)劣的唯一標(biāo)準(zhǔn),但在當(dāng)下的市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)條件下,它無(wú)疑占據(jù)了很大的比重,值得我們重視和思考。
二、游戲?qū)懽髋c文化產(chǎn)業(yè)鏈的形成過(guò)程
人類歷史發(fā)展表明,任何時(shí)代,一種新的傳播媒介的出現(xiàn)和應(yīng)用,都將催生相應(yīng)的藝術(shù)門類,比如文學(xué)之于語(yǔ)言、電影之于影像。而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)也相應(yīng)地是互聯(lián)網(wǎng)這一新的大眾傳媒所孕育而出的新的文學(xué)類型。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)是在多種因素綜合驅(qū)動(dòng)下走向產(chǎn)業(yè)化的。
伊格爾頓《馬克思主義與文學(xué)批評(píng)》中說(shuō):“藝術(shù)可以如恩格斯所說(shuō),是與經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)關(guān)系最為‘間接的社會(huì)生產(chǎn),但是,從另一種意義上,也是經(jīng)濟(jì)基礎(chǔ)的一部分;它像別的東西一樣,是一種經(jīng)濟(jì)方面的實(shí)踐,一類商品生產(chǎn)。”可以看出,我們既可以把文藝作品當(dāng)做文本,也可以把它看成一種社會(huì)經(jīng)濟(jì)生產(chǎn)方式。在市場(chǎng)經(jīng)濟(jì)背景下,文學(xué)藝術(shù)既然在滿足公眾的文化需求,也就無(wú)法擺脫商品規(guī)律的制約。對(duì)于網(wǎng)絡(luò)文學(xué)來(lái)說(shuō)更是如此。它不再是純粹的精神產(chǎn)品,而是一種價(jià)值交換行為,是創(chuàng)造者與接受者共同形成文化市場(chǎng)的過(guò)程。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)由于其傳播媒介的特殊性,從產(chǎn)生之日起就有了區(qū)別于傳統(tǒng)文學(xué)創(chuàng)作方式的新特征。傳統(tǒng)小說(shuō)以紙張為載體,創(chuàng)作過(guò)程慢,發(fā)表出版的門檻較高,作家的創(chuàng)作態(tài)度也相對(duì)嚴(yán)肅一些。傳統(tǒng)的文學(xué)作品是一種單向?qū)懽?,作家和讀者的溝通很少?;ヂ?lián)網(wǎng)時(shí)代,網(wǎng)絡(luò)作為一個(gè)平臺(tái),為作家和讀者互動(dòng)提供了可能。這時(shí)候作品其實(shí)是作家和讀者共同完成的。讀者通過(guò)留言、私信等方式向作家提出自己的意見(jiàn),這直接影響了作家的寫作。為了給自己擴(kuò)展更廣闊的讀者市場(chǎng),作家會(huì)不自覺(jué)地向讀者的審美趣味靠攏,而在當(dāng)今的社會(huì)環(huán)境下大眾普遍抱有一種游戲人生的態(tài)度,這決定了作家也要迎合受眾需求寫出具有趣味性的作品。這時(shí)候網(wǎng)絡(luò)文學(xué)就變成一種游戲?qū)懽?。這種游戲態(tài)度從作家到內(nèi)容再到讀者,貫穿于創(chuàng)作的整個(gè)過(guò)程。對(duì)作家來(lái)說(shuō),寫作的目的是為了獲取金錢收入,因此寫作對(duì)他們來(lái)說(shuō)就變成了一種商業(yè)游戲;具體到小說(shuō)內(nèi)容,作家為了讓作品滿足市場(chǎng)需求,延長(zhǎng)產(chǎn)業(yè)鏈,會(huì)刻意迎合讀者的審美趣味。玄幻小說(shuō)為了實(shí)現(xiàn)作品向電子游戲的轉(zhuǎn)換,會(huì)按照電子游戲的規(guī)則進(jìn)行作品構(gòu)思,以便兩者之間能順利轉(zhuǎn)換。對(duì)于讀者來(lái)說(shuō),現(xiàn)代生存壓力很大,人們?cè)诂F(xiàn)實(shí)生活中產(chǎn)生的焦慮、孤獨(dú)感急需一個(gè)發(fā)泄的出口,于是網(wǎng)絡(luò)世界就成了他們的慰藉所。在這里他們需要能讓他們放松身心的具有娛樂(lè)性的作品。弗洛伊德在《論創(chuàng)造力與無(wú)意識(shí)》中談藝術(shù)創(chuàng)作時(shí)說(shuō):“這個(gè)想象的詩(shī)的世界的不現(xiàn)實(shí)性...有著非常重要的作用:因?yàn)橛泻芏嗍虑椋?dāng)其在現(xiàn)實(shí)生活中發(fā)生時(shí),并不能給人以快感,而在游戲中,卻能給人歡樂(lè)。這就是說(shuō),很多從根本上講是痛苦的情感,可以成為聽(tīng)眾快樂(lè)的源泉之一?!痹谶@些游戲式創(chuàng)作中,人們麻木的神經(jīng)在虛擬世界中得到了暫時(shí)的放松,現(xiàn)實(shí)中的不如意在這個(gè)空間里得到了補(bǔ)償,長(zhǎng)期被束縛的心靈也得到了解脫。所以要求作品具有游戲性特征成了他們共同的價(jià)值取向,游戲?qū)懽饕哺菀椎玫剿麄兊恼J(rèn)可和青睞。
當(dāng)一部作品取得成功、贏得讀者青睞的時(shí)候,網(wǎng)站運(yùn)營(yíng)商為了實(shí)現(xiàn)資本利益最大化,就會(huì)通過(guò)出售手中的版權(quán)資本,獲取巨額利潤(rùn)。在經(jīng)過(guò)不斷地嘗試和改進(jìn)之后,各個(gè)網(wǎng)站最終形成了一個(gè)較為成熟的產(chǎn)業(yè)鏈模式,基本模式是:小說(shuō)創(chuàng)作——網(wǎng)站推廣——讀者熱捧——完結(jié)出版——游戲腳本——宣傳推廣——游戲銷售——同步開發(fā)網(wǎng)游、手游——電影電視劇改編——?jiǎng)勇木幍拳h(huán)節(jié)。在這一產(chǎn)業(yè)鏈中,小說(shuō)網(wǎng)站處于核心位置,掌握核心版權(quán),在這一基礎(chǔ)上,閱讀提供商主動(dòng)向電腦、圖書出版商、影視制作商、網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商等行業(yè)尋求版權(quán)的分銷合作,從而實(shí)現(xiàn)利益的最大化。網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)《鬼吹燈》是實(shí)現(xiàn)多元開發(fā)的一個(gè)最成功的案例。它真正實(shí)現(xiàn)了網(wǎng)上訂閱、圖書出版、影視制作、漫畫改編、網(wǎng)游開發(fā)多領(lǐng)域的全面開發(fā)。它的漫畫改編開啟了網(wǎng)絡(luò)連載漫畫收費(fèi)閱讀的先河;影視改編上,由萬(wàn)達(dá)、光線、華誼聯(lián)合出品的電影《鬼吹燈之尋龍?jiān)E》在2015年上映;電視劇《鬼吹燈》也在同年開機(jī)拍攝;而在網(wǎng)游開發(fā)上,游戲努力做到全方位還原,這吸引了一大批粉絲參與其中。這樣一個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的形成,帶動(dòng)了其他文化產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,可謂是實(shí)現(xiàn)了雙贏共生。
三、網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與電子游戲的相互轉(zhuǎn)化
1.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與電子游戲具有可比性
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)由于其“游戲性”特征,不可避免地與電子游戲產(chǎn)生千絲萬(wàn)縷的聯(lián)系。而在網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)各種類型中,以玄幻小說(shuō)與電子游戲的聯(lián)系最為緊密。究其原因,作家和小說(shuō)內(nèi)容是核心要素。
玄幻小說(shuō)的作家群體基本都是80后,他們的童年是在玩游戲機(jī)中度過(guò)的,這種游戲體驗(yàn)在長(zhǎng)大后就融入到了他們的作品里,所以他們對(duì)寫作一直抱有一種游戲、娛樂(lè)的態(tài)度。除此之外,網(wǎng)絡(luò)空間,寫作門檻較低,它也可以成為普通大眾發(fā)出自己聲音的媒介,他們可以按照自己的喜好來(lái)選擇寫什么,怎么寫,這種相對(duì)自由的寫作環(huán)境使寫手更容易產(chǎn)生游戲心理。特殊的成長(zhǎng)環(huán)境加上相對(duì)自由的外部環(huán)境,共同促進(jìn)了玄幻小說(shuō)的產(chǎn)生和發(fā)展。
小說(shuō)文本的題材、還有所呈現(xiàn)的故事、情節(jié)、結(jié)構(gòu)等要素都是電子游戲設(shè)計(jì)所需要考慮的。中國(guó)玄幻小說(shuō)的最初興起是在20世紀(jì)90年代,進(jìn)入21世紀(jì),玄幻小說(shuō)大量出現(xiàn)。2005年被稱為“玄幻年”,因?yàn)檫@一年出現(xiàn)了大量玄幻題材的小說(shuō),《搜神記》、《天魔神譚》、《征戰(zhàn)天下》、《風(fēng)月大陸》等作品都是在這一年完成的。玄幻小說(shuō)的發(fā)展是伴隨著網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)化的整個(gè)過(guò)程,而網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)化發(fā)展也推動(dòng)了玄幻小說(shuō)的繁榮壯大。中國(guó)玄幻題材的網(wǎng)絡(luò)小說(shuō)借鑒了傳統(tǒng)的仙俠志怪小說(shuō)、西方奇幻文學(xué)、動(dòng)漫作品中的某些因素。由于題材的特殊性,玄幻小說(shuō)是所有網(wǎng)絡(luò)文學(xué)題材中最合適被改編為電子游戲的。《誅仙》和《星辰變》是小說(shuō)向電子游戲轉(zhuǎn)換較為成功的兩部玄幻作品。除了題材的契合,玄幻小說(shuō)在網(wǎng)絡(luò)文學(xué)產(chǎn)業(yè)機(jī)制下,為了迎合取悅大眾,獲得豐厚報(bào)酬,對(duì)自身也進(jìn)行了改造。主要方式就是刻意地借用電子游戲的某些設(shè)計(jì)手段來(lái)結(jié)構(gòu)自己的作品,使小說(shuō)具備電子游戲的一些特征,這樣方便實(shí)現(xiàn)小說(shuō)和游戲的轉(zhuǎn)換。在這一理念指導(dǎo)下,出現(xiàn)了一批用“升級(jí)流”架構(gòu)的小說(shuō)。在“升級(jí)流”小說(shuō)中,作家借用了電子游戲里目標(biāo)、障礙、資源和獎(jiǎng)勵(lì)四重建構(gòu)方式,使主人公的游歷冒險(xiǎn)以“升級(jí)——挑戰(zhàn)——進(jìn)入下一張地圖——升級(jí)——挑戰(zhàn)”的順序循環(huán)往復(fù)。“我吃西紅柿”的《吞噬星空》就是一部典型的“升級(jí)流”小說(shuō)。
2.電子游戲的“文學(xué)化”
網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和電子游戲能實(shí)現(xiàn)長(zhǎng)期合作,兩者之間肯定有互融共通之處?;蛘哂螒蛑杏形膶W(xué)的一些因子,或者文學(xué)中有和游戲相似地結(jié)構(gòu)方式。這樣做的結(jié)果就是電子游戲的“文學(xué)化”。文學(xué)作品中的基本要素例如故事、情節(jié)、沖突等在游戲中同樣不可或缺。
無(wú)論是文學(xué)作品還是電子游戲都需要敘事,而敘事的基本要素就是“故事”。金庸的武俠小說(shuō)《笑傲江湖》被改編成網(wǎng)絡(luò)游戲,因?yàn)樵〉昧司薮蟮某晒?,吸引了無(wú)數(shù)的粉絲,所以改編成游戲后也保留原著情節(jié),主要講述明朝時(shí)期江湖上五岳劍派和日月神教之間的恩怨是非。除了故事之外,還有一個(gè)關(guān)鍵要素就是“沖突”,游戲就是靠一個(gè)又一個(gè)沖突串聯(lián)起故事情節(jié)。這些矛盾和沖突,在游戲里邊表現(xiàn)為設(shè)置不同的玩法和方式,玩家要攻克一個(gè)又一個(gè)難關(guān),才能進(jìn)入下一關(guān)?!段饔斡浿笫w來(lái)》中玩家扮演妖族后裔,修行七十二變,激活六大變身職業(yè),一路斬妖除魔,收服各路伙伴,成為稱霸三界的新一代齊天大圣。有了故事、情節(jié)、沖突,還需要一個(gè)將這些材料組織起來(lái)的結(jié)構(gòu)形式。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,組織故事材料要考慮的就是如何安排材料,吸引玩家?!秱髌?》在牛魔寺廟中將牛魔寺廟分為七層,每下一層增加一個(gè)難度,出現(xiàn)的怪物也越來(lái)越強(qiáng)大,而要闖關(guān)六層后才能最終見(jiàn)到牛魔王。最后還有一個(gè)要素就是“語(yǔ)言”。文學(xué)語(yǔ)言決定了文本質(zhì)量的好壞,游戲語(yǔ)言也一樣。游戲語(yǔ)言會(huì)采用文學(xué)語(yǔ)言的修辭手法,但也有不同于文學(xué)語(yǔ)言的新特征,即它的視覺(jué)特點(diǎn)和動(dòng)漫特點(diǎn)。網(wǎng)絡(luò)游戲語(yǔ)言包括游戲指令性語(yǔ)言和游戲自身的表現(xiàn)語(yǔ)言。游戲指令性語(yǔ)言是玩家交流用的語(yǔ)言和游戲系統(tǒng)設(shè)置的語(yǔ)言。這些語(yǔ)言基本是一些我們?nèi)粘S玫木W(wǎng)絡(luò)語(yǔ)言,由數(shù)字和字母組合的一些語(yǔ)言。系統(tǒng)設(shè)置的語(yǔ)言是用固定符號(hào)表達(dá)固定含義,語(yǔ)言比較活潑生動(dòng)。另外游戲自身的敘事語(yǔ)言跟傳統(tǒng)文學(xué)表現(xiàn)方式相似,也加入了一些修辭性語(yǔ)言,增加了生動(dòng)傳神性。網(wǎng)絡(luò)游戲所包含的故事、情節(jié)、沖突、結(jié)構(gòu)、語(yǔ)言這一系列要素都使得游戲逐漸走向“文學(xué)化”,更加符合文學(xué)敘事的風(fēng)格。
3.網(wǎng)絡(luò)文學(xué)與電子游戲的互動(dòng)共生
首先,網(wǎng)絡(luò)游戲需要文學(xué),文學(xué)是網(wǎng)絡(luò)游戲設(shè)計(jì)的基礎(chǔ),游戲開發(fā)商想要在游戲市場(chǎng)奪得先機(jī),選擇好的文學(xué)文本是一個(gè)重要手段,玩家通過(guò)閱讀文學(xué)作品被吸引,這樣更增加了對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲的興趣??傊膶W(xué)作品對(duì)網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展具有重要的推動(dòng)作用。同時(shí),文學(xué)也在網(wǎng)絡(luò)游戲里發(fā)展了自身。當(dāng)前網(wǎng)絡(luò)游戲的玩家普遍年輕化,且有很多青少年長(zhǎng)期沉溺其中,對(duì)自己的身心帶來(lái)了很大的傷害。如果游戲“文學(xué)化”,它所宣揚(yáng)的一些積極的倫理道德觀念能夠進(jìn)入玩家的思想中,能夠?yàn)樗麄兊娜松鷰?lái)益處,那文學(xué)就算完成了它的教化作用。另外,玩家如果被游戲所吸引,也有可能引導(dǎo)他們?nèi)ラ喿x被改編成游戲的文學(xué)原著,這又為作家又吸納進(jìn)了更多的粉絲,提高了他們?cè)谖膶W(xué)市場(chǎng)的影響力,這些都在一定程度上促進(jìn)了網(wǎng)絡(luò)文學(xué)的發(fā)展。網(wǎng)絡(luò)文學(xué)和電子游戲你中有我,我中有你,在互動(dòng)交流中實(shí)現(xiàn)了自身的發(fā)展。
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[2]張炯:《文學(xué)藝術(shù)起源新探》,《文學(xué)評(píng)論》2016年第3期
[3]歐陽(yáng)友權(quán)等著:《網(wǎng)絡(luò)文學(xué)論綱》,《人民文學(xué)出版社》》2003年版
[4]歐陽(yáng)友權(quán):《網(wǎng)絡(luò)文學(xué)行進(jìn)中的四大動(dòng)勢(shì)》《貴州社會(huì)科學(xué)》 2008年第10期
[5]王璞:《《論網(wǎng)絡(luò)文學(xué)創(chuàng)作的游戲?qū)徝捞刭|(zhì)》,《中國(guó)石油大學(xué)學(xué)報(bào)》2007年第1期
[6]吳迪龍:《產(chǎn)業(yè)化機(jī)制下文學(xué)寫作的美學(xué)嬗變》,《西北大學(xué)學(xué)報(bào)》2017年第3期