汪繁榮+鄭尚蒙
摘 要:隨著信息化時代的來臨,新興發展起來的科技與教育教學的結合也越來越緊密,傳統的教學教育方式也開始有所轉變,教育游戲開始成為教育和研究的重要部分之一。教育游戲主要是以游戲為引,以教育為骨。本文詳細闡述“24點游戲”的制作思路,希望以此促進教育與新興科技更好結合。
關鍵詞:教育游戲;教育變革;unity開發
一、引言
教育游戲是一種將教育教學融入游戲當中,最終實現對兒童起到教育教學目的的新興教學方式。目前,社會上存在的兒童教育游戲數量很多,然而良莠不齊,不少打著教育游戲的標簽,內里實質上卻存在趣味性不強、界面不友好、無法正確引導兒童價值觀念等諸多問題。而本文描述的游戲正是針對其中一些比較嚴重的問題而設計,擬定的目標人群大致在7~15歲的兒童,此階段的兒童常常接觸網絡、手機或電腦等網絡媒介及喜歡玩游戲,通過以游戲為媒介,既起到了讓兒童自主接受教育的效果,又能防止兒童沉迷于游戲而導致價值觀念的歪曲。“Quinn指出:‘教育游戲設計應該適當體現教育效果的參與體驗,這種體驗能夠平衡游戲可玩性和最終學習目標”。教育游戲的特點就在于此,平衡了學習與娛樂,不再像傳統教育方式,只是一味由老師主導,進行“填鴨式”教育,而是由學生自發探索知識,而由于每個游戲者的能力程度不同,游戲的難度也會相應進行區分,這樣又使得游戲具備了“大眾化”“個性化”教學的特點,而這也符合當今社會終生學習的趨勢。本文將在描述教育游戲現狀的基礎上,結合新興教育觀念,提出本款教育游戲“趣味24點”的制作流程。
二、教育游戲現狀
1.教育游戲尚未有一個明確的定義
目前,學術界對于教育游戲的認識處于一個初級階段,通常只要基于計算機和網絡技術、具有教育性質的游戲即是教育游戲。由于教育游戲是由新興的科學技術與教育結合的產物,無論是能進行學習的游戲、個性化學習等概念其實都不足以充分概括教育游戲的特點。“概念是對一個研究對象特征、內容、范疇的綜合考量,因此,界定明確的概念,對教育游戲的研究具有重要的指導性意義,有利于該研究領域的形成,所以需要業界專家對其概念進行界定”。如若要將對教育游戲的研究推進到較深層次,那么,應對教育游戲進行全面分析,進而給出一個明確定義。
2.教育游戲的研究
通過分析已發表的論文可以看出,對于教育游戲,眾多教育專家學者更多的是討論教育游戲已有的發展和對于教育游戲的設計,很少關注教育游戲的實際應用,提及到教育游戲的評價引導功能的更是少之又少。然而,一切理論最終都是要通過實踐進行檢驗;而游戲的評價功能則是可以對于本身進行優化完善,對游戲者起到良性引導的重要作用。
3.學習與娛樂的結合
對于一款教育游戲,其中最重要的就是對于學習與娛樂的結合,而當前的教育游戲還是存在一些不足。目前,能夠將娛樂與學習適當結合的教育游戲很少,更多的是娛樂與學習結合生硬,甚至相互獨立,披著教育游戲的標簽,實質卻將二者割裂開來了。游戲與知識無法進行一個較為協調的融合。因此,加強學習與娛樂融合,將成為今后研究的一個重要關注點。
三、趣味24點
1.游戲說明
本款游戲,針對7~12歲的兒童,通過unity3d開發,利用c#進行功能實現。其根本目的在于鍛煉兒童學習的主動性與積極性,令其體驗到學習的趣味性。其特點在于游戲上手簡單,界面友好,同時,過關方式多樣,能有效鍛煉游戲者的思考能力,不易產生厭倦感。
2.需求分析
本款教育游戲的需求分析主要包括兩個方面:一是教學內容,二游戲方式;首先是教學內容分析,可以確定的是,本款游戲主要是針對數學方面的教學,利用24點的多樣解法,使游戲者熟練掌握四則運算內容,從而達到鍛煉兒童數學分析與思維能力的能力;對于游戲方式,為了加強游戲者對于所學內容的記憶,通過卡牌這一媒介,提高游戲者積極性。從而提高記憶效率。另外,考慮到游戲者集中精力的時間有限,因此游戲采用的是限時答題模式,在較短的時間內,如果游戲者無法解答,則顯示失敗界面,這樣,可以確保,不會因為游戲時間過長引起游戲者反感。最后,如果游戲者成功答題,則會有相應的成功界面,激發游戲者的成就感。
3.游戲設計
本游戲主要是以答題為核心,故此游戲在這基礎上進行設計和拓展,設計的過程主要分為三個階段。
第一階段主要是游戲策略設計。主要包括游戲規則設定,界面布局設計,時間控制設計等等。在本游戲中,游戲者需根據隨機出來的數字,利用四則運算進行有機組合,從而達到24點的最終結果;游戲以1min為答題時間,如果答題時間超過1min,則視為游戲失敗。而為了吸引游戲者的興趣,一個美觀、游戲的界面就顯得很重要。
第二階段主要是資源管理與功能實現。游戲的資源主要是包括游戲界面背景,游戲按鈕圖案,游戲卡牌組模型等等;而要實現的功能主要包括界面跳轉,隨機發牌,游戲狀態判斷等等。
界面跳轉功能的實現利用的unity的application.loadlevel的函數,通過將當前場景保存,利用這個函數指定下個場景,即可實現場景之間的跳轉;隨機發牌功能的實現則是利用unity的隨機數生成的函數,通過生成的隨機數,從資源庫中搜索相應的卡牌資源,再通過管理卡牌函數,進行相應隨機卡牌的發放;游戲狀態判斷主要是指游戲會隨時進行判斷,當前如果是發牌階段,則進行隨機發牌,如果是游戲階段,則進行倒計時,如果是結束階段,則根據游戲者的答題狀況,跳轉到相應的結束界面。
第三階段,是進行實際運行測試,解決游戲bug及優化用戶體驗。
四、總結
從最終的測試結果來看,趣味24點游戲達到了初步的學習效果,對于年齡較小的兒童的效果較為明顯。然而,在用戶體驗方面還有改進的空間。實際上,作為一款教育游戲,本游戲還存在不少問題,由于核心仍是利用答題模式,故還沒做到潛移默化教學的效果。游戲后期的更新,將結合兒童動畫的一些設定,填充游戲的背景,并將推出評價系統,根據游戲表現的不同,給予不同評價。
參考文獻:
[1]EngagingLearningDesigningeLearningSimulationGames.QuinnCN,2005.
[2]楊文陽,王燕.基于移動學習環境的數學教育游戲設計與開發探究[J].中國電化教育,2012,(3):71-75.
作者簡介:
汪繁榮(1979—),男,湖北工業大學電氣與電子工程學院講師,主要研究方向:發電與電網控制,機電一體化及控制檢測技術等。
鄭尚蒙(1997—),男,湖北工業大學電氣與電子工程學院,本科生。主要研究方向:自動化。endprint