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基于成像及觀影實(shí)驗(yàn)的VR影視語(yǔ)言變革解析

2017-09-13 15:53:40嚴(yán)宇橋劉莉源
電影評(píng)介 2017年12期
關(guān)鍵詞:實(shí)驗(yàn)

嚴(yán)宇橋+劉莉源

一、 研究背景

2014年Facebook收購(gòu)虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)公司Oculus之后,全景視頻、虛擬現(xiàn)實(shí)影視創(chuàng)作隨著移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)和計(jì)算機(jī)技術(shù)的飛速發(fā)展再次成為熱點(diǎn),在中國(guó)尤為顯熱。然而,從真正產(chǎn)生的效果來(lái)看,VR的話題性顯然高于了它本身帶來(lái)的影視變革的實(shí)用性,很多VR創(chuàng)作甚至淪為了一種噱頭,這也導(dǎo)致2016年從上半年的“投資熱”“VR元年”到下半年就出現(xiàn)了資本撤出,一些以VR影視為賣(mài)點(diǎn)的VR影視公司倒閉的“寒冬”悄然而至。當(dāng)再次回頭理性思考2016年的這樣一波浪潮,可以看出這種新技術(shù)對(duì)于影視行業(yè)所帶來(lái)的混亂、沖擊和挑戰(zhàn)。

正如有聲電影第一次出現(xiàn)在影視行業(yè)中一樣,從創(chuàng)作者、觀眾到理論家,一時(shí)間都沒(méi)有作好視聽(tīng)語(yǔ)言方面的技術(shù)和藝術(shù)研究準(zhǔn)備,VR也是如此。真正認(rèn)識(shí)到VR技術(shù)在影視中帶來(lái)了什么樣的挑戰(zhàn)和顛覆,它的影視語(yǔ)言體系和觀看模式會(huì)對(duì)觀眾產(chǎn)生怎樣的影響,在觀眾的反應(yīng)中會(huì)產(chǎn)生什么樣的變化,以及它的技術(shù)局限性和新的可能性,是理性思考新技術(shù)可能帶來(lái)的變化的第一步。

二、 研究綜述及假設(shè)提出

從影片內(nèi)容角度看,在國(guó)內(nèi)已有的VR影視原創(chuàng)平臺(tái)可以發(fā)現(xiàn),VR的視頻內(nèi)容五花八門(mén),所使用的拍攝方法也是各不相同,這就導(dǎo)致了VR視頻拍攝良莠不齊的局面。國(guó)內(nèi)有相當(dāng)一部分VR導(dǎo)演連VR成像的原理都無(wú)法準(zhǔn)確描述。因此對(duì)于全景影視拍攝的準(zhǔn)則和語(yǔ)法體系構(gòu)建的需求越來(lái)越重要,基于實(shí)證研究總結(jié)出一系列在現(xiàn)有技術(shù)下的VR影視創(chuàng)作原理勢(shì)在必行。

當(dāng)前,VR影視創(chuàng)作的最大問(wèn)題之一,是指導(dǎo)性創(chuàng)作理論的缺乏或者錯(cuò)誤。因此,本課題正是基于這樣的問(wèn)題對(duì)于現(xiàn)有的一些未解決或不明確的問(wèn)題提出假設(shè),并以實(shí)驗(yàn)來(lái)驗(yàn)證這些假設(shè)。

爭(zhēng)議1:VR理想狀態(tài)下是否是一個(gè)完全開(kāi)放的成像空間?

假設(shè)1:理想狀態(tài)下VR的成像空間是封閉的,有拍攝界限。

爭(zhēng)議2:VR片中基本不能夠有干擾物的存在,且不能靠太近,否則會(huì)引發(fā)嚴(yán)重的畸變。

假設(shè)2:在滿足某些條件下,VR的干擾物在一定程度上可以被允許;會(huì)產(chǎn)生畸變的距離有一定范圍和標(biāo)準(zhǔn),而且是一個(gè)變量。

爭(zhēng)議3:VR的生理不適感來(lái)自于VR電影本身。

假設(shè)3:VR的生理不適感與內(nèi)容或者某些技術(shù)參數(shù)相關(guān),而這可能產(chǎn)生一些挑戰(zhàn)或是機(jī)遇。

爭(zhēng)議4:視覺(jué)沖擊力越大,沉浸效果越好。[1]

假設(shè)4:沉浸效果的確和視覺(jué)沖擊力有關(guān),但也受其他心理因素影響。

爭(zhēng)議5:VR既然是全景影視,是否應(yīng)當(dāng)將全部?jī)?nèi)容展示給觀眾?

假設(shè)5:應(yīng)當(dāng)發(fā)揮全景影視的優(yōu)勢(shì),但也應(yīng)注意傳統(tǒng)影視中懸念的重要性。

根據(jù)以上5條假設(shè),調(diào)研組從成像的物理屬性和觀眾的心理變化角度設(shè)計(jì)了不同的實(shí)驗(yàn),并結(jié)合理論進(jìn)行驗(yàn)證。

三、 實(shí)證研究報(bào)告及研究結(jié)果

(一)VR成像效果實(shí)驗(yàn)

1. 實(shí)驗(yàn)摘要

本實(shí)驗(yàn)從VR影視自身相比于傳統(tǒng)影視的物理屬性變化入手,通過(guò)對(duì)于VR成像原理,拍攝界限以及生理不適感的3個(gè)實(shí)驗(yàn),探索VR拍攝可能需要遵循的,不同于傳統(tǒng)影視語(yǔ)言的表達(dá)方式和視聽(tīng)語(yǔ)言,從而對(duì)于拍攝提供指導(dǎo)性意見(jiàn)。

2. 實(shí)驗(yàn)?zāi)繕?biāo)

(1)VR攝影中,是否由于魚(yú)眼鏡頭的原因會(huì)出現(xiàn)形變現(xiàn)象;如果有,形變的臨界值是多少?

(2)VR拍攝是否可以容忍干擾物的存在,以及臨界值。

(3)VR影視自身的成像原理和成像形狀是什么?與傳統(tǒng)影視有哪些不同?

(4)器材限制下減少不適感的拍攝方法。

3. 實(shí)驗(yàn)方案設(shè)計(jì)

(1)實(shí)驗(yàn)器材

①I(mǎi)NSTA 3604K BATA 全景攝像機(jī)。

②暴風(fēng)魔鏡小D等不同視場(chǎng)角VR頭顯。

③相機(jī)三腳架一個(gè),高度為1.6m

④卷尺,計(jì)算器。

(2)實(shí)驗(yàn)被試

共8名,年齡為19-21歲,未接觸過(guò)VR視頻。

(3)總實(shí)驗(yàn)方案

(4)實(shí)驗(yàn)原理

三角函數(shù)、構(gòu)圖原理、以及魚(yú)眼鏡頭形變?cè)怼?/p>

4. 實(shí)驗(yàn)示意圖

5. 數(shù)據(jù)結(jié)果與分析

根據(jù)測(cè)量和計(jì)算,得出使用96°視場(chǎng)角的設(shè)備觀看時(shí),成像形狀,VR被攝物的明顯形變距離隨角度的變化以及不同設(shè)備視場(chǎng)角下干擾物和感知的關(guān)系如下:

如圖2所示,VR攝像機(jī)的放置點(diǎn)為O點(diǎn),則VR的360°成像范圍就是以O(shè)為球心的球體內(nèi)部。在理想狀態(tài)下(無(wú)遮擋物,攝制和播放設(shè)備的分辨率無(wú)上限),半徑線段OB的距離應(yīng)該等于全景攝像機(jī)所能夠成像的最遠(yuǎn)距離,設(shè)其為x。由于人眼的理想可識(shí)別范圍在4km左右,在佩戴頭顯的可視狀態(tài)中,OB就是人眼能看到的最遠(yuǎn)距離。當(dāng)x≥4km的時(shí)候,OB≈4km;當(dāng)x<4km的時(shí)候,OB=x。在OB范圍內(nèi),某個(gè)方向上的直線有遮擋物時(shí),視距就等于遮擋物與相機(jī)的距離。

眩暈速度和時(shí)長(zhǎng)測(cè)算結(jié)果:

全片眩暈時(shí)長(zhǎng)臨界值:15分鐘。

鏡頭切換率極限值:6個(gè)/分鐘。

6. 實(shí)驗(yàn)結(jié)論與假設(shè)論證

根據(jù)三個(gè)實(shí)驗(yàn)的數(shù)據(jù)成果,結(jié)合相關(guān)影視理論,做出如下分析:

(1)立體成像與景深鏡頭

由于是360°全景拍攝,VR拍攝的成像范圍就從二維的軸平面限制變成了三維的,擴(kuò)大了好多倍的軸空間。觀眾的觀看就從平面過(guò)渡成為了空間縱深的思維,因此創(chuàng)作者也應(yīng)該轉(zhuǎn)換思路。當(dāng)前不少人認(rèn)為的“VR是一個(gè)無(wú)限延伸的拍攝空間”的觀點(diǎn)實(shí)際上是有問(wèn)題的。和傳統(tǒng)電影的畫(huà)面限制或者取景框限制一樣,實(shí)際上VR電影的成像也并不是一個(gè)無(wú)限延伸的空間,而是封閉的球體空間。因此,VR相比于傳統(tǒng)攝像機(jī)有天然的在空間坐標(biāo)系下的優(yōu)勢(shì),在立體空間內(nèi)的前后景之間的關(guān)系和場(chǎng)面調(diào)度就顯得尤為重要。

因此,在立體成像和景深鏡頭方面得出如下結(jié)論:理想狀態(tài)下,VR拍攝是一個(gè)成像是一個(gè)立體的,封閉的球體成像空間,擁有天然景深鏡頭的優(yōu)勢(shì),VR的敘事適用于空間強(qiáng)調(diào)度高的影片。

(2)干擾物的允許度

在實(shí)驗(yàn)2中表明,在人不作出轉(zhuǎn)動(dòng)時(shí),人兩眼的重合視閾為126°,但是在VR狀態(tài)下是124°,即∠α=∠EPH=124°;水平方向人眼的注意力視閾為36°,而在VR狀態(tài)下是38.7°。在這樣的一個(gè)曲面為邊界,立體的視域范圍內(nèi),有關(guān)景物的前后景搭配就必須重新構(gòu)建,更應(yīng)該注重的是場(chǎng)景和景物之間和關(guān)系以及視覺(jué)敏感區(qū)內(nèi)外之間的關(guān)系。

VR并非完全無(wú)法構(gòu)建出畫(huà)外空間或者畫(huà)外操作,更不是必須全部排演完一次成型,在觀眾的視野之外仍然大有可為,但是前提是“視線引導(dǎo)”必須有效。依靠相當(dāng)強(qiáng)烈的視覺(jué)或劇情沖突,一定時(shí)間內(nèi)觀眾不移動(dòng)頭部的保證下,視域外的空間就可以進(jìn)行操作,諸如場(chǎng)面/演員的調(diào)度,燈光光源的布置等。

(3)成像形變的范圍

由于VR攝像機(jī)本身的廣角鏡頭限制,導(dǎo)致被攝物體不能離攝像機(jī)過(guò)近,否則會(huì)出現(xiàn)形變。在實(shí)驗(yàn)1中,形變距離隨被攝物離主視線角度的增大而增大。而在96°的視場(chǎng)角范圍內(nèi),隨著觀眾頭部的轉(zhuǎn)動(dòng),162cm以?xún)?nèi)的被攝物體都可能會(huì)產(chǎn)生明顯的形變,因此這個(gè)范圍內(nèi)不應(yīng)放置于情節(jié)聯(lián)系過(guò)于緊密的被攝物體或演員。

(4)鏡頭時(shí)長(zhǎng)、運(yùn)動(dòng)速度和長(zhǎng)鏡頭

實(shí)驗(yàn)3表明,VR另一個(gè)成像方面的挑戰(zhàn)就是單鏡頭和電影總長(zhǎng)度問(wèn)題。由于VR的全景沉浸式效果,觀眾需要對(duì)于新進(jìn)入的場(chǎng)景有適應(yīng)時(shí)間,因此每個(gè)鏡頭不能夠過(guò)短。觀影的眩暈感和鏡頭切換速度和鏡頭運(yùn)動(dòng)速度成正相關(guān),切換和運(yùn)動(dòng)必須控制在臨界值以?xún)?nèi),且無(wú)體感的單純極限運(yùn)動(dòng)鏡頭會(huì)導(dǎo)致眩暈。

這時(shí),VR天然的長(zhǎng)鏡頭優(yōu)勢(shì)就體現(xiàn)出來(lái)。[2]例如BBC推出的一系列動(dòng)物全景紀(jì)錄片,就是將攝像機(jī)隱藏在自然物體之內(nèi),和上個(gè)世紀(jì)中葉流行的直接電影紀(jì)錄片異曲同工之妙。[3]在這種狀況下長(zhǎng)鏡頭理論在未來(lái)的VR創(chuàng)作領(lǐng)域或許有更大的指導(dǎo)優(yōu)勢(shì)。

(二)基于心理學(xué)原理的沉浸度體驗(yàn)實(shí)驗(yàn)

1. 引言

通過(guò)觀察法、問(wèn)卷法和訪談法對(duì)虛擬現(xiàn)實(shí)的觀影體驗(yàn)進(jìn)行實(shí)證研究,并與傳統(tǒng)電影觀影體驗(yàn)的比較,在通過(guò)量化研究的基礎(chǔ)上結(jié)合心理學(xué)原理與傳統(tǒng)影視影視理論的邏輯進(jìn)行分析和探索,分析虛擬現(xiàn)實(shí)電影體驗(yàn)創(chuàng)新性如沉浸度等和局限性如不適感等,并和傳統(tǒng)意義下的影視理論進(jìn)行對(duì)比分析,從而達(dá)到質(zhì)化研究的目的,力求為VR影片的敘事手法方面給出一些建議。

2. 研究方法

(1)被試

23名北京師范大學(xué)本科生,年齡18-26歲。

(2)實(shí)驗(yàn)材料

①VR設(shè)備及影片

頭顯為暴風(fēng)魔鏡“小D”,配套“暴風(fēng)魔鏡”APP使用,觀看的影片分為三類(lèi):過(guò)山車(chē)類(lèi)(瘋狂恐怖過(guò)山車(chē))、驚悚類(lèi)(喪尸出籠)、高空俯視類(lèi)(俯瞰珠峰),均為暴風(fēng)魔鏡APP中的影片,三類(lèi)影片時(shí)長(zhǎng)均為3-4分鐘。

②問(wèn)卷

本研究中的問(wèn)卷主要分為兩個(gè)部分,其一,測(cè)量個(gè)體在VR觀影中沉浸情境中的程度;其二,測(cè)量個(gè)體在VR觀影中是否有產(chǎn)生頭暈、惡心、心跳加速等不適反應(yīng)。

諸多理論研究顯示VR觀影具有高度的沉浸感,本研究結(jié)合心理學(xué)中的“心流”理論,對(duì)沉浸感的概念和行為表現(xiàn)進(jìn)行了拓展,并給出了一些可以量化的、可以外部觀察到的指標(biāo)。沉浸感問(wèn)卷的編制以Jackson(1996)等編制的沉浸體驗(yàn)狀態(tài)量表(Flow State Scale)為基礎(chǔ)[4],用于在不同情景中沉浸體驗(yàn)的測(cè)量。[5]卷中的沉浸感分為6個(gè)維度:感受到挑戰(zhàn)且能戰(zhàn)勝、時(shí)間感喪失(時(shí)間過(guò)得塊或慢)、情景對(duì)個(gè)體的控制感(跟隨情景的情緒變化、動(dòng)作變化等)/集中注意力在影片上、強(qiáng)烈想要做某事的欲望、做出行動(dòng)與意識(shí)的結(jié)合(符合場(chǎng)景的運(yùn)動(dòng)但個(gè)體主觀意識(shí)不到)。

(3)實(shí)驗(yàn)流程

被試按照過(guò)山車(chē)類(lèi)、驚悚類(lèi)、高空俯視類(lèi)的順序觀看三個(gè)影片,在觀看過(guò)程中,實(shí)驗(yàn)員會(huì)對(duì)被試的動(dòng)作進(jìn)行錄影。觀看完畢后,被試填寫(xiě)“沉浸感與不適感問(wèn)卷——被試版”問(wèn)卷,并由實(shí)驗(yàn)者對(duì)其進(jìn)行一對(duì)一的訪談,訪談過(guò)程中實(shí)驗(yàn)員錄音且適當(dāng)記錄。

3. 研究結(jié)果、假設(shè)論證與分析

被試量表和數(shù)據(jù)結(jié)果如下圖:

(1)沉浸感

①挑戰(zhàn)與技能的平衡:調(diào)查結(jié)果表明,大多數(shù)(66%)的被試在觀看虛擬現(xiàn)實(shí)影片的過(guò)程中覺(jué)得自己遇到了挑戰(zhàn),主要是來(lái)自驚悚恐怖類(lèi)的電影(73.3%),被試在看該類(lèi)影片時(shí),被試的主動(dòng)探索行為增加,雖然遇到了挑戰(zhàn),但是該挑戰(zhàn)也足夠引起被試的好奇心,從而獲得沉浸感。

②行動(dòng)與意識(shí)的結(jié)合:70%的被試認(rèn)為自己在觀影過(guò)程中應(yīng)該做出了一些符合場(chǎng)景的動(dòng)作,雖然自己當(dāng)時(shí)完全沉浸在電影情節(jié)中沒(méi)有注意到。

③情景對(duì)個(gè)體的控制感:74%的被試認(rèn)為情景有一種將自己代入其中的力量。訪談中,17名被試報(bào)告情景能夠使自己感受到身臨其境,17名被試中有10人報(bào)告:色彩分明的影片代入感更高;有5人報(bào)告:驚悚恐怖類(lèi)的代入感更高,因?yàn)橛星楣?jié)的牽引,以及音效的設(shè)置使效果更逼真;剩余的2人報(bào)告:類(lèi)型一即過(guò)山車(chē)類(lèi)的代入感比較高,但是因?yàn)樯倭苏鎸?shí)場(chǎng)景聲,一定程度上影響了體驗(yàn)。

④時(shí)間感喪失:絕大多數(shù)被試(81%)認(rèn)為觀影的時(shí)間過(guò)得很快,剩余19%的被試認(rèn)為觀影的時(shí)間過(guò)得很慢,但認(rèn)為時(shí)間過(guò)得很慢的被試在訪談中報(bào)告是因?yàn)榈诙€(gè)僵尸的場(chǎng)景太過(guò)逼真,想快點(diǎn)結(jié)束,就覺(jué)得時(shí)間過(guò)得慢特別難熬,但究其本質(zhì),是沉浸感強(qiáng)導(dǎo)致的恐懼心理,因此該體驗(yàn)也從反面證明了VR觀影會(huì)產(chǎn)生強(qiáng)烈的沉浸感。

⑤自動(dòng)化目的的體驗(yàn):74%的被試表明自己在觀影過(guò)程中有強(qiáng)烈地想做某事的欲望,在訪談中,有2名被試報(bào)告說(shuō)有強(qiáng)烈地觀察周?chē)驳脑竿?,?名被試說(shuō)在觀影過(guò)程中有強(qiáng)烈地想去坐過(guò)山車(chē)或者想去旅游的欲望,被報(bào)告得最多的欲望是在觀看驚悚恐怖類(lèi)影片時(shí),有想躲避僵尸、想摘下頭顯或者自衛(wèi)的強(qiáng)烈欲望。

(2)不適感

超過(guò)半數(shù)(60%)的被試報(bào)告了在VR觀影過(guò)程中存在不同程度的不適感,不適感包括生理上的眩暈、惡心,也包括心理狀態(tài)上的恐懼情緒、突如其來(lái)的驚嚇等,根據(jù)訪談結(jié)果,將引起被試觀影過(guò)程中產(chǎn)生不適感的原因總結(jié)如下:

觀影設(shè)備:頭顯過(guò)重、手機(jī)膜有碎裂等。

影片的物理特性:畫(huà)質(zhì)模糊無(wú)法對(duì)焦、鏡頭切換過(guò)快(如俯瞰珠峰景色時(shí)鏡頭和視點(diǎn)總在切換)

影片內(nèi)容:驚悚恐怖鏡頭真實(shí)感過(guò)強(qiáng)、過(guò)山車(chē)的加速轉(zhuǎn)彎與俯沖、缺少與影片場(chǎng)景相匹配的細(xì)節(jié)(如過(guò)山車(chē)耳邊的風(fēng)和嘈雜人聲)從而缺乏代入感與真實(shí)感、突如其來(lái)的驚悚情節(jié)

(3)分析與總結(jié)

基于上述實(shí)驗(yàn),我們總結(jié)出了影響VR觀影體驗(yàn)的一些重要因素,以及可以用于指導(dǎo)拍攝的建議,可分為以下三類(lèi):沉浸感、視角和視點(diǎn)、影片內(nèi)容。

①沉浸感:封閉空間拍攝的觀眾沉浸度總體高于開(kāi)放空間、聲音引導(dǎo)的效果總體強(qiáng)于字幕引導(dǎo)。在研究中,我們發(fā)現(xiàn)喜歡“僵尸出籠和鬼片”的被試達(dá)到了78.9%,且在這些被試中,絕大多數(shù)被試(90%)喜愛(ài)該影片的原因是其營(yíng)造的封閉環(huán)繞式的空間和燈光明暗的設(shè)置比大開(kāi)放視角更有身臨其境的感覺(jué),由此可見(jiàn)封閉空間拍攝的觀眾沉浸度總體高于開(kāi)放空間。同時(shí)有83%的被試報(bào)告說(shuō)是因?yàn)榻┦穆曇艋蝰{駛員聲音引導(dǎo)他們進(jìn)入場(chǎng)景,其效果遠(yuǎn)遠(yuǎn)強(qiáng)于字幕,因此音效的設(shè)置和與情節(jié)的匹配也至關(guān)重要,

②視角和視點(diǎn):其一,雖然我們都知道在第一人稱(chēng)視角下,獲得的觀影效果最為真實(shí),最有代入感和沉浸感,但觀眾進(jìn)入場(chǎng)景后的心理適應(yīng)是需要過(guò)程的,需要注意的是場(chǎng)景、環(huán)境和情節(jié)的綜合效果應(yīng)符合絕大多數(shù)觀眾的心理假定,否則會(huì)產(chǎn)生抽離感。其二,單片內(nèi),視角和視點(diǎn)的頻繁切換會(huì)導(dǎo)致出戲。

研究中,被試剛開(kāi)始由于不適應(yīng)VR的觀影方式會(huì)出現(xiàn)反應(yīng)遲鈍的現(xiàn)象,如調(diào)整瞳距、適應(yīng)頭顯重量、探索場(chǎng)景全貌、適應(yīng)光線等問(wèn)題,而調(diào)整上述問(wèn)題所花費(fèi)的時(shí)間為30s-90s,之后被試才會(huì)出現(xiàn)符合影片情景的語(yǔ)言動(dòng)作等。因此為了縮短這個(gè)調(diào)整時(shí)間,場(chǎng)景、環(huán)境和情節(jié)的綜合效果應(yīng)符合絕大多數(shù)觀眾的心理假定。再者,關(guān)于視點(diǎn)的頻繁切換:有23%的被試報(bào)告說(shuō),“俯瞰珠峰”的影片,因?yàn)槠湟朁c(diǎn)總在變化,導(dǎo)致的景色錯(cuò)綜復(fù)雜,沒(méi)有邏輯,因此會(huì)產(chǎn)生暈眩的感覺(jué),無(wú)法做到第一視角與自我認(rèn)知的結(jié)合。由此看來(lái),VR影片在拍攝時(shí),也應(yīng)注意單片內(nèi)盡量避免視角和視點(diǎn)的頻繁切換。

③影片內(nèi)容:其一,沖擊力和產(chǎn)生的注意力吸引效果在一定范圍內(nèi)成正相關(guān),但超過(guò)此范圍后,如果沖擊力過(guò)大反而會(huì)出現(xiàn)抽離感,互動(dòng)感會(huì)大幅度降低。其二,單鏡頭角度下,vr電影需要給觀眾留出一定的探索空間,留出懸念。

斯拉沃熱·齊澤克指出,“如果在現(xiàn)實(shí)場(chǎng)景中人發(fā)現(xiàn)如果有什么東西不可承受,人的意識(shí)會(huì)將這種場(chǎng)景虛構(gòu)化,認(rèn)為所看到的并不真實(shí)?!边@在VR影片中的表現(xiàn)就是在觀看過(guò)程中,如果觀眾在“本我”階段匹配不成功,或者是在“自我”塑造后第一人稱(chēng)主人公所做的行為和選擇并不能夠被觀眾長(zhǎng)期以來(lái)形成的價(jià)值觀,道德觀等“超我”匹配,這時(shí)觀眾的心理就會(huì)被抽離出來(lái)。[6]這種情況下,個(gè)體受到的沖擊力過(guò)大,反而產(chǎn)生了抽離感,互動(dòng)感降低。

另一個(gè)在電影內(nèi)容上VR的敘事特點(diǎn)即為懸念感的大幅度增加。有17%的被試報(bào)告說(shuō)在觀影過(guò)程中,有想探索環(huán)境全貌的強(qiáng)烈欲望,從被試擺頭的動(dòng)作及頻率來(lái)看,這種探索相當(dāng)有吸引力在VR的表現(xiàn)過(guò)程中,可以讓觀眾通過(guò)轉(zhuǎn)動(dòng)的方式而自行發(fā)現(xiàn)這種懸念,這種期望式懸念會(huì)更加明顯。另外,“你背后有人”的經(jīng)典潛意識(shí)恐懼例子也更加能夠增強(qiáng)懸念驚悚效果。[7]

結(jié)語(yǔ)

根據(jù)實(shí)驗(yàn)的數(shù)據(jù)結(jié)果和理論分析,結(jié)合課題假設(shè),得出以下七條VR影視創(chuàng)作視聽(tīng)語(yǔ)言的結(jié)論性命題,以期對(duì)于VR影視拍攝提供參考性建議:

1. 理想狀態(tài)下,vr拍攝是一個(gè)成像是一個(gè)立體的,封閉的球體成像空間,擁有天然景深鏡頭的優(yōu)勢(shì)。vr的敘事適用于空間強(qiáng)調(diào)度高的影片。

2. VR電影可以在片場(chǎng)放置干擾物或者制造畫(huà)外空間,前提是VR影片能夠做到使觀眾對(duì)空間內(nèi)某一事物產(chǎn)生關(guān)注。這種關(guān)注可以用聲音或者事件來(lái)引導(dǎo)。相機(jī)到此被攝物體連線的124°之外是干擾物允許存在的區(qū)域,而188°之外是安全范圍。但是在被引導(dǎo)的“主視線”的38.7°以?xún)?nèi)是禁區(qū),干擾物在此范圍內(nèi)出現(xiàn)會(huì)被注意到。

3. 離相機(jī)過(guò)近的區(qū)域會(huì)產(chǎn)生形變,因此不能放置與情節(jié)聯(lián)系過(guò)于緊密的事物,尤其是距離相機(jī)162cm以?xún)?nèi)。

4. 封閉空間拍攝的觀眾沉浸度總體高于開(kāi)放空間。聲音引導(dǎo)的效果總體強(qiáng)于字幕引導(dǎo)。

5. 觀眾的觀影效果和視角即拍攝位置有關(guān)。在第一人稱(chēng)視角下,場(chǎng)景,環(huán)境和情節(jié)的綜合效果應(yīng)符合絕大多數(shù)觀眾的心理假定。沖擊力和產(chǎn)生的注意力吸引效果在一定范圍內(nèi)成正相關(guān),但超過(guò)此范圍后,如果沖擊力過(guò)大反而會(huì)出現(xiàn)抽離感。

6. 單片內(nèi),視角和視點(diǎn)的頻繁切換會(huì)導(dǎo)致出戲。在單鏡頭角度下,VR電影需要給觀眾留出一定的探索空間,留出懸念,否則互動(dòng)感會(huì)大幅度降低。

7. VR電影有天然的長(zhǎng)鏡頭優(yōu)勢(shì)。觀影的眩暈感和鏡頭切換速度和鏡頭運(yùn)動(dòng)速度成正相關(guān),切換和運(yùn)動(dòng)必須控制在臨界值以?xún)?nèi),鏡頭的垂直運(yùn)動(dòng)眩暈感總體高于水平運(yùn)動(dòng)。無(wú)體感的單純極限運(yùn)動(dòng)鏡頭會(huì)導(dǎo)致眩暈。

VR是一場(chǎng)革命,在影視領(lǐng)域帶來(lái)的顛覆性和新的可能性不亞于之前任何一次影視技術(shù)的革新。這對(duì)于影視工作者來(lái)說(shuō)是嚴(yán)峻的挑戰(zhàn),也是巨大的機(jī)遇。通過(guò)實(shí)踐和總結(jié),探索什么樣的電影適合拍VR,不斷地完善視聽(tīng)語(yǔ)言,創(chuàng)新拍攝方法,是當(dāng)前VR影視不論是實(shí)操和理論都孜孜以求的方向。

參考文獻(xiàn):

[1]李若男.新媒體背景下VR技術(shù)對(duì)電影的影響及作用研究[J].中國(guó)傳媒科技,2016(11):42-43.

[2]郝巍東.VR與影像記錄的融合研究[J].當(dāng)代電影,2016(10):82-85.

[3]邱嘉秋.中國(guó)首部VR新聞紀(jì)錄片《山村里的幼兒園》創(chuàng)作全錄[J].傳媒評(píng)論,2016(4):24-25.

[4]Jackson S A,Marsh H W.Development and validation of a scale to measure optimal experience:the Flow State Scale.[J].Journal of Sport & Exercise Psychology,1996,18(1):17-35.

[5]李成龍.大學(xué)生學(xué)習(xí)沉浸體驗(yàn)的實(shí)證研究[D].天津:天津師范大學(xué),2015.

[6]李夢(mèng)嬌.希區(qū)柯克電影懸念設(shè)置中的精神分析學(xué)研究[D].福州:福建師范大學(xué),2015.

[7]江逐浪.探析VR作品對(duì)電影中隱含作者的影響[J].當(dāng)代電影,2016(12):127-130.

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