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次時代游戲中CG插畫設計解構主義研究

2017-09-15 06:20:17肖月蓉李堅徐子超
文藝生活·中旬刊 2017年8期
關鍵詞:游戲

肖月蓉 李堅 徐子超

摘 要:隨著計算機技術的不斷進步,尤其是計算機圖形圖像技術的日趨成熟,計算機科學和其他學科的跨界融合現象也日益普遍。為了適應產品商業化和技術化需求,利用電腦軟件和硬件設備進行插畫設計、繪制也稱為目前的一種主流方式,這種方式類屬于CG繪圖(Computer Graphic)。就目前CG插畫發展情況而言,CG插畫往往獨立性較弱,即它總是附生于其他產品,或是作為早期的概念設定、或是作為某產品的解釋說明亦或是為了產品的藝術增強效果而存在。

關鍵詞:游戲;CG插畫;解構主義;藝術效果

中圖分類號:J218.5 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2017)23-0277-01

一、游戲與插畫設計

在游戲開發設計領域,CG插畫與之的融合是較為成熟、成體系化的。CG插畫在游戲行業有著更為專業的定義,即概念設計。在游戲開發早期環節,還沒有誕生游戲原型的時候,設計師們就在著手于游戲的概念設計,為游戲的主題、內容以及藝術風格做最為原始也極為重要的定位。這就要求插畫師對于產品的整體把握、繪制內容的掌控要更加準確、深刻。順應這種趨勢,越來越多的CG插畫師將解構主義設計方式引入到繪制過程當中并作為方法論指導。

次世代游戲都有宏大的世界觀,深厚的文化內涵作為背景,不僅僅是神話故事,有可能是戰爭,有可能是神話,甚至有些則運用了克蘇魯神話(虛構)的元素,這些文化元素無一不是浩如煙海般。

游戲作品《戰神》(God Of War)系列和《上古卷軸》(The Elder Scrolls)系列的CG插畫概念設定,就是最為典型的案例。面對于重構神話題材和架空歷史題材的作品,運用傳統的設計理念對游戲角色、世界進行近乎于“無中生有”的再創造,是很難達到產品要求和滿足玩家娛樂性體驗的。兩部作品的設計團隊,創新的將已有的客觀事物進行解構分析,并對解構結果進行再綜合——重構,于是一個個充滿奇異特征的異彩紛呈的虛擬游戲世界就被創造出來。

例如《戰神》系列中的知名游戲角色圭托斯,在概念設計早期,插畫師們將古希臘神話中的戰神阿瑞斯和盜火者進行解構,分析出了“力量、叛逆、無視神權、追求自由”的文本元素,并將其進行符號化,在重構該角色的過程中,又加入了北歐神話的藝術元素,如維京風格的兵器與服飾等。在插畫師的筆下,一個充滿神話色彩的極具人格特征的新角色就誕生了。又如《黑暗之魂》系列(Dark Souls)與《血緣詛咒》(Bloodborne)都是當前次世代游戲的標桿之作。黑暗之魂三部曲則是用晦澀難懂的情節向我們展示了一個有關于傳火的宏大悲劇故事。血緣詛咒則是融匯了克蘇魯的內容,展示一個可怕的噩夢。其中豐富的人物角色和復雜的場景地圖更是由CG插畫作為第一參照。

二、次時代游戲插畫解構主義特征

解構主義,如果作為一種設計風格,它最早興起于上個世紀八十年代。但它的哲學淵源可以追溯到1967年。當時著名哲學家德里達對該時期盛行的語言學結構主義進行批判,并提出了“解構主義”理論作為攻擊利器——“打破現有的單元化秩序”。作為哲學理論的延伸,這種思想也逐漸影響到其他領域——設計、建筑、繪畫藝術甚至是經濟營銷策略。在上世紀末,伴隨著主機游戲發展的日益成熟,概念設計團隊也亟需一種高效的、極具創意性的設計理念來指導繪制工作,于是“解構主義概念設計”便應運而生。

(一)設計過程

解構主義概念設計,可以分為大致四個階段:解構、分析、綜合、原型確立。解構,就是將原有事物的有序構成單元打碎和肢解,從而深入了解其構造。這對CG中的游戲角色和場景都設計至關重要。如血緣詛咒系列,其中的建筑就是將哥特式建筑特征抽出并加以強化并繁復化而得來的。其中怪獸形象則是參考克蘇魯的故事背景與描述,由畫師進行CG創作得來。將不同的文化加以整合,就是解構的獨特之處。

解構之后就是分析,即我們要對解構后的各個單元進行意義解讀,每一個部分對整體特征的確定有著怎樣的作用。綜合過程,就是選擇元素、引入元素和重組的過程。設計師要根據預定設計風格從碎片化后的諸元選取有意義的部分,作為設計基礎,這一過程也可以引進其他風格化元素。最后一個階段就是原型確立,所謂原型就是繪制角色或是場景的原始版本。這個原始繪制版本,可以很簡略甚至是粗糙,但是它決定了最終作品的風格和本質,也是可以從原型上衍生出多個設計版本以供參考和類比。

(二)設計意義

解構主義設計方法,著眼于兩點:效率和創新。面對著游戲行業的產品化和商業化趨勢,高效率是對插畫設計提出的新要求。要設計并繪制出一個極具特色的人物或是環境作品,本身難度就很大,若是要批量繪制更是不可想象。而通過上文對解構主義設計過程的分析我們可以看到,對設計諸元的意義理解,可以大大提升設計效率。

解構主義最早作為一種哲學思想理論,自身具有著一定的指導意義。在游戲設計專門化、開發迭代化的當下,概念插畫設計的重要性也日益突出。具有解構特征的設計方式,也必然會給當下的概念插畫繪制提供一個新的可行思路。

參考文獻:

[1]陳志應.動感 CG:《主流商業插畫表現技法》[M/CD].北京:中國電力出版社,2006.

[2]李建文.意向插畫設計[M].武漢:華中科技大學出版社,2006.

[3]李四達.數字媒體藝術概論[M/CD].北京:清華大學出版社,2006(11).endprint

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