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創(chuàng)世神話連環(huán)畫,傳播方式不妨更多元

2017-09-18 01:22:09
上海藝術(shù)評論 2017年4期
關(guān)鍵詞:創(chuàng)作游戲文化

鐘 菡

創(chuàng)世神話連環(huán)畫,傳播方式不妨更多元

鐘 菡

CCG展覽現(xiàn)場(攝影:蔣迪雯)

中國神話是異于西方的另一種精彩,神話里埋藏著我們民族文化的基因密碼。面對西方文化、二次元文化的沖擊,如何幫助年輕人重塑中國文化自信是當(dāng)下文化工作者迫切需要考慮的。“開天辟地——中華創(chuàng)世神話”文藝創(chuàng)作與文化傳播工程中,“文化傳播”也是工程的重要應(yīng)有之義,連環(huán)畫繪本正是用通俗易懂、生動有趣的方式推進神話工程傳播的文化戰(zhàn)略,在第十三屆中國國際動漫游戲博覽會上的這次漫展試水,也為如何推進文化工程在青少年群體中的傳播提供了探索經(jīng)驗。

用扁平方式普及“高大上”內(nèi)容

在剛剛落幕的第十三屆中國國際動漫游戲博覽會(以下簡稱CCG)上,創(chuàng)世神話連環(huán)畫繪本作品展在“二次元”盛宴中顯得“別具一格”。經(jīng)典連環(huán)畫作品亮相漫展,展區(qū)到底有沒有人氣,這經(jīng)典作品會不會和周圍的動漫、游戲秀場氛圍不協(xié)調(diào)?這些都是頗具話題性的事情。此前獻禮建軍90周年的影片《建軍大業(yè)》由于請了大量“小鮮肉”飾演開國將軍,引來網(wǎng)友包括專家對主旋律影片能否這樣商業(yè)化操作的質(zhì)疑。對此,該片主創(chuàng)打出“拍年輕人喜歡看的主旋律”的口號,不管最終口碑能否逆襲,這種嘗試和探索始終值得關(guān)注和思考。《開天辟地——中華創(chuàng)世紀神話文藝創(chuàng)作工程》連環(huán)畫繪本作品(以下簡稱“神話連環(huán)畫”)也是美術(shù)界的主旋律作品,“試水”漫展市場,同樣是主旋律美術(shù)作品主動貼近年輕讀者的一次嘗試和探索,不管成功與否,同樣值得我們關(guān)注和思考。

“神話連環(huán)畫”在啟動之初,神話創(chuàng)作組委會副主任、市文聯(lián)主席施大畏曾講了一句意味深長的話:“從小人書入手,再變成一百幅大畫,這是一種文化戰(zhàn)略性考慮。”的確,相比如今陸續(xù)啟動的神話主題繪畫、電影、舞臺劇甚至詩歌相比,連環(huán)畫是其中最為“小兒科”的門類。在當(dāng)時以連環(huán)畫作為偌大神話工程的先鋒隊,是個讓所有人大跌眼鏡的事情。但從連環(huán)畫入手,又是恰恰符合文化傳播規(guī)律的。施大畏曾介紹,之所以首先選擇從連環(huán)畫創(chuàng)作入手,是因為這個傳播載體通俗易懂、生動有趣,且受眾面廣泛:要把“高大上”的東西用扁平的方式來進行普及。

海明威在小說《太陽照常升起》中塑造了一戰(zhàn)后“迷惘的一代”,在二戰(zhàn)之后出現(xiàn)于美國的年輕詩人和作家的集合體又被稱為“垮掉的一代”。在中國,也有人稱80后、90后為“垮掉的一代”“迷惘的一代”,而垮掉、迷茫的,正是我們的文化價值觀。當(dāng)下年輕人面對來自西方的文化沖擊,在動漫、好萊塢大片等洗腦中對本土文化產(chǎn)生迷茫、喪失自信,許多年輕人崇拜西方文化,寧愿去聽西方交響樂,也不愿走入京劇劇場。要改變扭轉(zhuǎn)這一局面已經(jīng)刻不容緩,而最根本的,就是要重塑中國的文化自信。創(chuàng)世神話里埋藏著中華文化的基因密碼,神話連環(huán)畫用通俗易懂、生動有趣的方式,向人們傳播天人合一等偉大東方智慧。神話創(chuàng)作組委會副主任孫颙指出,近些年,中國圖書出版受日本動漫沖擊很厲害。“不是因為孩子們喜歡日本動漫,而是因為相當(dāng)長時間里中國缺乏自己的動漫。要用我們好的連環(huán)畫、動漫來提高青少年的審美趣味。”

用神話連環(huán)畫PK日本動漫,奪回中國動漫學(xué)派的陣地,這是神話連環(huán)畫創(chuàng)作人員共同的使命感,而亮相CCG漫展,也正是一次正面PK日本動漫的機會。(當(dāng)然,CCG上不乏受到日本動漫風(fēng)格影響的國產(chǎn)動漫。)

今年,已完成的17套連環(huán)畫作品在上海舉辦了社區(qū)巡展,并在布魯塞爾中國文化中心舉辦展覽,這些展覽的展示方式中規(guī)中矩,目的是為了讓人欣賞作品,沒有做任何會喧賓奪主的展陳設(shè)計。相比之下,CCG神話展廳的展陳設(shè)計極富“漫展”元素。神話連環(huán)畫展覽在CCG中央大廳內(nèi)有獨立的展廳,外觀古樸神秘,營造了獨立欣賞空間,和“一帶一路”展區(qū)遙相呼應(yīng)。整個展廳內(nèi)部給人一種誤入桃花源的感覺,“初極狹,才通人;復(fù)行數(shù)十步,豁然開朗”。在入口位置,一排樹干上懸掛著若干幅作品,令人遙想起初民的簡樸生活;在場館中央,燈光裝置如同一簇億萬年前含有神秘能量的水晶從地底鉆出,捧著遠古時代的神話圖騰,光線交替變換,時時有“霧氣”噴灑,繚繞四周,讓人如臨仙境。在這樣的氛圍中欣賞神話英雄的史詩,不僅更有代入感,也給觀眾提供了互動、拍照的空間。

如今,在許多商業(yè)展覽中,布展的觀賞性、互動性都是吸引觀眾的重要元素。很多觀眾,與其說是來觀展,不如說是來拍照。在神話展廳里,不乏穿著Lo裙、cosplay服裝,提著周邊袋子有心或“誤闖”進展廳的年輕觀眾,樹干和“水晶”裝置成功吸引了他們拍照、互動的興趣,在潛移默化中感受神話連環(huán)畫所傳達的的氣息和氛圍。現(xiàn)場有觀眾表示,“伯鯀獻身、伏羲創(chuàng)八卦等神話傳說是民族文化財富,在漫展中設(shè)置神話展,一動一靜,能引發(fā)大家對傳統(tǒng)文化的關(guān)注。”這些主辦方為適應(yīng)漫展氛圍在布展上的用心之處,也如同連環(huán)畫作品本身一樣,起到了用扁平方式來普及“高大上”內(nèi)容的作用,無論最終成效如何,都是一次文化傳播的有益嘗試。

《鼎定天下》施大畏

面對90后,引領(lǐng)、迎合皆兩難

在另一方面,在CCG“二次元”狂歡的汪洋里,神話展廳人氣不高也是不爭的事實。

據(jù)上觀新聞7月10日的報道《CCG引爆申城周末人次近10萬,“95后”為二次元主力》,2016年,“二次元”用戶規(guī)模增長超過20%,24歲以下群體占83.9%,“95后”成為“二次元”的主力軍。在CGG上,游戲《陰陽師》是“吸粉”能力最強的展區(qū)之一,除了游戲中的場景、角色“實體化”外,現(xiàn)場還加入了撈金魚、射擊等游戲,在互動、娛樂性上,可謂無所不用其極。事實上,包括cosplay秀、互動游戲、周邊販賣等都是漫展人氣展區(qū)所不可或缺的元素,也是吸引90后觀眾的重要元素。相比下,神話展廳在設(shè)計上仍顯保守,雖然在布置上有向年輕人靠攏的意圖,但就如同展廳中的“云遮霧罩”一樣,仍有半遮半掩的感覺。比如在CCG上也有漫威英雄的展區(qū),神話連環(huán)畫中有那么多神話英雄人物,為何不能用cosplay的方式來演繹,與美國英雄一較高下?神話展廳中,已出版的連環(huán)畫作品被放置在樹形書架上,供觀眾取閱,但為何不能同時開發(fā)神話人物的手辦、周邊,供觀眾欣賞和購買?

神話項目主題雕塑工作會

既已舍身亮相漫展,卻又要端著點架子,終究難逃“曲高和寡”的境遇。

這樣的矛盾心態(tài),也許恰來自于“藝術(shù)必須引領(lǐng)而不是迎合觀眾”,這一神話連環(huán)畫創(chuàng)作人員在一開始就堅定的信念。曾有參與創(chuàng)作的青年畫家表示過自己在度上的“糾結(jié)”,因為動漫和連環(huán)畫是兩個概念,一旦“過了”就會被認為卡通,但太板了又難以被年輕讀者接受。其實,日本動漫中早已不乏中國神話題材,比如上世紀90年代的《不思議游戲》就取材于四靈和二十八星宿的神話傳說,這部漫畫的設(shè)定近來還被國產(chǎn)電視劇《山海經(jīng)之赤影傳說》抄襲。當(dāng)然,日本動漫原意并不是為了普及中國神話傳說,故事本身屬于奇幻、愛情的題材,吸引了大量年輕讀者群體,但“迎合”觀眾的做法也非常明顯,所突出的表現(xiàn)就是對二十八星宿的形象塑造上非常隨意,其中甚至有異裝癖者,可謂怎么吸引受眾怎么來。

作為梳理中華文明的起源、為中華民族鑄魂樹魂的偉大工程,當(dāng)然不能一味迎合青少年口味,把神話連環(huán)畫畫成卡通、動漫畫。參與創(chuàng)作的畫家們的文化判斷和文化選擇是保持經(jīng)典性,拒絕娛樂化,在傳播方式上同樣如此。迎合過了,如《建軍大業(yè)》請來大半個娛樂圈的小鮮肉來演開國將領(lǐng),盡管討好了90后粉絲群體,卻讓不少專業(yè)觀眾不買賬,甚至引來名人后裔的指責(zé)。在CCG神話展廳里,如果真的引入cosplay等元素,由真人扮演伏羲、女媧出現(xiàn)在門口和觀眾互動、游戲,年輕觀眾固然樂意接受,但恐又引來一番炒作過度、褻瀆神靈的口誅筆伐。在這個商業(yè)泛濫、娛樂至死的年代,神話連環(huán)畫在創(chuàng)作、傳播上所堅持的“引領(lǐng)”也顯得難能可貴,但一味地“引領(lǐng)”,也正如一味地“迎合”,同樣面臨兩難的境地。

像創(chuàng)世神話這樣的主旋律文化工程應(yīng)該以什么方式傳播,讓它真正走入當(dāng)下青少年心中?盡管目前面臨兩難的境地,但并不能認為這是一個無解的答案。正如孫颙所說,經(jīng)典性與通俗流行并不是截然對立的。“我們現(xiàn)在說的文學(xué)經(jīng)典,過去可能是作為通俗作品出現(xiàn)。我們強調(diào)這次連環(huán)畫的經(jīng)典性,主要是強調(diào)像經(jīng)典那樣精心創(chuàng)作,充滿對美的熱愛創(chuàng)作,不是一晃而過的快餐。當(dāng)然也要注重當(dāng)代的審美趨勢,盡量富有孩子們喜歡的元素。”引領(lǐng)和迎合,也如同經(jīng)典和流行的關(guān)系,關(guān)鍵是把握好度。

在這其中,還有一個不得不正視的問題,連環(huán)畫是一種流行于“70前”的藝術(shù)形式,面對90后、00后的受眾,需要更現(xiàn)代、多元、立體的貼近年輕人的方式。當(dāng)他們已經(jīng)習(xí)慣于在手機上獲取信息和視頻,在VR、AR已經(jīng)漸漸成為過去時的年代,他們是否還有興趣翻閱流行于文化匱乏時期的靜態(tài)圖像?總體而言,目前神話連環(huán)畫的傳播方式仍較單一,除了書籍出版宣傳和巡展外,CCG的亮相是一次值得肯定的探索,其中也有值得反思之處,需要工程的創(chuàng)作者和傳播者進一步去探索。

作者 媒體記者

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