張君論
它是當下人們日常交流的開場白。一個普通員工,每天下班后回家第一件事便是找陪練打游戲,溫故知新。因為他現在見客戶免不了要聊聊攻略,甚至組團玩幾局;它是明星眼中不可或缺的時尚標簽。黃曉明夫婦有情侶賬號、林更新叫“更新失敗”、楊冪則已接近最高級別,玩了近6000場;它刷新了智能手游的新紀錄。坐擁2億用戶,涵蓋多年齡段玩家,日活躍用戶峰值高達8000萬。
沒錯,這就是《王者榮耀》——無限時空中,時光洪流匯聚的大陸,機關術與魔道肆虐,生存還是毀滅?在這背后,喚靈師的身影時隱時現,他們是歷史真正的創造者,那些熟知的英雄,拋卻了過往榮光,遵循野心與欲望,隨心所欲尋求力量,乃至彼此追逐,戰爭似乎永無止境。
作為騰訊控股旗下最火熱的游戲,《王者榮耀》無疑是其最大的吸金利器。根據2017年一季度的數據顯示,騰訊控股總收入達495.52億元,同比增長55%;凈利潤達到145.48億元,同比增長58%。其中,移動手游的營業收入達到129億元,同比增長57%,而移動游戲收入的增長主要由《王者榮耀》為主導的多款游戲所帶動。
仰仗學以致用的優勢
智能手機的普及讓男女老幼,不同人群都成為了游戲玩家,這個行業不再滿足千萬甚至1億的用戶玩家,10億用戶也并非遙不可及,可以說,游戲的市場幾乎是無限的,也是全球投資者一直都很感興趣的行業。而買版權、復制、搬上手機,是一款手機游戲贏得市場口碑的捷徑。
美國拳頭游戲開發的產品《英雄聯盟》是多人在線戰術競技游戲(游戲類型中被稱為“MOBA”)的代表,它的全球月活躍用戶大約1億,其中一半以上來自中國。騰訊先是拿下了它的中國大陸代理權,又在2011年幾乎全資收購了這一游戲的開發商。
打開市場的最好方法就是入鄉隨俗、因地制宜。于是,《王者榮耀》把《英雄聯盟》的人物、技能基本上照搬過來,換上了國人熟悉的名字,項羽、李白、魯班、妲己、馬可波羅……然后,再將端游MOBA在移動端上進行相應的還原呈現,打造了5v5王者峽谷和大亂斗模式,10人線上對抗,互拼操作技巧與團隊配合,推塔、補兵、五殺、團戰均可體驗。可以讓玩家不分時間、不分地點,只要想戰,隨時都能開黑打團,競技對戰更方便快捷。
同時,《王者榮耀》還定期推出新英雄,其定位可分為法師、戰士、坦克、刺客、射手、輔助,不同英雄擁有不同的屬性和技能。每個英雄都有3個主動攻擊技能和1個被動技能,在匹配模式下,玩家可以使用周免英雄和已經購買的英雄參加戰斗。而在《王者榮耀》的世界里,錢分為金幣、鉆石、點券3類,只有點券是要人民幣兌換的,前兩者都可以靠經驗積累。游戲中可以購買的是英雄、技能和皮膚,其中只有買皮膚必須花錢。購買皮膚,類似于早年用Q幣購買QQ皮膚、打扮自己的頭像,在這里可以給自己選擇的游戲人物換裝,一款皮膚賣幾十甚至上百塊,而僅這門生意,就給騰訊帶來了日入過億的業績。
最重要的一點是,《王者榮耀》依托騰訊QQ和微信的強勢入口,為進入游戲打開了方便之門,使得大量年輕群體匯集到游戲中。《王者榮耀》容易上手,新手加入很快可以獲得白銀、黃金的等級,這能夠滿足年輕用戶在競技游戲中獲取價值感與成就感,也為玩家提供了認識彼此的可能性,讓不同的群體可以用它打發時間、尋求樂趣、借勢交友、寄托孤獨、表征身份,在通向“王者”的游戲途中,他們釋放著情感,上演著狂歡。
此外,從這款游戲本身來看,它還能激發出人們自身所忽略的潛力來。比如團隊精神,技術層面上移動電子競技運動就是利用手機、平板電腦、PSP等移動游戲設備作為載體進行的、人與人之間的智力對抗運動。通過運動,可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應能力、心眼四肢協調能力和意志力,培養團隊精神。《王者榮耀》為玩家提供了表現的機會和舞臺,參與玩家必須能夠很好地進行協作,相互之間要非常的了解,甚至于可以通過一個手勢表情就能夠明白隊友所要表達的意思,才能過五關斬六將,贏得錦標。
再比如學習能力,游戲中會有許多專用的術語,很多新手開始并不明白這些專用術語的意思,心細的玩家會思考,或者問其他的玩家,了解這些術語。很多術語在游戲中有時是很重要的,甚至直接決定了一場游戲的輸贏。《王者榮耀》配合隊友打團、反殺、搶龍、偷塔、抓野等。這一切都是意識,隨著游戲的深入,逐漸形成聽知覺和視知覺,記憶圖形,分辨點、線、面,慢慢的學會辨別對象與背景,一句話即關注全局,多動腦,才能占據主動。
嫁接游戲本質的光環
第三方數據分析機構talkingData統計數據顯示,《王者榮耀》的兩大用戶群學生族占24.5%,其中,大學生占21.8%,中小學生占2.7%;上班族占68.7%。其中,年輕白領占45.3%,中年人士占19.3%,46歲以上人士占3.5%。眾所周知的是,在中國電腦游戲基本就是一把雙刃劍,和很多走紅游戲一樣,《王者榮耀》也引來了諸如讓青少年成癮等諸多非議。人民日報就批評亂改中國古典人物荊軻,小學生沉迷游戲無心學習,“王者榮耀輔助”勒索病毒,最新的游戲代打問題突出等。
對此,騰訊使用技術監控給出安全解決方案、發表凈化游戲環境聲明等相應措施對這些不良行為進行專項打擊。當然,行業的自律、共同的社會監督也是必不可少的。
其實,一款出色的游戲,不僅能夠訓練玩家協調、管理以及利用有限資源最大化解決問題的能力,還可以作為一種教育的手段。關鍵是看怎么正確的價值引導。
美國佛羅里達大學開設了一門名為“《星際爭霸》中的生活技巧”的課程,利用熱門游戲《星際爭霸》為載體講授如何從游戲中學習解決生活和工作中問題的技巧。該課程為2學分,課時為八周,課程的目的并不是玩《星際爭霸》,而是通過每周玩游戲、分析游戲錄像對比游戲世界和真實世界,從而培養工作場所技巧。
橘生淮南則為橘,生于淮北則為枳,可能環境不一樣,事物的本質也不一樣。但是無論什么環境下,價值附著于事物,同時將存在之意義賦予事物。正確的價值引導,往往體現著一個社會的品質意志和精神追求。
事實上,電腦游戲自1972年由威爾?克勞舍編寫的一段簡單的FORTRAN程序開始,至今可算是歷經滄桑,洗盡鉛華呈素姿了。從最開始避開陷阱的簡單地圖,到今天即時戰略、角色扮演、經營策略、休閑養成等各種類型的游戲;從2D到3D,游戲無論在技術上還是畫面上都以驚人的速度不斷突破。它的成長速度如此之快,出乎任何人的意料。
玩家越來越多、覆蓋越來越廣。游戲產業自誕生以來,盈利模式歷經了版權化銷售、網絡化消費、虛擬化消費的多個階段。隨著“基礎免費+道具收費”模式漸成主流,網絡游戲的客戶市場也逐漸呈現了骨灰級玩家——普通玩家——一般人群的全民化趨勢。目前網絡游戲的盈利模式已經非常多元化,包括點卡、虛擬物品交易等,但如果進一步開發游戲的潛在價值,與其他領域的合作已經成為不可缺少的一部分,而且網游目前已經發展成為一個巨大的受眾平臺,跨領域的宣傳合作可能成為網游新的盈利點。它可以網絡游戲為平臺,融合新聞、聊天、影視、音樂、文學、財經等多個模塊,同時網絡游戲行業的發展將會帶動眾多周邊產業如:廣告、媒體、商城、電子、機械、軟硬件開發等一系列相關行業的發展,不僅創造出更多的就業機會,還能為游戲運營商帶來額外的市場價值。有統計顯示,2017年電子競技和游戲直播市場價值18億美元。從現狀分析,該產業將會在未來顯著增長。目前游戲業已經以每年超越200億美元的產值成為全球最大的娛樂事業。
實際上,網絡游戲本就是一種工作之余的休息和消遣,它的核心是“好玩”和“有趣”,《王者榮耀》從它的設計、內容、玩法視覺等方面形成了一個有趣的產品,能夠點燃不同群體的內在需求,讓每一個玩家從中找到自己需求的東西,這是它成為爆品、引發全民狂歡的一個根本原因。從傳播社會學的角度來看,這個綜合體一定會產生強烈的社會共鳴。其實,當年的傳奇、魔獸世界、征途等概莫如此。endprint