范文凌+田宜橋
摘要:成功的設計各有精彩,但失敗的設計都有共性。從設計的發端入手,緊緊抓住設計的核心——用戶需求就能有效的減少失敗的概率。
關鍵詞:設計;需求;用戶
對于設計,每個人都不陌生,我們身邊充斥的廣告、商品、社交媒體等等都是設計的產物。這里我不想具體的去談不同設計門類需要遵循的規則,這對大多數人來說也老生常談。我只想從設計的目的出發,聊一些關于設計的思考,希望能夠給大家一點啟發。
設計的目的是什么,可能每個設計師都有自己的看法,我隨便翻了幾本設計類的書籍就看到了幾個不同的定義。在我看來,設計的目的是由時代的特征決定的,每個時代設計都是為了更好地傳達時代的特征或解決當前的問題,凡是無法做到的設計我們就可以認為它是失敗的。要想避免失敗,從設計的根源入手是個不錯的辦法。
一、理解需求
需求,首先是有“需”,然后有“求”。有所求必然有所需,但是無求并不一定代表無需。譬如人人都需要空氣,但是卻沒有人去特意要求自己需要擁有空氣。因為只要你需要就會有,所以不必去求??偟膩碚f“需”和“求”的關系就是“有需不一定有求”,“無需則一定無求”,“有求一定有需”,“無求不一定無需”。
“需”有程度之分,程度低的叫做弱需,程度高的叫做強需,也就是我們常說的剛需。強需和弱需有時候可能不太容易定義和區分,比如一瓶可樂,它既是強需,也是弱需。當我們以水源的角度來定義它的話,它就是強需,因為人人都需要補充水分??墒侨绻覀円燥嬃系囊粋€種類來定義它的話,它就是弱需了,用戶完全可以考慮其它的飲料,而不是一定要喝可樂。
當用戶有強烈的“需”之后,并且當這種“需”得不到或滿足不了用戶心理的時候,“求”就會開始產生了。而只有當“求”產生的時候,我們的設計對用戶來說才是有價值的,才能不被他們無視。
同樣,“求”也有程度之分。比如,口渴可以分為微渴、中渴、重渴。當一個人微渴的時候,你遞給他一瓶水,他很可能就隨口說聲謝謝??墒钱斔锌实臅r候,你再遞給他一瓶水,他很可能就被感動了。如果他重渴,渴的快死的時候,你再遞給他一瓶水,那你就是他的救命恩人了。所以,當我們在做設計的時候,我們必須要明白此時用戶“求”的程度,以便于做出正確的選擇。
以上的分析只是從字面意思出發,對“需”和“求”的區別和聯系進行了探討和思考,還沒有真正導入需求的主導者——用戶。而事實上拋開用戶談需求,無異于水中撈月,任何需求只有針對特定的主體才有價值。
二、明確用戶
用戶的心理和思維是多重維度的,極其復雜,有些時候用戶自己也不了解自己,他說的和他想要的都很可能不一樣。我們不能想當然認為理解了用戶需求,用戶就該接受我們的設計。實際上,為了避免失敗,我們通常應該先畫靶后射箭,先明確我們究竟要針對哪些用戶進行產品或服務的設計,再思考如何滿足需求。
美國通用汽車公司有這么一個案例,有一次他們準備開發一款汽車時,公司高層對車型有不同的意見——一部分人覺得應該給這款車配上柔美溫和的車型,另一部分人卻覺得狂野奔放的車型更有市場。在拿不定主意的情況下,產品開發副總裁盧茨提出讓大眾選擇,通過市場調查決定新車的車型。于是通用公司就在街頭搞了一個問卷調查,讓過路人為兩款車型打分。調查結果出來后,助手把統計報表和調查問卷呈遞給盧茨。經統計總分10分的問卷里,柔美溫和的車型平均得分7.5分,狂野奔放的車型平均得分是5分。盧茨掃了一眼總數據,然后又拿過助手手中厚厚一疊調查問卷,一張張翻看。助手問他:“您是否決定推出7.5分這款車型?”沒想到,盧茨堅定地回答:“不!我們要推出只能是5分的這款車型?!笨粗忠荒槻唤獾谋砬椋R茨向他攤開了手中那一張張評分表:“你看看,得5分的車型,很多人給它打了9分和10分,也有很多人給它打了1分甚至是0分,這表示,有人狂熱喜歡它,有人則極端厭惡它;而得7.5分的車型,問卷里的打分幾乎都是6分、7分、8分,這表示,沒有人討厭它,但也沒有人對它非常有激情。現在的汽車行業競爭十分激烈,市場已經變得十分擁擠,所以,只有狂熱的少數人最有可能購買我們的新款汽車。那些給B款車型打上9分、10分的人,才是我們要挖掘的潛在用戶!”事實證明,盧茨的眼光精準獨到,新車一上市就受到了部分人的狂熱追捧,很快銷售一空。
這個例子其實還有一層意思,我們在考慮一種設計的需求度時,應當基于用戶的角度而不是設計者主觀的判斷或者是產品的某種屬性。
三、模擬場景
站在設計者的角度,用戶常常是扁平化的、靜止的,需求就是需求。而事實上,正如我前面提到過的,用戶在不同場景中對同一種設計的需求程度是不一樣的。就拿我們每天都會用的手機來說,截屏這個功能可能對于一部分用戶并沒有太大的需求,可能用戶在買手機的時候也不太會在意這樣一個小功能。但前一段我在進行微信公眾平臺認證,需要向審核公司提供我繳款憑證時,才發現設計一個快捷截屏功能,對于手機用戶來說是多么大的需求痛點。而當我發現自己的手機居然為這個功能提供了快捷方式時,對它的滿意度瞬間爆表。同時我也意識到,用戶需求不是設計者想的那么簡單,它不是獨立的體態,大部分用戶的“剛需”和“重求”都是場景催生出來的。但是用戶是“任性”的,用戶場景是多變的,做設計的時候必須將自己代入到用戶所處的時空模擬現場,360°分析場景,從中提煉出最核心的需求,這是打通用戶需求和用戶體驗的關鍵的一步。走過這一步,用戶才會將我們的設計和自己的場景融合起來,走過這一步,我們的設計即使不能保證成功,但至少開始具有價值,值得進一步的改進。endprint