周紅亞
(西華大學,四川 成都 610039)
在文學與電影兩種藝術已經形成了一種良好而成熟的雙向互動關系時,游戲與電影之間的疆界也正在被跨越。游戲的電影化亦成為游戲產業一個新興的利益點,而以有深刻影響的游戲為題材,無疑也是電影藝術自身的系統性調整,給予游戲影像視聽直感和當代電影的敘事技巧,甚至游戲內容進行時空上的轉換,成為當前電影的新景觀。加之部分游戲本身不僅具有文化資源,更坐擁龐大的市場資源,根據此類游戲改編的電影能夠在籌備期就獲得廣泛的注意力。如由暴雪公司出品的,根據游戲《魔獸世界》改編而成的電影《魔獸》(Warcraft,2016)的成功便是游戲電影化的典型案例。然而與早已有官方小說出版的《魔獸》這樣的大型RPG游戲,甚至與早已有基本世界觀設定的《刺客信條:權勢》(Assassin’sCreed-Ascendance,2010)、《生化危機》(ResidentEvil,2002)等電影不同,由Rovio公司出品的游戲《憤怒的小鳥》卻僅僅是一款相對簡單的休閑益智類游戲,不僅其射擊式的玩法較為簡單,也并無劇情可言。然而索尼影業卻在這一手游的基礎上拍攝了電影《憤怒的小鳥》(AngryBirds,2016),電影不僅勾起了游戲玩家們的共鳴,也以其“合家歡”的特色獲得了非玩家觀眾的好評。在游戲IP電影化進程不斷加速,《植物大戰僵尸》《俄羅斯方塊》等簡單手游也有可能被搬上大銀幕的今天,《憤怒的小鳥》的電影化改編無疑具有示范性的意義。
世界觀是劇情發生的基礎。由于大部分的游戲都是與玩家的現實生活具有一定距離的,通常游戲開發人員會盡可能地提供一個新奇、神妙的世界以供玩家暢游。如前所述,在《魔獸》等電影早已有了一個宏大而完整的世界觀,并且其官方小說已經深入人心時,《憤怒的小鳥》的世界觀卻是一片空白,甚至玩家亦無法解釋小鳥為何“憤怒”,小鳥與綠豬之間的仇恨從何而來。電影的解釋則是綠豬偷了小鳥們的蛋。而豬為何要偷蛋,兩種生物存在怎樣的交集,為何這一世界中沒有其他的生物,小鳥為何不會飛而要采用彈弓發射炮彈一般這樣慘烈的方式來報復綠豬,都是電影要解決的問題。
首先是故事的發生地。在電影中小鳥都生活在一個平靜的、具有熱帶風情的島嶼上,小鳥是這個島嶼的主體動物,它們盡管模樣迥異,但是都愛好和平,性格開朗,熱情而友善,卻不會飛,由于缺乏外敵,島嶼猶如世外桃源一般。其次是充斥于這個世界中的各色人物。與人類社會一樣,小鳥島上的居民也都各司其職,它們有警察,有法官,有各種商人(販賣早起的蟲子、晚起的蟲子甚至是擁抱)等。再次是角色們遵循的基本生活準則。對小鳥們來說,憤怒是大敵,小鳥們自詡自己身處一個和諧的群體,因此它們會主動抑制自己的怒氣,一旦有小鳥憤怒,就有可能被送去憤怒管理培訓班上課。它們甚至都已經忘記了如何憤怒。主人公胖紅就是在培訓班中認識了白鳥老師、飛鏢黃等朋友。除此之外,電影還對這個鳥類世界生活的諸多細節有所補充。如島上的法律問題是由法官鳥決定的,一旦居民們之間出現了齟齬,大家就會自覺到法官鳥處進行仲裁。鳥兒們在生育問題上遵循著“自然破殼法”,力求讓小鳥第一眼看到的就是自己真正的父母,這樣就不會認錯人。然而胖紅在與綠鳥夫婦打斗時,不小心摔在了人家的蛋上撞碎了蛋殼,導致里面的小鳥最先看到的是胖紅,因此一直管胖紅叫爸爸。這讓小鳥真正的父母十分憤怒,認為“美好的時刻再也回不來了”,將胖紅告上法庭。在法庭之上,還有專門的書記員,書記員用喙在木板上迅速啄出小鳥們描述的畫面,就如同人類在紙上寫字一般。這些都是游戲中沒有的細節,然而電影中的精妙設置,讓觀眾覺得整個故事背景妙趣橫生。
敘事性是觀眾欣賞電影的目的之一,尤其是在商業性屬性較強的電影中,膾炙人口、沖突性強的劇情更是必不可少。然而《憤怒的小鳥》原本只是適用于手機的簡單手游。其之所以風靡全球也正是因為其簡單性,游戲中玩家依靠手指來調整彈弓的角度與力度,來攻擊小豬的堡壘。它既不是選項冒險游戲(Adventure Game),也不是動作冒險游戲(Action Adventure Game)這種有著多種可能的游戲。《憤怒的小鳥》每個關卡耗時不到一分鐘,不同的關卡之間的區別僅僅是綠豬的堡壘搭建方式。換言之,關卡之間具有重復性,中斷游戲亦不會對玩家造成損失。因此該游戲能填補玩家的大量碎片時間,且因無須過多思考而老少咸宜。要將這樣一款游戲搬上大銀幕,編劇必須在保留游戲中基本人物角色的同時,設定好清晰的、戲劇性的主線劇情,并填充進足夠的、能始終抓住觀眾注意力的細節,使其能夠支撐起一個半小時左右的傳統商業電影篇幅。
在游戲中,小鳥與綠豬之間的關系可以簡單概括為“攻—守”,而編劇所要做的便是為雙方的對戰填充進必要的因果與波折。首先,綠豬之所以要來偷竊鳥蛋是為了滿足口腹之欲,而綠豬能夠順利地進入鳥島,一方面憑借的是自己偽裝的友善,另一方面則是它們的各種小鳥們見所未見的高科技產品。彈弓和炸藥正是綠豬教會小鳥們使用的,它們萬萬沒想到這將成為小鳥們將來對付自己的工具。其次,在綠豬們大批地上岸后,只有胖紅對它們砸壞了自己的海景房而感到不滿,也是目光敏銳、頭腦清醒的胖紅最早意識到綠豬來者不善。在整個鳥島無人聽從胖紅的建議后,胖紅先是求助于無敵神鷹,未果后回到鳥島卻發現整個島已經是一片狼藉,綠豬們揚帆回到了豬島。在憤怒的鳥爸鳥媽的支持下,胖紅率領著好兄弟來到了豬島,由于胖紅估計蛋都藏在綠豬國王的城堡里,于是它采用彈弓發射的方式,帶領鳥們用身體摧毀綠豬的房屋,成功解救了鳥蛋。
在大因果之外,電影劇情又有小因果,這便是支線劇情。胖紅一開始是作為送蛋糕的小丑鳥出現的,它的職責是為一只過出殼紀念日的小綠鳥送去生日蛋糕。結果卻因為自己遲到錯過了別人的派對,和綠鳥全家大打出手。這個時候的胖紅無人尊敬,它也不愿意尊重其他鳥,在過馬路時,胖紅還會厭煩地對小鳥們說:“都不計劃生育的嗎?”然而在電影的結尾,已經在戰斗中成熟起來的胖紅意識到了生命延續的重要,在它已經拼盡全力救回其他蛋后,仍然為了最后一枚三黃蛋而留下來承受豬城的大爆炸。胖紅從其他小鳥父母厭惡的對象變為尊敬、感激的對象。整部電影不僅僅講述了小鳥們的勝利,也講述了胖紅本人的成長。
而僅僅有了一個基本的世界觀和有起有伏的主線劇情,電影還不足以給觀眾留下深刻的印象,人物在電影之中不應該只起到推動、串聯劇情的作用,還應該具有鮮明的個性,甚至啟發觀眾對現實生活的聯想,這樣電影才能更為人稱道,具有更強的藝術效果和票房吸引力。與《憤怒的小鳥》幾乎同期上映的,由迪士尼出品的《瘋狂動物城》便是有特色的人物與有內涵的敘事之間相輔相成,最終贏得上佳口碑的經典范例。根據觀眾的審美習慣來賦予電影人物令人過目難忘的特色(如蠢萌、可愛的外形,有弱點、有幽默感的性格等)也是好萊塢電影的慣用套路之一。在《憤怒的小鳥》游戲中,盡管陣營只有小鳥與綠豬兩個,但是鳥與豬的種類卻不少,它們有著不一樣的外形和技能,這些都能夠直接為電影所用,小鳥們不同的技能(如爆炸、下炸彈、一個分身為三個等)被與不同的性格相聯系。此外,游戲中的小鳥與綠豬卻是沒有任何語言的,綠豬除了被動挨打以外也幾乎沒有動作,而只有一些表情,如經受了小鳥的攻擊僥幸未死時展開笑容等,這反倒給予了電影一定的便利,使電影能夠根據為小鳥塑造的大體性格來為其加入與之相配的語言與動作,讓人物建立起各種關系,使電影需要的溫情、幽默等都通過這些表現出來。
以無敵神鷹為例。在電影的前半部分,無敵神鷹被塑造為一個神秘的形象,在鳥類的官方宣傳中,正是無敵神鷹庇佑著它們,使它們可以遠離憤怒,安然度日。胖紅從小就堅定不移地相信神鷹存在,并且還將神鷹的海報貼在自己的家里。然而對新生一代的小鳥來說,無敵神鷹早已成為傳說。在對來歷不明的綠豬產生懷疑之后,胖紅帶領著飛鏢黃與炸彈黑不辭勞苦、翻山越嶺地去尋找保護神——象征著智慧與力量的無敵神鷹。然而在見到這個被歌頌已久的偶像之后,它們卻大失所望。原來無敵神鷹雖然還保留了碩大的體形,但因為它退隱之后就一直宅在家中,早已大腹便便,不思進取。因為肥胖,它很難再振翅高飛,神鷹只能每天在山崖上回憶著自己得過的榮譽。在這樣的情況下,胖紅才決定不再將希望寄托在無敵神鷹身上,而是自己去尋找打敗綠豬的辦法。而無敵神鷹在三只小鳥離去之后,想起自己是島上唯一會飛的鳥,想起昔日的輝煌,終于決定去幫助小鳥們。最后也正是無敵神鷹的到來,大批鳥蛋才能夠及時運出豬島。回去后,小鳥們建立起來的卻是神鷹的雕像,胖紅作為頭號功臣,它的塑像卻只是神鷹下面眾多小鳥中的一只。
神鷹的存在給電影增加了幾分幽默感,如飛鏢黃和炸彈黑站在各自立場對神鷹的夸張想象,肥胖的神鷹跳的廣場舞;胖紅它們以為是代表智慧的圣水,也不過是無敵神鷹撒的尿等。同時,神鷹還代表了人們理想中的領袖人物,人們可以信賴他,但在關鍵時刻依然需要依靠自己的力量。在美式動畫電影中,小人物的勇氣與團結往往是被置于偶像式英雄之上的,英雄的幻象是要被打破的。《憤怒的小鳥》也貫徹了這一點。以大紅為例,在游戲中,大紅是胖紅這種小鳥的放大版,而在電影中,它則是與胖紅它們一起參加憤怒管理課程的鳥。與飛鏢黃的飛揚跳脫、炸彈黑的憨厚老實不同,大紅似乎并不突出,它總是沉默不語、面露兇相,在救蛋行動中也沒有參與到發射中去,而是用自己的力氣來為小鳥們拉彈弓,最后當它想自己上陣時,因為體積太大折斷了彈弓。但是這個培訓班的“另類”卻默默地喜歡上了白鳥老師,電影在最后也讓它與白鳥老師成就了一段好姻緣。愛情故事也同樣是美式動畫電影的套路之一,美好的愛情能夠為電影增添更多的溫馨之感。神鷹與大紅都是電影中的小人物,它們是與主線情節無關的,但是它們的存在是對主人公的一種襯托,抑或是對整個小鳥島世界的豐滿。
游戲與商業電影存在一定的相同性,即二者在表現上都利用了視覺殘留的遠離,并往往以制造視覺迷幻效果來吸引受眾,且都以盡可能擴大波及面、獲取經濟利益為目的。因此,二者是存在互相滲透的可能的。然而游戲重在玩家與游戲之間的互動,電影則是一種單向的表達,因此游戲電影化時,電影人有必要在電影的世界觀、情節以及人物關系和形象上進行一定的處理。