胡媛媛
(上海工程技術大學藝術設計學院,上海 201620)
對藝術創作而言,新媒體時代藝術的發展更加注重技術的理性思維與藝術的感性思維的融合。數字新媒體技術使得人類進入了“數字化生存”的狀態,這種狀態影響了人類的行為習慣與思維方式,而隨之出現的新動畫則反映了人們在這種狀態下不斷變化的審美需求。本文將從審美敘事的非線性化、審美過程的動態與交互來初步探討這一改變。
在文學作品中,事件按照一定的次序進行講述,這個次序可以是線性的,也可以是非線性的。傳統的文學敘事大都遵循了線性的敘事結構,以開端—發展—高潮—結局為敘事線索,按照事件發展的時間順序進行,這種敘事方式被結構主義概括為一種敘事的“中心化結構”。在非線性的敘事方式下,事件本身不再是重點,重點是人們可以通過非線性敘事營造出事件背后的意識空間。在這個意識空間中,不同的虛擬空間、物質空間相互糾纏,形成了多重空間關系,原本每個空間都有其各自的時間軸,可是由于各空間之間與各空間內部的相互糾纏與聯系,使得原本單一平滑的時間軸變得扭曲與割裂。這種扭曲與割裂使得事件的多向性與模棱兩可成為敘事的重點。如日本動畫導演今敏的《千年女優》將千代子的真實人生際遇與她所出演的電影互相交融轉換,在虛實之間中,展現了女主人公千代子對青年畫家苦苦思念、尋而不得的千年追尋之路。
一般來說,線性敘事與非線性敘事在動畫敘事中交織使用,非線性敘事滿足了人們審美需求的復雜化、多元化,成為動畫藝術的靈魂所在。簡而言之,好的動畫必然有好的劇本,好的劇本關鍵在于敘事方式,敘事方式的成功與否決定了動畫藝術的成敗。
動畫藝術承載了人類的想象力與創造力,傳統的單一線性的敘事模式滿足不了人們日益成長的心理需求。早期的動畫藝術大都遵循了單一的敘事模式,故事清晰明了。如迪士尼經典作品《白雪公主》、中國動畫《鐵扇公主》都采取了線性的敘事方式。好萊塢早期著名制片人大衛·塞爾茲尼克曾說過“一部電影最壞的毛病是缺乏清晰性”,從這里我們可以看出以線性敘事為特征的電影敘事結構得到了從制片人、導演到觀眾的廣泛認可。然而以虛擬形象為載體的動畫畢竟與真人電影有著極大的不同,這種虛擬的形象、虛擬的場景產生了不同于真人電影的獨特魅力,隨著結構主義、解構主義、符號學等思想對文學等創作領域的影響不斷加深,多重敘事手法不斷地被運用到電影領域中去,動畫藝術也是如此。如果說為了照顧少年兒童的接受能力仍然可以采用清晰明了的線性敘事模式,那么在面對接受能力較強的成年人時,簡單的線性敘事模式根本無法滿足其心理需求。非線性敘事將原本簡單的因果關系復雜化,觀眾在觀看時要自己去將各種影像線索串聯起來去把握影片的故事脈絡、思想主題,在對影片的重構過程中獲得各自不同的情感體驗,從而參與了影片的創作過程。動畫導演今敏在動畫創作中十分善于利用非線性敘事來講述故事,在表現動畫角色復雜的精神世界上,采用了十分復雜的敘事手法,影像時空隨著角色的意識流動不斷地在夢境與現實、虛幻與真實之間進行切換,現實—回憶—虛幻—夢境的自由轉換構成了今敏動畫電影的一大標簽。
在數字新媒體時代,人們對文本、圖像、視頻、音頻都采用了一種非線性的編輯方式。非線性編輯使得所有的工作都可以借助計算機來進行數字化處理,不用反復在磁帶或膠帶上尋找,突破單一的時間順序編輯限制,可以按各種順序排列,具有快捷、簡便、隨機的特性。非線性編輯只要上傳一次就可以多次編輯,信號質量始終不會變低,所以節省了設備、人力,提高了效率。非線性編輯需要專用的編輯軟件、硬件,現在絕大多數的電視電影制作機構都采用了非線性編輯系統。①而傳統電影的編輯過程相對來說就顯得極為復雜與煩瑣。對鏡頭的剪輯是決定影片成功與否的關鍵所在,剪輯師根據導演的授意,首先按照分鏡頭劇本的展開將各個鏡頭初步連接起來,形成電影的雛形,隨后再進行仔細的修正與處理,將多余的鏡頭剔除,反復檢驗、精心處理,最終以完整的形式展現在觀眾的面前。
傳統線性編輯系統是一種較為專業化的系統,整個編輯過程需要專業人員在專業機器設備的輔助下完成,對普通的觀影大眾來說充滿了技術上的神秘氛圍,電影的制作與發行的主動權掌握在了少數專業人士的手中,觀眾始終處于一種被動的地位。到了數字新媒體時代,這一技術壟斷被新出現的非線性數字編輯系統所打斷。任何人只要稍做準備,都可以成為影片的制作者和發布者。由于計算機軟硬件技術的快速發展,更多簡單易學、方便快捷的非線性編輯系統進入了普通家庭之中,普通大眾的地位由最初的被動走向了主動。動畫藝術的一部分創作從少數精英人士的手中轉交到普通大眾的手中。
非線性編輯系統的出現,改變了傳統動畫藝術的審美特性,為大眾創造了一系列視覺奇觀,豐富了動畫的藝術語言,加快了電影的節奏強度,拓展了電影的視聽語言。在非線性編輯系統所創造的視覺奇觀中,觀眾投身于影像所塑造的幻覺空間。在這個幻覺空間中,影像奇觀所帶來的視覺感官刺激壓倒了一切,動畫的娛樂功能達到了最大化,甚至模糊了動畫電影與真人電影之間的界限。影片《誰陷害了兔子羅杰》是真人加卡通的新奇表演,體現了動畫藝術的獨特想象力和創作力,為觀眾帶來了新的視覺沖擊。先進的電腦特效技術第一次將真人和卡通角色在真實世界中完美結合,因此在吸引觀眾眼球的同時斬獲了當年四項奧斯卡大獎。在這部動畫作品中幾乎所有20世紀40年代的好萊塢動畫明星一一登臺,逼真的三維動畫場景、真人加卡通的創新模式為觀眾帶來全新的視覺體驗。
相較之下,敘事的非線性和編輯的非線性對新媒體時代的動畫藝術而言,后者的新媒體時代特性更為明顯,也更加具有技術性。在新媒體時代,動畫完全可以利用非線性編輯系統創作出以線性敘事為主的動畫作品。如2013年大獲成功的迪士尼動畫《冰雪奇緣》,其遵循的還是傳統的線性敘事模式,其亮點則在于利用非線性敘事系統所營造出的華麗而又精致的動畫場景以及脫離了傳統王子拯救公主的窠臼,轉向女性自我拯救的女權主義精神。
隨著現代信息技術與網絡技術的發展,交互式動畫逐漸出現在人們面前,在數字處理、計算機網絡、現代通信與多媒體等技術的支持下,交互式動畫得到了越來越廣泛的運用。不同于傳統的動畫藝術形式,交互式動畫在播放時可以和觀眾進行交流與互動,這也就是說動畫的播出可以受到觀眾一定程度的控制。交互性的出現改變了傳統動畫欣賞中觀眾被動地接受,如當今流行的Flash動畫,觀看者可以用鼠標或鍵盤對動畫的過程進行某種程度的控制。交互式動畫的出現,給動畫藝術的審美過程帶來了動態與互動。
從整個審美過程來看,動畫藝術的創作與欣賞呈現出一種單向的審美關系,觀眾無法對動畫的創作與播出做出自由的選擇。觀眾作為審美主體對相應的審美客體沒有任何主動權與話語權,一切權力都掌握在動畫藝術的創作方,觀眾只能被動地接受審美客體所帶來的審美體驗。從觀眾的角度來看,傳統動畫藝術的創作是封閉的,作為受眾,觀眾無法得知創作的詳情,只能通過其他新聞媒體的報道得知一些瑣碎的消息。而創作方在動畫的創作中由于線性編輯系統的技術局限性與不可逆性,鏡頭的選取與剪輯必須在預先設定好的框架內進行,不得隨意更改。由于觀眾面對的是固定在一定框架內的活動影像所營造的影像時空,因此交流與互動也就無從談起。在固定的時間與固定的地點里,動畫屏幕處在一種中心的位置,不可交流性使得它在審美過程中掌握了話語權與主動權,人們沉浸在動畫藝術所營造的充滿視覺沖擊與想象力的虛幻空間內,被一個又一個奇幻鏡頭弄得目不暇接,無法思考。這種被動的觀影方式使得觀眾籠罩在影像空間的權威之下,被動地接受傳統影像所帶來的各種信息,作為審美主體的觀眾無法調動自己的能動性去獲得審美經驗。
交互性是新媒體時代動畫的獨特標簽。觀眾在欣賞動畫的同時可以與動畫中的場景或角色進行交互。在與動畫的交互過程中,觀眾不再是獨立于動畫之外的“他者”,而是成為動畫創作的參與者。
與傳統動畫藝術相比,新媒體時代的動畫改變了動畫審美中觀眾作為審美主體的被動狀態,整個審美過程是一個審美主體與審美客體之間可以自由地相互交流的動態過程。動畫數字化之后,其創作、編輯、存儲和發行都成為可以控制的數字化過程,人們可以隨時隨地對其進行改動,審美主體可以在一定程度上對動畫的制作產生影響,觀眾在對動畫作品進行主動反思的基礎上對動畫的題材、內容、風格、敘事進行干預,從而使得審美主體的主觀能動性得到了增強。與此同時,觀眾作為審美主體除了間接地對專業動畫制作產生影響之外,如今各種方便快捷的電腦軟硬件設備使得觀眾可以直接對其產生影響。動畫制作與發行的權力從少數的精英人士手中轉移到普通大眾的手中。在新媒體時代,觀眾作為動畫藝術的構建力量,其審美主體的主觀能動性得到了前所未有的擴大,動畫藝術不再是單純不變的審美客體,“觀眾不再把電影作為外在的客觀對象來欣賞,而是把與客體對象的完全接觸接納到自己的生命世界中,并通過與對象的交融把自己生命的本真性全面開啟出來、顯露出來。觀影的過程成了主體與電影文本之間交互指涉的快樂游戲。審美主體單向被動并且極其有限的審美經驗漸漸地得到改變”②。
動態的、即時的、易變的、開放的是動畫藝術發展的審美新特性,隨著新技術而誕生的交互式動畫與觀眾自身都成為觀眾的審美對象,這個對象由傳統的靜態(指一旦創作不可更改)物象成為動態(根據創作意圖隨時可以修改)的物象,打破了以“再現”為創作準則的傳統動畫制作模式。“交互式動畫視像不是指向生活本質的寫實性審關表象,而是一種娛樂性、體驗性的審關幻象,這是對現代美學‘對象’觀的轉向。”③這種娛樂性與體驗性離不開觀眾的參與和互動,如王波的Flash交互式動畫《連環夢》,情節展開需要觀眾通過手中的鼠標不斷地點擊。畫面中的人行動完全由觀眾決定,可以從一個房間走到另一個房間,可以從左走到右,從下走到上,因此《連環夢》給觀眾呈現了多重可能性,增加了動畫的游戲化性質。
新媒體時代,動畫的敘事與審美發生了巨大的改變,觀眾獲得了參與創作的自由。觀眾在操縱動畫故事情節發展時,自身也成為動畫設計者的設計對象,觀眾既是動畫情節鋪展的操縱者,又是動畫設計中的被操縱者,動畫與觀眾之間的交互行為以及敘事的非線性化發展成為新媒體時代動畫藝術發展的顯著特征。新媒體時代的動畫藝術從敘事到審美獲得了更高的自由發展空間。
注釋:
① 黨東耀:《當代廣播電視技術》,中國廣播電視出版社,2011年版,第117頁。
② 魏巧俐:《互聯網時代電影文化的發展》,福建師范大學,2004年。
③ 黃本亮:《交互式動畫的審美新變》,《電影文學》,2011年第5期。