邢艷群
【摘 要】2016年被稱為“虛擬現實”爆發元年,虛擬現實技術對游戲、電影產生深刻且極具顛覆性的影響,本文采用經驗總結法與個案分析法,分別從技術基礎、藝術制作、瓶頸困難、天然屬性四個方面,對虛擬現實技術在游戲與電影領域應用的相似性進行分析研究。
【關鍵詞】虛擬現實;電影;游戲;相似性
中圖分類號:J90-05 文獻標志碼:A 文章編號:1007-0125(2017)20-0095-02
虛擬現實(即VirtualReality,簡稱VR)技術是指利用計算機生成一種虛擬世界,用戶借助特殊的輸入輸出設備,與虛擬世界的物體進行交互,從而通過視覺、聽覺和觸覺等獲得與真實世界相同的感受。2016年這項技術被認為是引爆互聯網的熱點,從內容、平臺,到各種硬件設備,引得全球范圍的巨頭紛紛涌入。國際上Google、Facebook、微軟、蘋果、索尼、三星、HTC,國內的阿里巴巴、騰訊、愛奇藝等知名企業,爭相加入了VR產業的市場角逐,開始布局。扎克伯格直言“浸入式3D內容顯然是繼視頻之后下一個革新”,中國工程院院士趙沁平也表示“VR產業正迎來春天”。
本文將采用經驗總結與個案分析結合的方法,以虛擬現實的兩個內容板塊:游戲和電影為研究領域,從技術基礎、藝術制作、瓶頸困難、天然屬性四個方面,對兩者的相似性進行分析研究。
一、虛擬現實技術在游戲與電影領域應用的技術基礎相似
兩者在虛擬現實系統的硬件設備,軟件服務基本相同。硬件作為整個VR的基礎環節,最早開始發展,VR領域投融資案例也以硬件設備為主。表1為VR電影與VR游戲的主要硬件設備,其中,在VR頭盔和游戲研發方面,借助國外技術的引領,國內也有較快的提高,但進一步提升依賴海外發展;在VR眼鏡方面,國內優秀的代工技術和低成本帶來很好的價格優勢;在動作檢測等前瞻技術上,國內積累較少,仍處于模仿和追趕階段。
表1:VR電影與VR游戲的主要硬件設備構成表
資料來源:參考艾瑞咨詢《2016中國虛擬現實(VR)行業研究報告》及相關資料整理
VR電影與VR游戲的應用軟件也非常接近,主要有VR制作、VR系統開發、VR交互系統服務。其中,VR制作系統主要包括三維建模技術、真實感實時繪制技術、三維虛擬聲音的實現等;VR交互系統軟件指輸入設備的軟件部分,主要包括激光定位技術、紅外光學定位技術、可見光定位技術以及視覺動作捕捉技術等。
二、虛擬現實游戲與電影在藝術制作層面的相似性
本部分將重點討論兩者藝術制作層面的相似性。隨著技術的進步,游戲與電影的制作,越來越趨近與互通。兩者都是基于視聽語言的傳播媒介,從制作到傳播途徑,都有可以共用的地方。比如兩者都是大眾媒介,受眾的主要群體也十分接近。創作上存在的相同之處有:第一,都源于現實,對現實社會的投射都非常豐富,360度全景呈現大量現實生活中的元素,對現實有極高的還原性。第二,都需要營造屬于自己的空間和規則,要求高度的沉浸感,需要阻斷觀眾與現實世界的感知,使其完全沉浸在虛擬世界中。第三,都具有實時交互性,具有豐富的人際互動。技術成熟帶來的大量的交互內容,也使得視頻影片與游戲的界限越來越模糊,VR技術將電影的“大眾娛樂”與游戲的“大眾體驗”進行了完美融合。
基于以上共同性,對兩者的藝術創作提出以下四點建議:一,內容制定都要求根據VR特有的形式特點,擇優挑選可以從即時、全知的角度展現內容的題材。二,鏡頭語言轉換為VR的360度無死角,在角色選擇、場景布置、鏡頭切換等方面要巧妙設置。比如引導內容設置,要考慮后期通過某些技巧來引導觀眾的觀影節奏,像聲音提示、攝像機自身的運動,或是演員的提示。三,適應制作與流程的技術改變。VR電影在拍攝、后期制作的過程中會與傳統影視拍攝之間存在巨大差異,而與VR游戲有更大的相似性。比如由于不同團隊的拍攝器械以及方式不同,所得素材會有不同程度的視差和畫面畸變,就會成為后期制作的難點。而VR視頻的特效運用難度更大,需要完成多鏡頭素材的拼接、遮掩穿幫、完成轉場等工作,因此,VR制作要求必須提前作出更為系統嚴謹的策劃和設計。四,合理設計互動式體驗。比如:VR要求觀眾沉浸式體驗,會產生互動需求,策劃時需要加入一些互動環節,以增加觀眾的代入感和樂趣感。
三、虛擬現實技術在游戲與電影領域面臨的瓶頸與困難相似
全球范圍內,虛擬現實技術在游戲與電影領域普遍存在以下幾個障礙:
第一,技術障礙和缺乏統一的行業規范。仍有不少VR核心技術需要進一步突破,在動態環境建模、三維圖像加速、自然人機交互、網絡分布式應用等領域,關鍵技術積累不足;產業鏈上游主控芯片、核心光學器件、高端傳感器等關鍵器件嚴重缺失;仿真系統、開發工具等配套技術仍未成熟。同時沒有統一的標準,各類虛擬現實設備之間還無法實現互聯互通,VR產業價值鏈條的銜接不順暢,也是制約虛擬現實大規模產業應用的關鍵因素。
第二,內容稀缺與人才匱乏,已經跟不上產業發展的步伐。VR還沒有步入成熟期,VR游戲與電影內容的生產極具挑戰性,優質內容十分匱乏。這使得有意向的玩家不愿購買VR設備,而制作公司因玩家少無法盈利而無法開發新的內容。同時,作為新興行業,VR游戲與電影還有一個亟待解決的關鍵瓶頸,是人才儲備不能支撐產業發展。《2017VR/AR技術與產業研究報告》指出,我國目前只有北京大學、清華大學、浙江大學、中國科學院等為數不多的高校開展了VR/AR相關研究。以本科到研究生6年為一個教育周期來看,短期內人才缺口無法快速閉合,人才短板問題十分嚴峻。
第三,用戶的體驗感不佳。最大難題是佩戴不舒適、易暈眩,嚴重者甚至可能會有惡心、嘔吐等癥狀。VR視頻分辨率普遍不夠,雙眼2K的效果依舊無法滿足重度發燒友對于高清的需求。
最后,設備價格偏高,也是制約VR產業發展的重要因素。制作成本高、使用成本高、設備價格昂貴,而且短期內不會下降。高昂的價格容易擠壓消費需求,造成市場認知度低,就會阻礙產業的普及。VR領域急需技術革新推動硬件、內容和體驗的升級,以上問題的解決與否,都直接關系到VR影視和游戲產業未來發展之路是否通暢。endprint
四、虛擬現實游戲和虛擬現實電影相似的天然屬性
虛擬現實游戲和電影同步火爆,兩者呈現出很多的相似性:比如內容題材多為新鮮、刺激、恐怖的,受到用戶的高度接受和資本的積極追捧等。
作為現代生活中重要的娛樂活動,兩者具有相似的天然屬性。電影本身就是具有游戲性的,“游戲講故事和提供體驗的方式與電影確實不一樣,但又具有同等的潛力。”①在“跨界”成為一種時尚的時候,兩者之間的相互改編早就出現了。2001年由派拉蒙公司推出了改編自同名游戲的電影《古墓麗影》創下驕人的票房,也開啟了游戲改編電影的大門,隨后出現了《生化危機》和《最終幻想》等等系列成功作品。這種融合和擴充,帶來了游戲和電影的雙贏。
其次,VR游戲和電影都是科技發展的產物,都是通過視聽手段再現虛擬世界。進入數字時代以后,我們發現“電影是訴諸視覺為主的視聽藝術……電腦游戲也是以視聽形象為主”②,雖然兩者的側重點有所不同,但對視聽語言運用的本質是相同的,這為二者的交流和融合提供了契合點。有調查表明,無論是VR游戲還是VR影視領域,用戶最為關注的都是畫面品質。虛擬現實空間的完整性和真實性,是兩者共同的追求。他們的諸多元素都具有相互借鑒性,尤其是在場景搭建、角色設計、人物服飾、動作設計、武器種類,包括語氣臺詞等方面。
因此,兩者作為娛樂活動,具有天然的相似性,都是基于視聽語言的傳播媒介,也使得兩者從制作到傳播途徑上都越來越趨近與互通。希望這份研究成果,能為整個產業的健康發展提供動力,具有一定的應用價值:可為技術的商用奠定良好的基礎,為政府、行業管理部門制定中長期發展戰略和行業標準,提供理論支持,為VR游戲和VR電影制作設計的行業健康和可持續發展提供指導。
注釋:
①[美]道格拉斯·布朗,[英]譚雅·克里茲溫斯卡.電影-游戲與游戲-電影:走向一種跨媒介的美學[J].范倍譯.電影藝術,2011年:100-107.
②湯霖.電影性與交互性——電影與游戲的聯袂[J].大眾文藝,2011:162-163.
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