基金項目:本文系湖北文理學院人文教育與文化傳播學科群開放基金項目成果,項目名稱:數字時代ACG亞文化在中國主流商業電影中的編碼方式,項目編號:2017xkq006。
摘 要:近年來,ACG亞文化的受眾群體和新興的90后觀影群體產生了大面積的重合,在資本促使下,中國商業電影開始吸收ACG亞文化中的諸多元素,從鏡頭語言、敘事結構和精神內核層面,將其納入到傳統商業電影的框架中來。這其中就涉及到ACG元素如何與主流商業電影模式進行編碼的問題。電影《西游伏妖篇》在取得票房成功的同時,也受到了電影學者和影評人的關注。從ACG亞文化的視角來考察,會發現它在繼承了ACG作品視覺特征的同時,也無法避免地陷入了亞文化融入主流敘事時產生了編碼障礙。
關鍵詞:二次元;ACG;間離效果;編碼
作者簡介:謝周浦(1985-),湖南懷化人,湖北文理學院助教,重慶大學戲劇與影視學碩士,研究方向:影視傳播。
[中圖分類號]:J9 [文獻標識碼]:A
[文章編號]:1002-2139(2017)-30--02
ACG是一個在大中華區通用的概念,來自于動畫(Anime)、漫畫(Comic)和游戲(Games)三個英文單詞首字母的縮寫。在日本市場上,這三者之間存在很強的經濟和文化上的聯系,因此,作為外來文化的一部分,ACG亞文化通常用來描述由這三種媒體和其生產的內容共同搭建的文化場域。[1]這個概念并沒有被明確地翻譯成對應的中文,在多數情況下,它近似等于同二次元亞文化。在這樣的文化場域里,人們認為動畫、漫畫和游戲是一個相對于真實世界而獨立存在的幻想世界,是一個規則與秩序與讀者現存的世界完全不同的世界,因為它們出現的媒介是平面的,被稱為“二次元”,以區別于“三次元”的現實世界。[2]
隨著二次元群體的成長與擴大,它對主流文化產生了顯而易見的影響和沖擊。首先,在網絡上,形成了A站(AcFun彈幕視頻網)、B站(嗶哩嗶哩彈幕視頻網)等二次元愛好者的社區網站,里面匯聚了各種ACG資源,醞釀著一種獨特的文化氛圍,通過網絡迅速傳播,年輕人網絡用語中的“萌”、“腹黑”、“宅”等詞語,都脫胎自二次元文化。其次,在現實中,出現了諸如cosplay、動漫手辦、ChinaJoy數碼互動娛樂展覽會等等活動和商品。這種二次元亞文化對主流文化的滲透,被稱為打破“次元壁”,當代主流商業電影中出現二次元亞文化的諸多審美元素,甚至構成電影的背景和基調,也是電影文化中出現的一股新動向。[3]
2015年,艾瑞咨詢發布了《2015年中國二次元用戶報告》,指出目前中國二次元相關消費群,已經高達2.6億人次,其中97.3%的參與者是九零后出生人群。更值得注意的是,易觀智庫《2014-2015中國觀影人群分析》中指出,二次元群體與電影主流觀眾呈現出高度重合的現象,而且重合的趨勢愈發明顯。在資本驅動下,商業電影自覺或不自覺地吸收了二次元文化中的某些元素:《小時代》中的耽美,《翻滾吧腫瘤君》中對游戲場景的挪用等,《美人魚》中的無厘頭幻想元素等等。甚至電影人開始思考用二次元思維去解構中國傳統文化,一個很典型的IP案例就是“西游”系列。從1995年《大話西游》開始,經典西游的人物形象和敘事主題就被不斷解構,在二次元語境中,豬八戒的萌、沙僧的蠢、唐僧的腹黑和孫悟空的燃,都被賦予了新的符號意義,《萬萬沒想到》、《西游記之大圣歸來》、《悟空傳》、《西游降魔篇》和《西游伏妖篇》都屬于在新的文化場域中,對主流商業電影的改造。其中,《西游伏妖篇》(以下簡稱《伏妖篇》)在全國范圍內取得了16.56億的票房收入。它成功地把二次元ACG亞文化中的關鍵元素,與商業電影進行編碼,取得了主流文化的認同。這種編碼主要體現出三個特征:人物形象的二次元重設、次元壁的間離效果和敘事節奏的碎片化。
1、人物形象的二次元設定
筆者曾經嘗試過通過從三個層面對影視作品中的人物形象進行分析,包括表層視覺形象、過渡層動作形象和深層精神形象,[4]此案例仍然沿用這個分析方法。在《伏妖篇》中,人物視覺形象打破了自86年電視劇版《西游記》以來的經典和諧,呈現出偏黑暗的“哥特式”風格,[5]讓人在視覺上產生刺激和新鮮感受。這種人物形象的設定在很大程度上受到日本動漫的影響,比如孫悟空最后變身暴走成為大猩猩,這樣的視覺形象設定與日本漫畫《七龍珠》如出一轍,而漫畫作品中主角的設定,在一定程度上也參考了中國的經典西游記文本,不僅名字叫悟空,身后也留著一條尾巴。此外,對于影片反派紅孩兒的設定,也早已背離了傳統,將之塑造成一個頗具日漫風格的機器人。[6]在人物的動作形象中,這一點表現得更加明顯。周星馳從《功夫》開始,就有意識地用動作取代粵語方言,成為營造戲劇效果的利器。[7]為了強化沖突,動作的選擇往往傾向于夸張和漫畫式書寫,比如《功夫》中,人物奔跑時腿變成了輪子,這是典型的二次元處理方式。在《伏妖篇》中,這樣的動作并不少見。比如在比丘國場景中,唐僧被貼上“聽話符”,做出與意愿相違背的動作,此時,演員吳亦凡的表現方式就是極盡夸張的漫畫式表演。而在人物精神形象上,唐僧、孫悟空、豬八戒和沙僧的形象對應了二次元中模式化的腹黑、燃、賤、蠢。通過這樣的設定,顛覆了經典模式中師徒四人的性格設定。
2、次元壁的間離效果
亞文化圈所包含的獨特審美傾向和認知,使其與主流文化之間存在天然的若即若離的關系。并且,與具有現實主義傳統的藝術形式不同,二次元審美并沒有強調對現實的模仿,甚至刻意保持與現實世界的距離,比如人物身型比例的錯置,對幻想和禁忌題材的偏愛,對模仿現實的3D作品的抗拒等等。可以說,二次元亞文化是通過拉開與現實世界的距離而產生獨特的審美旨趣。這樣,游離與兩者之間的創作者和接收者,就會很清晰地感覺到二次元和三次元之間的鴻溝,這種抽離的創作與接收狀態,被運用到電影中,就會形成間離效果。
《伏妖篇》中,間離效果已經成為一種體系,成為制作者與觀眾對話的獨特渠道。悟空負氣出走,唐僧跪地挽留那場戲中,沙僧直接面對觀眾現場解說,“師傅看著傻,其實是危機管理學高手。”跳出了戲劇情境,就像從二次元中突然進入到現實世界,形成強烈的間離效果。其次,在影片開場,師徒四人進行雜耍表演,女看客懷中嬰兒被沙僧兇神惡煞的樣子嚇哭,要求唐僧退票賠錢。這場戲實際上是在影射《西游降魔篇》上映后,有小孩被“魚妖噬人”的鏡頭嚇哭,家長向電影制作方發函討說法事件。最后,影片在比丘國皇宮戲中,出現了唐僧被貼上“聽話符”的戲劇設置,同樣的手段在《西游降魔篇》中就已經用過。唐僧抱怨說:“又來,老橋段了。”孫悟空說:“將就一下老板,哪有那么多新的。”這些對話就像跳出了敘事,站在創作者的角度,與真實世界的觀眾直接交流。這種打破“第四面墻”的交流方式,與打破二次元和三次元的“次元壁”,具有審美上的共通性。
3、敘事線索的碎片化
ACG藝術因為強調其視覺屬性,在造型和表現力上有其鮮明的特征,但敘事性一直是其軟肋,很難構造復雜的敘事結構,因此往往造成流于表面的、圖解式的平面化效果,二次元文化中,還有輕小說這一子類別,雖然依托于文字媒介,但追求的是淺層次和碎片化的閱讀體驗。毫不避諱地說,這些都是二次元文化中天然的缺陷,很遺憾的是,《伏妖篇》在吸取了二次元文化中優勢的同時,并沒有繞過這些陷阱。
《伏妖篇》并沒有一條強大的貫穿始終的敘事動力,因此敘事線索也模糊不清。全片的矛盾圍繞師徒四人之間各懷鬼胎的勾心斗角而展開,其中唐僧與悟空之間控制與反控制的博弈,成為主要戲劇矛盾。但或許因為考慮到小說原著和觀眾的心理期待,這種矛盾并沒有貫穿始終,在影片最后回到打怪升級的套路上。而在故事進展當中,這條主線又反復被各種拼盤式的場景所切割,呈現碎片化的狀態。影片中出現了若干個場景,包括小人國、馬戲班、比丘國等,但每個場景之間缺乏敘事上的統一性,讓人覺得這是一個拼盤式的小品集萃。借助電腦特效和高昂的制作費用,每個場景都充滿想象力,且精雕細琢,營造了一種奇觀化的效果,試圖用視覺上的沖擊力轉移觀眾對孱弱的故事線的注意力。這時候,視覺為中心的場景取代了以邏輯為核心的線索,其實就是二次元拼圖式文化對主流敘事文化的打斷和破壞。
參考文獻:
[1]張亮.日本動漫產業啟示錄[J].南風窗, 2003(2).
[2]盧楊.“御宅族”二次元的構建者與體驗者[D].北京:中國社會科學院, 2014(4).
[3]龐博.淺論“奇觀”電影中二次元美學之滲透——由《西游記之孫悟空三打白骨精》人物造型談起[J].當代電影,2016(8).
[4]謝周浦.數字化時代多媒體語境下諸葛亮形象的初步研究[J].牡丹,2016(10).
[5]孫佳山.國民IP的當代命運——從《西游·伏妖篇》談起[J].當代電影,2017(3).
[6]葉航.大于喜劇——《西游·伏妖篇》及新世紀“周星馳電影”探析[J].北京電影學院學報,2017(3).
[7]英.周星馳:我知道自己根本不是大師[N].廣州:南方周末,2004-12-23.