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淮南為橘淮北為枳

2017-12-06 19:21:18楊直
電子競技 2017年21期

楊直

2016年11月4日,第七屆英雄聯盟全球總決賽在鳥巢落幕。相比前6屆,這屆英雄聯盟創造出前所未有的熱度。這一方面得益于國內龐大的英雄聯盟粉絲群體——據不完全統計,中國是世界上英雄聯盟粉絲數量最多的國家。但更深層次的原因則是粉絲發自內心的熱愛與支持。

事實上,區別于以往,不只是國內媒體發文稱贊,就連共青團中央也在總決賽結束第二天發文點贊國內觀眾。國外論壇上則將國內粉絲稱為“世界上最好的英雄聯盟觀眾”。

粉絲的成長不是一蹴而就,除去粉絲自身的需求外,外部環境同樣不可忽視。實際上,隨著整個社會環境的變化,不只是電競圈,整個粉絲群體的追星方式、目標都在不斷變化。因此,在分析粉絲為何為粉絲這件事上,對外部環境的分析必不可少。

值得一提的是,盡管我們試圖從看似獨立的不同要素的變化解析粉絲所處環境的變化,但這些要素之間以及與粉絲個人之間都存在著不可割裂的相互作用。這一點同樣重要。

在解析外部環境的變化之前,我們首先要做的便是界定英雄聯盟粉絲的人群。直觀上看,這一人群的覆蓋面較廣,上至30多歲,下至10幾歲均由覆蓋。而主體則以95后為主。

經濟基礎決定上層建筑

經濟基礎決定上層建筑本是寫在教材中的一條社會學定理。對于粉絲的追星行為同樣適用。如果吃穿住行都成問題,哪來的心思和條件追星?(盡管這個說法在后文將在一定程度上被推翻。)

經濟基礎從多個方面影響著粉絲的形成。體育經濟學的一項研究表明:美國的工業化、城市化、社會經濟總量水平的提升、個人收入和消費總量的增長推動了個人消費結構的重心由必需品轉向非必需品,這也是決定職業體育競技產業需求結構的根本原因。

這里有幾個重點,一個是經濟總量的提升,代表著宏觀上生活環境的變好;一個是個人收入與消費總量的增長,代表著個人可支配收入以及商品的供給變多;最后一個則是消費者對職業體育的需求是非必需品。

生活環境最直觀的衡量標準是物質條件。隨著國內近年來工業化和城市化進程持續推進、經濟不斷發展,不管是經濟總量、個人總收入與可支配收入,還是商品的供給都有了直觀的增長。生活環境的變好帶來了消費習慣的改變與消費重點的轉移。這一點在電競粉絲中表現得尤為明顯。

如前文所說,95后甚至90后的強消費能力來源于整體生活環境的變好。

我們以1995年為界限。在1990年前后至95年出生的人,年齡均在22歲以上。這類人大部分早已工作,具有穩定的收入來源。在不考慮房車等耐用品的情況下,這些人實際上擁有不少可自由支配的收入。

如果我們把視線從1995年拉向現在,情況變得更加樂觀。出生于1995年之后的人,其父母大致為20世紀50年代-60年代生人。這部分人或是享受國家的政策、或是依靠改革開放的大潮,大多實現了人生初步的財富積累——有著相對穩定的工作,在耐用品上沒有持續性的大額支出同時具備一定數量的存款。

在艾瑞咨詢出品的90后汽車消費群體畫像中提到,90后的車主數量約占總數的18.1%,這個比例無疑高出其他年代同年齡段的數據。也是90后的消費主體消費能力的最好概括。

生活上的富足使得英雄聯盟粉絲關注到了生活中的非必需娛樂模式——游戲,并在虛擬物品以及禮物這些非必需品上大筆花費。

騰訊和中國社科院聯合推出的興趣報告顯示,相比于將運動排在興趣第一位、音樂排在興趣第二位的60后和70后,90后和00后則音樂和游戲分別排在了興趣的前兩名。這就為電競粉絲的誕生提供了先決的條件,畢竟電競離不開游戲。游戲作為載體是明星向外輸出內容的重要渠道。這一點在95后表現更為明顯。《城市畫報》與騰訊QQ聯合出品的《95后興趣報告》顯示游戲是95后最大的興趣愛好。

該報告同時指出95后是熱愛消費的一代,85%的95后都為興趣花過錢。60%的95后最大的花錢渠道是游戲,其次是音樂、閱讀、運動、動漫、影視。而95后為動漫付費的比例整整高出95前10個百分點。與此同時,95前更熱愛為運動付費,比起95后要超過7個百分點。這種對比突出了95后宅的屬性,與在游戲內的“高”消費一致。這一點在英雄聯盟粉絲中表現得更明顯。

良好的經濟基礎同時改變了這些人的消費習慣和消費重點,不僅僅是較強的消費意愿和消費能力,同時還包括消費目的。不管是TFBOYS成員過生日時粉絲眾籌為其購買的小行星命名權,還是電競明星收到的一些價值不菲的禮物,這些讓人“瞠目結舌”的行為直觀反映出粉絲在追星這件事上的消費目的:花錢獲得非實際的情感回報。這種目的的出現不僅僅源于個人生活條件的相對富足,也源自父母。隨著粉絲年齡的變小,其父母的年齡也在下降,因此思想也更為開放,在消費上也更“隨性”。

因此相比于注重使用性的“老一輩人”,90后更加注重消費帶來的多元化效用。不僅僅是購買實物獲得的使用性,也許是購買行為所帶來的心理滿足,比如曾有電競粉絲在知名選手2009的店里買了一大堆零食扔掉,或者某英雄聯盟粉絲購買戰隊周邊,但從不使用。

然而,經濟基礎的作用還不止于此。

上層建筑決定行為模式

在粉絲的養成中,粉絲的行為實際上對于感情的構建通常起到決定性作用。而經濟基礎通過對思維方式的影響,也間接影響著粉絲的行為模式。

首先,良好的經濟基礎讓這些粉絲具備更強的消費意愿。鮑德里亞認為,在消費文化中,粉絲與偶像之間企圖通過“消費”和“占有”的方式獲得一種所謂的安全感和幸福感。盡管電競粉絲的消費方式與娛樂粉絲不同,但其內在含義仍是類似的。良好的經濟基礎帶來了更強的消費意愿,更多更隨意的消費讓“占有”的過程加速。實際上,從鹿晗到廠長,粉絲與偶像的情感連接過程一直在被越來越快的消費加速。

其次,隨著經濟的不斷發展,社會的流動性一直在降低。這使得90后和00后更加難以超越自己所處的階層。因此90后和00后呈現出類似“垮掉一代”某些行為模式。對于這些人而言,沒理想、沒擔憂、無所事事成為了常態。這種生活狀態決定了90后和00后擁有充足的時間生活在自己熟悉的區域里,而互聯網就是其中之一。一項數據表明,90后和00后對互聯網的日均使用時間在11.8小時。

而且,隨著國內經濟體量短時間內極具膨脹,原有的價值體系在物質極度膨脹的沖擊下逐漸瓦解,新的體系仍未建立。與之相對的是,媒介受眾與粉絲文化研究學者麥特·希爾斯在《探究迷文化》一書中指出,粉絲對偶像的著迷與虔誠的宗教信仰者相比較,兩者投入其中的根基來由十分相似。在這個意義上,現代「迷文化」是在信仰缺失的情境中對信仰力量的吁求,它以對偶像的制造代替了對神靈的敬畏,以青年亞文化群體的部落式存在代替了由信念系統統一支配的傳統社會存在。而這一說法又從某種程度上類似勒龐對于群體的看法:群體賦予了粉絲個人“勇氣”,從而做出在主流人群看來“離經叛道”的荒誕行為。但不管怎樣,逆向推理之下我們可以發現,由經濟發展造成的價值體系與思維方式的轉變仍是根本原因。

最后,經濟發展帶來了供給的極大豐富。因此90后和00后的行為方式呈現出更加明顯的個人化趨勢。不隨波逐流、力圖彰顯自我的行為模式又導致了對新生事物和小眾事物的追求。這種行為模式與獨生帶來的孤獨引致的對團隊和自我認同的需要混合在一起,導致了粉絲對于偶像的選擇是不拘泥的,并且在遇到同類人時,會在較短的時間內完成從相見到相識的過程。觀念上的認同與數量上的極具膨脹帶來了粉絲聲勢上的躍升。在以關注度和聲譽為基礎的互聯網上,這種聲勢上的迅速成長在當今養成為主的體系內,是把電競明星從幕后推到臺前的重要力量。

因此,有錢有閑、突出自我、追求新潮的95后成為電競粉絲的主體也就不足為奇了。

技術進步帶來新的可能

在2013年美國一所大學的一項研究中發現,電子競技明星相比于傳統娛樂明星的一個明顯優勢在于,生長于互聯網之上的電子競技明星憑借著社交媒體和直播等渠道容易與粉絲形成假性的“親近關系”。無論是在社交媒體上的狀態發布與回復,還是直播平臺上的實時互動,電競粉絲總有一種自己與偶像離得很近的感覺。這種情況同樣出現在電子競技賽場上。技術進步帶來了“更好”的追星環境。

不僅如此,技術進步也瓦解并重塑了明星崛起的過程。相比于互聯網發展早期仍以專業的、精英的層面單向發聲為主的傳播結構,近年來的傳播權利已經逐漸被技術解體,下放給更廣大的網民。就如著名財經作家吳曉波所說:“相比于作品先行、媒體造勢的舊造星模式,掌握了更大的權利的粉絲倒逼媒體的新模式已經形成。”總之,技術進步帶來了“更新”的追星模式。

技術進步帶來的另一好處就是游戲本身發生的質變。從宏觀看,正如經濟學家愛德華·卡斯特羅諾瓦所說:“從現實世界向網絡世界的遷徙已經成為一種趨勢。”前文提到,經濟上的富足使得電競粉絲大多可以使用互聯網,而游戲則是他們在互聯網上的重要聚集地。從體育的視角看,對于一項運動長時間的參與會帶來觀賽時更直觀的共鳴,這種共鳴是傳統體育造星的基礎。這一點對于電子競技同樣成立。

另一方面,技術進步也對電子競技本身的發展產生了積極的影響。首先,技術的進步帶來了更好的內容制作手段、更低的專業化門檻以及更流暢的網絡條件。這使得電子競技的內容可以隨著技術進步不斷提升。其次,技術進步推動電子競技從單機化向網游化過渡。這種過渡使得電競粉絲的聯系可以通過互聯網實質性地達成。相比于單機時代,受制于地域等原因分散獨立的小眾群體,網游化時代的電競粉絲可以在互聯網之上更流暢地交流。在前文提及的獨生帶來的孤獨引致的對團隊和自我認同的需要的支持下,電競粉絲在短時間內迅速形成了標志明顯,樂于發聲的群體。

高速發展的電子競技

談及電競粉絲,就不得不提電子競技行業本身。畢竟無論是消費明星、消費情感還是消費周邊,電子競技行業在為追星的過程提供著可供消費的實際或虛擬物品。而其中最重要的商品也許就是電子競技明星。

電子競技明星的誕生時間很長,但真正成為受追捧的明星的時間卻很短。其根本原因即在于受電競行業的發展所限制。隨著電競行業的不斷發展,伴隨著不斷涌入的資本和人才一同進入的還有來自體育行業和娛樂行業的成熟運作手段。在這個基礎上,電競行業開始向外輸送真正意義上的明星。同時,俱樂部的運作也容易產生熱點事件,引爆粉絲的情感,產生較大的聲勢。而這種聲勢也如同前面提到的,加速了電競造星的過程。

另外,電子競技的不斷發展使得行業更加規范。這在不斷改變社會主流對電競的認知。當喜歡電競不再是“不務正業”時,更多的潛在的電競粉絲與電競的隔閡消失了。更廣大的潛在人群帶來了更大的聲勢,更大的聲勢自然塑造了更好的追星環境。

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