楊直
先是IPO,后是做手機,最近的雷蛇可謂是動作頗多,好不熱鬧。但熱鬧背后卻隱藏著一絲尷尬,而這種尷尬也許是整個電競行業都難以回避的。
我們先看雷蛇的IPO。11月1日,雷蛇在港啟動IPO招股。盡管受到閱文申購凍資的影響,但截至上周五,雷蛇仍然獲得了接近百倍的超額認購,凍資規模超過360億??此频谝恢浑姼偢拍罟珊苁茏放酰娴氖沁@么回事嗎?
日前,專注于電子競技早期階段初創企業投資的Deep Space Ventures 的管理合伙人Stephen Hays就電競市場目前的投資現狀發布了一篇文章。文中分析了全球范圍內388 家投資了電子競技初創公司的風險投資公司、天使投資人、加速器或者是戰略投資公司。Stephen Hays稱只有16%的投資者選擇在多次投資電子競技初創公司,而剩余的84%則只投資一次。
考慮到天使投資人通常都是大型風險投資機構的合伙人,這些大型風投機構一般會隨著融資輪次和融資額的遞增加入到投資陣營中來。84%這個數字也許表明,即便電子競技發展迅速,但仍未引起大型投資機構的過多關注,而這件事在融資上的影響相信不用贅述。進一步講,這些只投資過一次的投資者中有明顯的一部分對電競領域并不熟悉。因此對電競領域的投資相當于在不屬于他們的焦點領域進行投資。
另一個有趣的現象是,只有6%的投資者來自亞洲。這與中韓兩國電子競技的火熱程度形成了鮮明對比。
因此,即便雷蛇在香港的IPO獲得了超額的認購效果,也并不過多代表什么。一方面,作為第一只電競概念股,對雷蛇的認購可能更多源于供需關系。畢竟對于新興領域的投資越早越好。而比一級市場更加靈活的二級市場一直是投資者試水的好地方。
Stephen Hays也提到,由于缺乏具有固定節奏的投資者,頻繁的單次交易式投資極有可能造成整個市場范圍內的泡沫。而IPO又往往是泡沫由勝到衰的轉折時刻。因此,超額認購中很難說存在多大比例的套利者。最關鍵的一點是,前段時間有機構指出香港股市整體的交易風格開始傾向于A股市場——買賣更加頻繁。更頻繁的買賣也會加速泡沫的破裂。
最壞的情況是,如果雷蛇——第一只電競概念股經歷了與Linux類似的股價大起大落的過程,那么勢必會影響接下來資本市場對電競領域的投資態度,而這對于非頭部的項目和賽事來說,也許是致命的。
而在做手機這件事上,恐怕雷蛇要重蹈做電腦的覆轍了。
眾所周知,雷蛇是目前市場上最成功的外設廠商之一。豐富的產品線讓其同時占據了高中低檔市場。并且如很多知名廠商一樣,金環蛇、煉獄蝰蛇等王牌產品也幫助雷蛇樹立了專業競技外設的品牌。這些都沒問題,也是雷蛇上市的基礎。但資本市場看的是未來。在做電競筆記本失敗后,雷蛇又將目光投向了大火的手游MOBA領域,企圖推出專業的競技手機分一杯羹。
從硬件配置上看,雷蛇手機可能做到了最好的。目前最好的游戲芯片高通驍龍835、8GRAM、分辨率2560*1440、支持120Hz刷新率與高通Q-Synce顯示技術的號稱“專業電競顯示器”的5.72英寸夏普IGZO屏幕。電競筆記本的套路被絲毫不差的用到了手機上。但行得通么?
讓我們看看同樣推出電競專用手機的國產品牌vivo。
vivo關于電競手機的經驗按照他們的說法有四點:網絡、幀率、發熱和續航。網路自不必說,由于vivo最先提供的是KPL的比賽用機,而KPL的標準是比賽中不允許出現哪怕一次延遲跳黃現象。幀數上,KPL的要求是穩定地保持在高幀數上。一個實際的情況是,大部分手機開局尚能穩定在60幀,但隨著游戲進行幀數就會跌落到50、40甚至更低。至于發熱和續航就不需要做過多的解釋了。
vivo解決的辦法是工程師進入比賽間,在選手的監督下實際體驗上述4點要求。最終vivo解決了上述技術難點,并開發了可用于批量生產的成熟化解決手段。
對比vivo與雷蛇我們可以發現很明顯的不同。雷蛇的高配置是一目了然的,易感知的。畢竟所有的產品信息都會出現在廣告和包裝中,而高配置在電競的噱頭下又容易讓人信服。
但vivo的技術優勢卻難以直觀體驗。換句話說,購買雷蛇的手機獲得的滿足感是實時的,而購買vivo的手機卻像隔著一層玻璃,畢竟很多人會懷疑,真的會那么神嗎?而且,vivo的大眾用機也很難和比賽用機完全表現相同。
盡管這樣,筆者還是相信二者的爭奪會以vivo的勝利結束。原因很簡單,盡管vivo仍然沒有作為比賽用機,但通過與KPL的合作vivo滿足了用戶明確知道的需求。對于電競用戶而言,歸根結底,在價格合適的情況下,用戶關心的是網絡的穩定性、游戲的流暢性、畫面的表現等競技體驗。對高配置硬件的選擇也是出于此。做外設很成功的雷蛇不可能不知道,但問題是他沒法落到實處,更沒有能力解決。
一直以來,很多產品都借著電競宣傳自己,但都面臨著和雷蛇類似的問題。在KPL第一屆舉行不久,由于移動電競的概念被接受,因此短時間內市場里出現了很多專用產品。比如專用的屏幕清潔劑,甚至是游戲手柄。前者自不必說,靠著清潔劑能夠讓屏幕隨時保持干爽順滑聽著就像化妝品一樣不靠譜;而后者則更匪夷所思,竟然妄想用戶改變已經養成的使用習慣。
究其原因,要么是對用戶的需求不了解,要么就是了解了解決不了。手柄的例子屬于前者,而雷蛇和屏幕清潔劑則屬于后者。本來需求和供給的對接就像是兩個盲人相遇,更多時候雙方都是無意識地互相試探。雙方對接的過程如此之難,以至于需求和供給的齒輪咬合后會帶來了經濟機器或者說商業機器的高速運轉。
進一步講,很多賽事的主辦方在賽事中添加Cosplay以及其他綜藝環節,熟不知觀眾的反應要么是好尷尬,要么就是沒勁上廁所,還有很多類似的例子。這些費力不討好的嘗試不僅僅造成了成本上的壓力,也逐漸讓一些出資人失去了對電競的興趣。
因此不是雷蛇不靈了,也不是電競不靈了。正如Newzoo的CEO說的:“電子競技具備很強的產業粘合能力。能加速既有產業的整合?!彪娮痈偧既匀粫呛玫妮d體,但隨著用戶變得精明而挑剔、投資者對這個領域了解更深入,那些想要借助電競之勢的人真要好好想一想。你,能帶來什么?