曹珺萌
在PC版“吃雞”《絕地求生:大逃殺》已經占據了網吧80%的份額的時候,另一個終端——手機也開始被吃雞大面積占領。繼網易兩款吃雞手游將《王者榮耀》擠下頭把交椅,西山居和小米、TT游戲、騰訊等大小游戲廠商的加入讓手機端吃雞也迅速成為了一片紅海,甚至連傳統FPS游戲也要出吃雞地圖,希望迅速分羹。
眾多廠商入局,形式玩法卻還是換湯不換藥,換皮不換瓤。說到底還是射擊生存游戲,多重簡化后依舊是跳傘、撿裝備、躲毒、對狙的流程。游戲設計上只是針對移動端做出了適應性的簡化。
產品差異不大,想要成為紅海市場中的佼佼者三分靠運氣,七分靠實力。
游戲本身仍具差異化空間
受限于手機和系統,游戲適配機型的多寡是率先確定游戲玩家上限的決定性因素。除了硬件方面,移動端吃雞的觸控操作和畫面優化處理成為了游戲之間最大的差異。處理好游戲音效與提示,畫面與操作空間的配比等游戲移植衍生的問題之后,畫面細節的優化處理是玩家們關注的另一方面。場景切換時引起網絡原因之外的游戲卡頓對于吃雞手游來說簡直是滅頂之災。
根植于大逃殺類型,單局游戲遇敵數其實是直接關系游戲體驗的事情。固定的地圖大小與單局所匹配到的游戲人數間的關系其實需要開發人員經過反復測試才能調試到合適的密度。無論單局多少人跳傘,平均每人每局遭遇4-6人是相對普遍的數量,同時需要保證的是盡量短的匹配時間和盡量少的AI玩家填充。
在游戲玩法已經大致固定的情況下,靈活的地圖機制成為開發商們能夠增加創意和游戲趣味性的空間。另外,PC端吃雞的外掛已經十分猖獗,作為新熱點的手游端出現什么黑科技也不足為奇。誰能盡可能減少外掛的產生,誰才有可能在同質化的產品層面占得先機。
固有渠道優勢明顯
渠道方面具備絕對優勢的自然是騰訊無疑,但是無論是其代理的《光榮使命》,還是用“China NO.1”賺足噱頭的《代號:Hero》,抑或是自家CF手游的新模式《荒島特訓》,都一直處于猶抱琵琶半遮面的朦朧狀態。反觀其最大的競爭對手網易家的兩款游戲已經風生水起,不知道遲到的還是不是最好的。
剛剛提到的網易已經在國外的應用商店有了非常顯赫的戰績,《荒野行動》甚至登上了日本App Store免費榜前三。提早入局的優勢已經顯現出來,面對即將入局的強勁對手,這個優勢能否維持、能否利用自身渠道與其他內容實現捆綁,其實是網易接下來將要面臨的問題?!蛾庩枎煛冯m然是網易過去成功的超級手游IP,但差異化的受眾人群并不能為《荒野行動》或者《終結者2:審判日》提供幫助。
此外,游戲內的車輛、建筑等其實對于廠商來說具備與廣告主合作的空間,合理的利用植入對于游戲廠商來說也是增收和擴大影響的一種方式。
增值服務可提供有效加持
游戲內皮膚已經是吃雞類游戲傳統的收費模式,但是一方面是鮮艷的皮膚顏色其實會對游戲體驗有影響,另一方面是落在手游端大家的消費欲望會打折扣。些微影響游戲平衡性的皮膚空間也不大,畢竟這類游戲很難能讓VIP們都出門自帶8倍鏡,因為這其實和外掛沒什么本質區別。
正如其他增值服務一樣,一些額外功能其實可以引起玩家的關注并帶動消費,例如移動端更關注的社交功能,因為組隊的玩法其實還是具有一定的社交空間。另外,如果能夠充分運用移動端的優勢,加入一些與線下結合的玩法其實對于游戲本身的加持也是有幫助的。例如與在《精靈寶可夢GO》中運用到的LBS(基于位置服務)技術集合,在線下設置游戲點成就,在激起玩家不斷游戲收集成就欲望的同時還能帶動線下流量,同時線下游戲點的聚合同樣可以再度與社交服務相結合,形成協同。類似小米這樣擁有線下實體店的廠商可以考慮這樣的方式運營游戲,騰訊、網易這樣的大廠也可以選擇與一些線下網咖合作。但為了這樣一款游戲采用這種相對規模較大的投入是否能獲得相應回報,還是個未知數。
賽事直播助推困難
誠然在現階段,連吃雞端游的賽事還不成熟,提出手游端賽事為時過早。但其實賽事是一款競技游戲最好的宣發手段之一,如果能夠在賽事和直播端獲得關注,那么對于游戲端的流量也是具有幫助的。
賽事直播需要游戲設置出旁觀視角的OB,對于手游端來說,游戲內的OB系統首先是必須的。但在游戲中,同時發生的激戰對于OB切換來說是幾乎無法實現的任務,因此賽事的觀賞性會與PC端一樣大打折扣。更不用說實現一場賽事除了幾家傳統電競大廠,其他小廠商難以負擔如此大的花費和如此長的準備周期。倒不如第一視角的直播效果來得更好。
結語
以上幾方面,各廠均存在不同的優劣勢。雖然說相似的產品間對于市場的爭奪同時對于彼此是一個激勵,有利于游戲間包括其他生態的良性競爭形成,但政策上對于這類型游戲的不確定性和來自PC端《絕地求生》廠商藍洞的聲討都可能為市場帶來風波。面對這些風波,既是挑戰,也是機遇。
而成功總是偏愛有準備的人。