楊直
1904年,高爾夫在圣路易斯奧運會上完成了謝幕演出,結束了自己短短兩屆的奧運之旅。2016年,里約熱內盧奧運會,時隔百年后,高爾夫重返奧運會賽場。
與高爾夫同樣幸運的還有網球,這項被第1-8屆奧運會列入比賽項目的運動,經歷被取消后,于1988年第24屆奧運會再度恢復為正式比賽項目。相比之下,起源于公元1世紀,具有悠久歷史的馬球運氣就不太好,在第11屆奧運會之后再未列入奧運會比賽項目。類似的還有很多。
在奧運會過往的歷史中,項目的設置、分級、取消一直在交替上演。在這個過程中,IOC一直在走鋼絲:在純粹的競技性、項目的觀賞性以及自身的盈利性之間試圖把握那個絕妙的平衡點。這種蘊含著巨大風險的行為自1984年起為奧運會帶來了巨大的收益。
作為世界上最知名的綜合性體育賽事,奧運會曾一度是世界上最有影響力的體育內容出口,并在一定程度上掌握著許多競技項目的生死。而在國家“對抗”、奧林匹克精神等內容與精神的支持下,直到21世紀的前十年,彼得·尤伯羅斯的繼承者們仍然不斷鞏固著這位“奧運商業之父”打下的江山,如魚得水。
直到技術革新將這種情況打破。
2016年巴西里約熱內盧奧運會的收視率下降了37%左右。市場分析人士認為一條重要原因是同期頂級電競賽事TI的舉行。另一項美國的社會調研表明,電子競技對于千禧一代更有吸引力,對于年齡稍長的人則吸引力較弱。電子競技就像是忽然出現一樣,不受奧運會控制地被年輕人瘋狂喜愛。
這還不是最壞的事情。
互聯網的發展、人口的更迭、年輕人生活習慣的改變,逐漸下降的關注度或許已經開始影響奧運會的轉播和贊助收入。甚至當奧運會企圖將巨大的中心化內容傳遞給巨大的非中心化群體,特別是年輕人時,面臨著缺乏有效手段的尷尬境地。
2017年10月28日,在瑞士洛桑舉行的第六屆奧林匹克峰會上,IOC首次認可電子競技作為正式的“體育項目”。事實上,在被IOC承認之前,電子競技已經在全世界范圍內獲得了數量巨大的粉絲,并以其獨特的魅力在這個去中心化的時代下將這些多多少少具有某種共性的年輕人聚在一起。考慮到同樣為智力對抗的橋牌仍然沒有登上奧運會的舞臺,也許電競的垂直渠道特性是奧運會最需要的。
但這場商業游戲的玩法已經隨著底層規則的改變而改變了。
知識產權!所有電競項目的設置都需要經過游戲廠商授權是電子競技運動與傳統體育運動最顯著的區別。在IOC發布的公告中:對于與奧林匹克價值觀不符的游戲,奧運會不會接受。而郵報的解讀則更為徹底:這意味著傳統體育類游戲也許會率先入奧,LOL等游戲入奧的前途渺茫,而CS可能永遠不會入奧。
很明顯,IOC仍然沒有意識到知識產權的重要性。問題不在于IOC想承認哪個項目,而是哪個項目讓IOC承認并設置。不出意外的情況下,即便IOC承認DOTA2和LOL是正規的競技項目,恐怕V社和Riot也不會取消TI和季中賽,讓頂級的戰隊參與奧運會。更別提在電子競技的世界中,國家對抗的概念一直很難建立。
回到項目本身,如果你還記得《摔跤吧,爸爸》這部電影,那你應該對其中選拔運動員的機制有印象。在傳統體育中,為了保持頂尖的競技性,層層選拔的機制在自由市場和政府管制下演繹出了相同的結果:近乎壟斷的體系。這也是《摔跤吧,爸爸》電影的重要背景之一。電子競技則截然相反。
電子競技最大的魅力同時也是其最有利的武器,是安迪·沃霍爾所謂的“你喝的可樂和總統一樣”——一種絕對的公平,既包含了機會上的公平,也包含了結果上的公平。正是這種絕對的公平,讓電子競技獲得了更廣泛的參與度,也擊中了傳統體育的阿克琉斯之踵。事實上,沒有奧運會電子競技活不好嗎?起碼從現在到未來的三年內,電子競技會獨自越活越好。一個很重要的原因即是廣泛的參與帶來了廣泛的關注。
當然,電子競技也遠沒有那么令奧運會“高攀不起”。電競也只是近兩年興起的年輕人最喜歡的休閑方式的一種。本質上,電子競技仍然是一個年輕的行業,這意味著電競行業仍然面臨著坎坷的發展歷程。
就像美國作家劉易斯在《為繁榮辯護》一文中寫的:“一場沒有欺騙的繁榮,就像一條沒有跳蚤的狗一樣。”為了讓電子競技這只身上也同樣帶著許多跳蚤的幼犬茁壯成長,也許我們需要政府以及其他力量的參與進來對行業更快速地規范,就像2017年諾貝爾經濟學獎獲得者理查德·泰勒說的:“我們需要一個家長。”
電競歡迎帶著經驗的IOC,但不歡迎另一個爸爸。